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Thema: [Vollversion] Wolfenhain

  1. #501
    @ gameon47
    Ich war natürlich schlau und habe nur die gelungenen Abschnitte in den Trailer gepackt. Wenn er Appetit macht, funktioniert er. Und ich hoffe, er vermittelt nicht nur Kulisse, sondern auch etwas vom Spiel selbst. Das Farmgras heißt Getreide, wie mich ein fassungsloser Bauer auf der letzten Landwirtschaftsmesse belehrte. Im Spiel ist es vermutlich besser als solches zu erkennen.

  2. #502
    Wo wir schon bei Farmgras sind, hast du eigentlich schon von dem ausgeklügelten Landwirtschaftssystem erzählt das wir geplant haben?

  3. #503
    @ wusch
    Das hat dir der Teufel gesagt! Der Teufel!
    Im fertigen Spiel kann man tatsächlich etwas Gärtnerei betreiben. (Naja, so auf Amöbenniveau. Bevor irgendein Diestel- und Rharbarberbeetfanatiker seine Gartenkralle wegen mangelnder Simulationstreue wetzt, gebe ich es lieber gleich zu.)

  4. #504
    Lass mich raten, für Waldradas Trankzutaten nicht wahr?

  5. #505
    Das wäre als alleinige Antwort natürlich viel zu einfach. Spann sicherheitshalber schonmal den Traktor an und betanke ihn mit ordentlich Heu.

  6. #506
    Halihalo,

    mir begegnete im Räuberwald, nachdem ich den kleinen Hans von seinem Steg getrieben habe, ein Räuber (unglaublich! ). Als es zum Kampf kam, besiegte er mich feige durch eine Fehlermeldung, die lautet: Access violation in module ´RPG_RT.exe´ in with address 004994EB and offset 00000348 of type Read occured.

    Falls es bereits eine Taktik gegen dieses hinterhältige Vorgehen geben sollte, verzeih mir mein Unwissen.

    Edit: Naja, beim zweiten Anlauf trat kein Fehler mehr auf. Ich schätze das ist wieder eine der unzähligen Macken der/des Makerspiele/Makers ^^

    Wunderbares Spiel! Mal so nebenbei gesagt

    Geändert von Chili (06.09.2012 um 21:13 Uhr)

  7. #507
    Zitat Zitat von Chili Beitrag anzeigen
    Halihalo,

    mir begegnete im Räuberwald, nachdem ich den kleinen Hans von seinem Steg getrieben habe, ein Räuber (unglaublich! ). Als es zum Kampf kam, besiegte er mich feige durch eine Fehlermeldung, die lautet: Access violation in module ´RPG_RT.exe´ in with address 004994EB and offset 00000348 of type Read occured.

    Falls es bereits eine Taktik gegen dieses hinterhältige Vorgehen geben sollte, verzeih mir mein Unwissen.

    Edit: Naja, beim zweiten Anlauf trat kein Fehler mehr auf. Ich schätze das ist wieder eine der unzähligen Macken der/des Makerspiele/Makers ^^

    Wunderbares Spiel! Mal so nebenbei gesagt
    Das war 1000%tig eine Spezialfähigkeit des Räubers

  8. #508
    @ Chili
    Ja, das ist ein kurioser Fehler direkt aus dem Maker. Ich habe ihn eingedämmt, aber da er aus den Eingeweiden selbst kommt, kann ich ihn mit meinen oberflächlichen Pflastern nicht gänzlich ausmerzen.
    Wenn es trotzdem Spaß macht: umso besser.

    @ TobySans
    Oder das.

  9. #509
    Jahaaa, ich behalte Wolfenhain im Auge - und bin entsetzt!!!!
    Vollversion 2013! Wie sollen wir das aushalten bis zu diesem gesegneten Tag?
    [QUOTE=why not?;2749591]Also ich bin hingerissen und knabbere mir die Fingernägel ab vor Ungeduld was die Vollversion angeht!
    (Wie? Noch nicht fertig?)

  10. #510
    Ich bin ja nicht Duke Nukem.
    2013 ist wohl ganz realistisch und damit mir selbst die Zeit bis dahin nicht zu lang wird, spiele ich derweil das.

