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Thema: Numina ~ August-UPDATE: Wie lange noch?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Tüp Uh, ein LP ö.ö Das werde ich auf jeden Fall verfolgen. Ist immer eine sehr interessante Gelegenheit sich Kritik und dergleichen für die kommende Version einzuholen =)

  2. #2
    Bin schon ganz gespant darauf *sabber*

  3. #3
    Es folgt der monatliche Fortschrittsbericht °^° Es hat sich Einiges getan. Ich würde euch gerne mehr davon zeigen, aber nicht alles woran ich arbeite lässt sich auch direkt zeigen, leider. Außer ich würde euch direkt Screens aus dem Scriptedtior oder dem Storykonzept-Dokument geben, aber das wäre ja... Idee!

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ID:	15937 Storyarbeiten
    Die Ausarbeitung der Story nimmt noch immer einen großen Teil der Arbeiten ein. Ich schreibe zuerst alles in ein ziemlich spoilerlastiges Konzeptdokument, überarbeite einige Stelle drölfzehnmal, bis ich damit zufrieden bin. So habe ich mittlerweile die erste Hälfte der Story fertig geschrieben, auf 51 Seiten mit 16'568 Wörtern :'D Das Dokument ist auch vollgestopft mit mehr oder weniger sinnvollen Anmerkungen und Notizen:

    Aber es hilft mir ungemein einen Überblick über die ziemlich umfangreiche Story zu behalten. Vor allem weil in der kommenden Version viel Wert darauf gelegt wird, dass ihr in eurer Rolle als Schutzgeist noch mehr Einfluss auf das Spielgeschehen haben könnt: Alternative Handlungsstränge und Konsequenzen, die sich auf das weitere Spielgeschehen auswirken soll.

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ID:	15938 Der erste Bossgegner!
    Versprochen: Das eigentliche Projekt kommt nicht zu kurz neben den anderen Arbeiten. Ich versuche es zumindest Ich habe in der letzten Woche den ersten Bosskampf gestaltet und fertiggestellt. Man wird ein drachenähnliches Wesen bekämpfen, das für ziemlich viel Unruhe nahe Shawns Heimatdorf gesorgt hat. Weil ich mich manchmal mit Namen schwer tue, aber der Bossgegner zumindest vorübergehend einen Namen brauchte wurde er von einem in dieser Angelegenheit anonym bleibend wollenden Projektmitarbeiter "Franz" betitelt. Und wie schon angedroht hat Franz für Chaos gesorgt:

    Nehmt euch also in Acht, mit dem Biest ist nicht zu spaßen! Mehr zu Franz dann in der kommenden Version.

    Das wäre soweit alles! Wie immer freue ich mich auf eure Kommentare und Rückmeldungen! =)

  4. #4

  5. #5
    das spiel hört sich immer besser an.

  6. #6

    Mit oder ohne Weltkarte?

    Im RPG-Studio habe ich gerade eine Diskussion aufgegriffen, die ich hier auch gerne führen würde. Wie der Titel bereits sagt geht es um die Frage, ob das Spiel eine Weltkarte haben soll. Ihr kennt das bestimmt aus typischen JRPGs, dass sobald man einen Ort verlässt, man auf eine stark verkleinerte Weltkarte kommt von der aus man zum nächsten Ort watschelt. Dem gegenüber stehen Spiele wie Pokémon, oder Tales of Graces bei denen man mehr oder weniger nahtlos aneinanderhängende Maps hat. Ich liste einfach mal ein paar meiner Meinung nach wichtige Punkte auf, die für das eine oder andere sprechen und würde mich im Anschluss auf eure Meinung oder gar Ergänzungen dazu freuen. Denn eure Meinung dazu ist mir sehr wichtig. Immerhin könnte es ja sein, dass der eine oder andere die nächste Version von Numina selber spielen könnte

    Weltkarte
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ID:	16002 Übersichtlicher
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ID:	16003 Die Spielewelt erscheint kleiner

    Nahtlose Maps
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ID:	16002 Ein Gefühl von Weitläufigkeit und damit mehr Spieltiefe
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ID:	16003 Potentiell längere Gehwege (obwohl ich schon darauf achten werde die nicht in die Länge zu ziehen. Desweiteren wird es auch wieder einen Wolkensegler geben mit sich die Wege stark abkürzen lassen)

    Link zum Originalthread mit Umfrage

  7. #7
    Also ich bin für nahtlose Maps. Das ist Atmosphärischer!
    Und man ja auch einfach entsprechende Schnellreisemöglichkeiten einbauen. Da verliert dann auch keine extra Zeit beim herumlaufen^^

  8. #8
    Sollte imo der Designer entscheiden, schließlich musst du dein Spiel um diese Entscheidung herum aufbauen.

    Ich selber benutze beides, da ich nach Kontinenten staffel.