  11. #511
    Das ist aber nur ein magerer Ersatz....
    *schüff*
    Meine Fingernägel trage ich jetzt schön kurz ;oP

  12. #512
    Dann eben was direkt zum Spiel, erstmal was zum Gucken:
    (Fassadenzier erst in der VV)
    Ich spiele ein wenig mit Architekturformen, die gelegentlich aus dem strengen Kachelmuster von 16x16 Quadraten ausbrechen, um das Auge mit Abwechslung zu erquicken. Außderdem bin ich mit Eigenkreationen freier, meinem Spiel das gewünschte Aussehen zu geben, denn bei aller Refmap innewohnenden Stärke zielt dieser Stil doch eher auf hübsche, heimelige Europaklischees eines Japaners ab und trifft darum nicht immer das, worauf ich abziele. Im grundlegenden Rohmaterial lehne ich mich aber auch bei Eigenbauten stark an die Refmapzeichentechnik an, weil ich keinen krassen Stilbruch möchte. So passt es gut zusammen.

    Darüber hinaus animiere ich gerade eine Haupthandlungsfigur über zwei Variablen, die mir als zwei Fäden eines Puppenspielers dienen. So kann ich die jeweilige Körperpartie passend zum Gesprächsverlauf in Bewegung setzen. Der Effekt ist nicht marktschreierisch, vielmehr unterstützend. Und dank effizient eingerichteter Grafiken geht die Bastelarbeit schnell von der Hand.

  13. #513
    Danke troll,

    jetzt habe ich 1 Stunde an Tetris vergeudet :P

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Darüber hinaus animiere ich gerade eine Haupthandlungsfigur über zwei Variablen, die mir als zwei Fäden eines Puppenspielers dienen. So kann ich die jeweilige Körperpartie passend zum Gesprächsverlauf in Bewegung setzen. Der Effekt ist nicht marktschreierisch, vielmehr unterstützend. Und dank effizient eingerichteter Grafiken geht die Bastelarbeit schnell von der Hand.
    Mhh... Ich muss sagen, dass Animationen während eines Gespräches eher suboptimal sind. Ich für meinen Teil warte auf die nächste Textbox um diese durchzulesen und achte kaum bis garnicht auf die Figuren. Daher finde ich, sind Figuranimationen am besten in Szenen aufgehoben wo wenig oder garnicht gesprochen wird, da die Aufmerksamtkeit mehr beim Bild als bei der Schrift liegt.

    Natürlich ist dies kein negativ Punkt, es ist eben nur schade um die zusätzliche Arbeit, wenn sie leicht übersehen werden kann und sie deshalb nicht voll zur Geltung kommt.
    Ich habe die Demo noch nicht durchgespielt (weil kükenmatschender Mr. Rätseltroll im Wege steht), deswegen weiß ich nicht wie das mit den Animationen im großen Bilde aussieht/aussehen wird.

  14. #514
    Troll, das Haus gefällt mir sehr, wie auch schon auf deiner Homepage, immer wieder erstaunlich wie du es schaffst noch den hintersten Winkel des Makers zu nutzen.
    Und zu den Animationen kann ich nur sagen: Warum überflüssig? Ich achte immer auf die Charaktere während der Gespräche, schließlich passiert da ja gerne noch mehr als nur bloßes Wortausgetausche und diese Animationen können es dann eben noch besser unterstreichen. Ich lasse mich da in der Vollversion überraschen.

  15. #515
    @ Chili
    Stimmt schon, wenn man es ungeschickt macht, kann man sich - wie bei so vielem - in unnützen Aufwand hineinsteigern, weil man sich Arbeit machte, die am Ende kaum jemandem auffiele. Insbesondere bei Gesprächen sehe ich es aber anders, denn ich mag Animationen, wenn sie vor allem längere Dialoge dadurch auflocken, dass sie die Figuren nicht nur steif dastehen lassen, sondern mimisch, gestisch oder mit anderen Ausdruckmitteln beleben. Das vitalisiert auch den einen oder anderen Zuschauer und lässt ihn nicht wegdämmern. Weit aufgerissene Augen mit Ausrufezeichen, ein hämisches Lachen oder ein wütendes Knurren unterstreichen, an der richtigen Stelle in den Dialog eingestreut, außerdem noch die Emotion, das erspart mir oft genug aufdringliche GROSSSCHREIBUNG.
    Aber davon mal ab: Die aktuelle Figur ist ein gutes Stück größer als ein normales Charset. Hier kann man die Animation sehr wahrscheinlich eh kaum übersehen.