  9. #9
    Ich würde nahtlose Maps nehmen, da wie gesagt die Spieltiefe hier besser rüberkommt.
    Laufwege kann man ja mit Teleportern, Luftschiff (in größeren Städten) oder ähnlichem überbrücken
    und Numina muss sich für seine Maps nun wirklich nicht verstecken weshalb man auch gerne mehr als ein Mal durchlaufen kann :3

  10. #10
    @Davy Jones Schlussendlich entscheide ich das ja auch. Mir geht es hier mehr darum zu sehen was allgemein beliebter ist und eventuell auch neue Argumente für das eine oder andere zu finden =)

  11. #11
    Eine solche Frage solltest du eigentlich nicht stellen, weil du selber am besten wissen solltest, was am besten zu deinem Spiel passt.

    Eine Weltkarte hat eigentlich den Sinn, die Spielwelt größer erscheinen zu lassen, als die Spielbare Fläche tatsächlich ist. Das ist dann sinnvoll, wenn dein Spiel z.B. eine Weltreise beschreibt. Mapping-Wut in allen eheren, einen kompletten Planeten zu Mappen ist schlicht nicht Möglich. Bei nathlosen Map-Übergängen sollten sich Spielwelt und Spielfläche die Waage halten. Das bedeutet aber auch, das Klimazonen und Kulturkreise zusammen passen müssen. Als Beispiel dazu einmal FF7 und FF12.

    Rein von der Bestpielbaren Fläche tun sich die Spiele nicht viel, aber FF7 hat eine Weltkarte. Dadurch wird dem Spieler optisch sugerriert, das sich bestimmte Orte der Welt auf getrennten Kontinenten befinden, und sich die Handlung des Spiels somit über den Kompletten Planet erstreckt.
    FF12 hingegen hat eine komplett gemappte Welt, und wirkt dadurch von der spielwelt her Kleiner. Da kommt es dann zustande, dass man in einer Ebene steht, dann einen Urwald betritt und plötzlih auf einem Verschneiten Gipfel steht, ohne jemals einen Berg erklommen zu haben. Oder man betritt eine Höhle auf Grüner wiese und verlässt sie wieder inmitten der staubigsten Sahara. Das wirkt dann einfach nicht so toll.
    Oder anderes Beispiel: World of Warcraft. Trotz der Tatsache, dass das Spiel einen Kompletten Planeten als Spielwelt nachbildet, ist die Spielfläche an sich kaum größer, als die Innenstadt von Köln. Solche Spiele erwarten vom Spieler immer in gewisser Weise, darüber hinweg zu sehen, das Lavawelt und verschneites Hochgebirge geographisch direkt nebeneinander liegen.

    Nahtlose Mapübergänge eignen sich - meiner Meinung nach - nur für "Inselspiele" ... also Spiele, deren komplette Spielwelt eine gedachte "Inselfläche" inmmitten einer größeren Welt ist. Zum Beispiel eine Stadt inklusive des Sie umgebenden Umlandes. Solbald du den Radius der Spielwelt größer fassen willst, und mehrere größe Städte inklusive verschiedener Klimagebiete hast (z.B. einen nordischen Teil, einen asiatischen Teil und einen Wüsten Teil) ist die Weltkarte die bessere Lösung, weil sie die Vorstellung einer echten Weltreise besser vermitteln kann, als ein Tannenwald nach dessen Verlassen man urplötzlich mitten in einer Wüste steht, die ihrerseits kaum mehr als ein paar hundert meter durchmisst.

  12. #12

  13. #13
    Ist es also plötzlich daneben mal nach Feedback zu fragen um ne Entscheidung zu fallen, weil es einem persönlich wichtig ist, was die Spieler denken? D: Ich halte an sich beide Konzepte für umsetzbar und habe sie beide ganz gut verbaut in verschiedenen Spielen gesehen. Jedenfalls danke für die ausführliche Rückmeldung. Das mit den "harten" Übergängen bei nahtlosen Maps hat schon was. Ich stelle es mir ziemlich anspruchsvoll vor diese Übergänge auch zu mappen.

  14. #14
    Ne Idee währe es ja auch, das wie Davy gesagt hat zu kombinieren, so dass man zwischen den Kontinenten und größeren Gebieten auf der Weltkarte landet.
    So in der Art ist es ja auch in CharonII gehalten, auch wenn hier "nur" kleinere Gebiete wie Wälder anstatt Kontinente ect mittels Weltkarte verbunden sind.

    Die Art wie es damals in UiD gehalten war, würde auch noch gehen denke ich, dass man per Sequenz von Grasland zu Gletscher wechselt etc

    Wenn man natürlich die Übergänge direkt Mappt, dann wirkt sich das allerdings wieder bombastisch auf die "lebendigkeit" der Umgebung aus
    und da man mit dem XP ja Tilesets anhand von Tiles zusammenbauen kann, dürfte das machbar sein, wenn man die zusätzliche Arbeit nicht scheut