    @ wusch
    Genau. Animationen sind kein reiner Selbstzweck (schmuck aussehen dürfen sie natürlich auch), sie können eben auch Betonungsmittel sein, manchmal sogar aussagekräftiger als der Text selbst.
    Das Haus nutzt allerdings keine exotische Makertechnik, sondern nur den Befehl "Show Picture". Den nutze ich in Wolfenhain beispielsweise in der Fachwerkstadt gerne, um etwas individuellere Dachformen auf einem einzigen Spielbildschirm darstellen zu können.

  16. #516
    Ah, ah, aaah!! *kopfhinundherwippt*
    Gerade all die unnützen Animationen, machen doch einen Großteil der Atmosphäre aus! Was wären denn Trollgames ohne das ständige Grimassenschneiden, Posenziehen und Slapstick-Einlagen?
    Ja... immer noch sehr unterhaltsam, aber es setzt dem ganzen den Hut auf und es gibt ordentlich was auf die Augen!

    Das Haus ist übrigens sehr einladend

  17. #517
    Das Haus ist wirklich bildschön, ich würde SOFORT (*g*) einziehen! Und die Animationen - da freue ich mich drauf, ich finde das hat Charme!

  18. #518
    Ach menno, hättest du das Bild ein paar Wochen früher gepostet, hätte es als Vorbild für unsere Hausfassade dienen können.
    Jetzt ist diese frisch renoviert, und ich wünschte, ich könnte in das schöne, grünbedachte Haus einziehen.

  19. #519
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen

    @ wusch
    [...]Das Haus nutzt allerdings keine exotische Makertechnik, sondern nur den Befehl "Show Picture". Den nutze ich in Wolfenhain beispielsweise in der Fachwerkstadt gerne, um etwas individuellere Dachformen auf einem einzigen Spielbildschirm darstellen zu können.
    Also ich würde da doch auf Charsets zurückgreifen. Ein einzelnes kann immerhin 32*16 (streng genommen 32*24) Pixel abdecken. Der Vorteil des Ganzen ist, dass in so einem Fall das Charset nicht ständig über den Helden schwebt (das wäre ja doof bei den Wänden, aber du meintest ja eh nur die Dächer) und dass auch der Change Screen Tone Befehl seine Wirkung zeigt. Ganz zu schweigen von dem ständigen Rumprobieren, ob das Picture denn an der richtigen Stelle ist.

    Ach, was erzähl ich hier, du wirst schon wissen, wie das geht, sonst hättest du das längst so gemacht, wie ich vorgeschlagen hab.

  20. #520
    @ Maister-Räbbit
    Schreibe bloß nichts von "Slapstickeinlagen", wenn ich gerade was an einem Lava-Level einstelle. Eigentlich mag ich doch meine Spieler. Aber ansonsten antworte ich mit einem großen, animationsbejahendem "So isses!" und Waldrada hat eine neue Pose, die unter anderem ihren Charakter unterstreicht.

    @ why not?
    Es wird ein anderes Gebäude geben, in das man (immerhin!) mit den Helden einziehen darf. Das ist aus guten Gründen aber nicht so hübsch. Zumindest vorerst nicht.

    @ Zitroneneis
    Tröstet es dich, wenn ich behaupte, einfach nur meine eigene Hausfassade fotografiert zu haben?
    (Und hinter dem großen Pappaufsteller steht mein Wohnwagen aus Zweigen.)

    @ Itaju
    Ich verankere die Bilder nicht auf einer festen Map-Koordinate, sondern in einem extra Positions-Charset. Das geht ganz einfach über den Variablenbefehl "Set ... Screen X/Y". Dann kann ich auch im Nachhinein noch die Mapgröße und die tatsächliche Gebäudeposition ändern, ohne mir wegen des Bildes Probleme zu schaffen. Ich muss nur das Anker-Charset verschieben und schon ist das Bild an der gewünschten Stelle.

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