  15. #15
    Zitat Zitat von stardust Beitrag anzeigen
    Ist es also plötzlich daneben mal nach Feedback zu fragen um ne Entscheidung zu fallen, weil es einem persönlich wichtig ist, was die Spieler denken? D:
    Das wollte ich nicht sagen. Aber wenn du meiner Argumentation folgst, sollte klar werden, das dir eine Antwort wie "Ich finde Nahtlose Übergänge Geil" wenig bringt, wenn sie von jemandem kommt, der das genaue Layout deiner Spielwelt nicht kennt, weil derjenige nicht wissen kann, ob nahtlose Übergänge bei dir überhaupt funktionieren. Nicht jedes Feedback, das du bekommst, ist auch hilfreich
    Ich kann dir zum Beispiel sagen, dass mich an "Weltweiten" Open-World-Spielen die viel zu kleinen Gebiete stören. Beispielsweise gibt es in WoW wenn es hoch kommt, auf dem ganzen Planeten vielleicht zwei dutzend Bauernhöfe. Oder das ganze Königreich Stormwind ist kaum so groß, wie das Kaff, indem ich wohne. Mich stört so was, an Open-World-Spielen, dass man in eine "riesige Eiswüste" geschickt wird, und kaum 2 Minuten braucht, um einmal komplett hindurch zu laufen. Aber ohne das Wissen darum, ob es bei dir solche politischen oder Geographischen Grenzen überhaupt gibt, wäre diese meinung vermutlich nutzlos für dich.

    Zitat Zitat
    Ich halte an sich beide Konzepte für umsetzbar und habe sie beide ganz gut verbaut in verschiedenen Spielen gesehen. Jedenfalls danke für die ausführliche Rückmeldung. Das mit den "harten" Übergängen bei nahtlosen Maps hat schon was. Ich stelle es mir ziemlich anspruchsvoll vor diese Übergänge auch zu mappen.
    Da bist du mir voraus Ich habe zumindest die "Übergangslösung" noch nie glaubhaft in einem Spiel gesehen, dass eine große Welt darstellen wollte. Wenn ich über eine Weltkarte eine 100x100 Meter große Wüste betrete und sie dann auch wieder in Richtung Weltkarte verlasse, finde ich das glaubhafter, als wenn ich 100 Meter durch 'ne Wüste latsche und dann auf einer Weide rauskomme. Egal wie "weich" du die Übergänge darstellst, aber eine "Riesige Todeswüste", die man als Spieler in 2,5 Minuten komplett durchquert, ist nicht wirklich glaubhaft

    Geändert von caesa_andy (16.11.2012 um 22:19 Uhr)

  16. #16
    woah schon 8 Monate seit ich die damalige Demo gespielt habe und das Spiel war damals schon genial und du bist IMMER noch nicht fertig Die Erwartungen steigen :P Sieht alles sehr sehr gut aus und ich kanns kaum erwarten *_* und yay Weltkarte :3

    Geändert von Yogofu (18.11.2012 um 17:01 Uhr)

  17. #17
    ich wäre für Nahtlose Maps das spielfluss ist in dieser Variante besser,zumindest in meine Augen

  18. #18
    Ich bin für ne Kombi aus beidem
    Und das man die Map nicht "bereist" im Sinne von: Ich gehe auf der Map.
    Sondern: Das man die gezeichnet hat und wie in EFS durch "klicken" drauf kann. Und einige Gebiete sind Nahtlos

    Ist aber nur meine Meinung^^

  19. #19

    Update vom 10. Dezember - Zukunftspläne

    Das Jahr neigt sich langsam dem Ende zu und es bietet sich geradezu an kurz darauf zurückzublicken, was sich dieses Jahr so an dem Projekt getan hat und dabei gleichzeitig auch einen Ausblick auf die Zukunft für das kommende Jahr zu geben

    Neuanfang
    Vor mehr als einem Jahr beschloß ich das Projekt nochmals von vorne zu beginnen und das obwohl ich bereits sehr nahe an der Veröffentlichung einer 3. Demo war. Damals haben sich viele Probleme ergeben und ich selber war auch nicht mehr zufrieden damit, wie sich "Die Legenden von Numina" entwickelt hat. Ich wagte einen Neustart und setzte die Geschichte nochmals neu auf, um sie von Beginn an besser zu machen. Bald darauf begann ich am Wolkentempel-Trailer zu arbeiten um euch zu zeigen, dass sich das Projekt nicht nur storytechnisch weiterentwickelt sondern auch graphisch und technisch neue Möglichkeiten auszureizen versucht.

    Was euch 2013 erwartet
    Die 3. Demo. Die nächste Version von Numina, bzw. die erste des neuen Numina. Die Geschichte von Numina ist in 6 Kapitel unterteilt und ich hab mich entschieden das erste davon als eine neue Demoversion im kommenden Jahr zu veröffentlichen.

    Doch das ist noch nicht alles! Am 26. Dezember werde ich die neue Spielvorstellung zum Projekt veröffentlichen, aus der ihr erste detailliertere Infos zu der neuen Story, den Charakteren und den zahlreichen brandneuen Features erhalten könnt, die euch in der neuen Demo erwarten werden!

    Und? Freut ihr euch schon auf die nächste Demo? ;]

  20. #20

    Gala Gast
    Ja!

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