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Thema: Project Vainstar Kampfdemo

  1. #1

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    Project Vainstar Kampfdemo

    Hallo zusammen,
    hier im Forum war ich schon lange nicht mehr unterwegs, teils aus Zeit-, aber eher aus Motivationsgründen. Wie dem auch sei, ich habe vor längerer Zeit mal mit meinem Projekt "Project Vainstar" angefangen, bei dem bis heute nicht sehr viel herum gekommen ist. Um ehrlich zu sein, das einzig gescheite bisher ist das Kampfsystem. Ich bin mir zwar nicht sicher, ob ich das Projekt je fertigstellen werde, doch zu dem Kampfsystem an sich hätte ich gerne ein kleines Feedback.

    Infos:
    AKS, bei dem ihr eine Pistole als Waffe verwendet, ähnlich wie z.B. bei Die Bücher des Luzifer.
    Geschossen wird mit Enter, berührt euch ein Feind verliert ihr Energie. Es gibt vier verschiedene testarenen
    Ausführlichere Erklärungen sind in der Demo enthalten .

    Screens:



    Downloadlink:

    http://npshare.de/files/c585e098/Pro...0Kampfdemo.rar


    Fragen, Tipps, Bugs, was auch immer... bloß her damit

    Grüße, Balthasar

  2. #2

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Habs eben angetestet

    Insgesamt: Sehr solide, gut Spielbar, mir sind keine Bugs aufgefallen (und das sagt ein Shooterverächter)

    Nur eine Frage: diese -35 ist die Temperaturanzeige, righ? Ich finde das ein schönes Feature dass man Unterkühlen kann, aber wie ich das gesehen habe geht die Leiste ja extrem langsam runter, was nur Sinn macht wenn die Kämpfe im Spiel selber komplexer und langandauernder werden. Ich stell es mir auf jedenfall so vor dass es wesentlich schneller an den Kräften zehrt wenn man bei -35 Grad durch den Schnee sprintet, mit Robos im Nacken
    Ansonsten nichts zu bemängeln.

    MfG Sabaku

  3. #3

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    Dann erstmal danke für das positive Feedback.

    Die -35 stehen für die Temperatur, das stimmt. Allerdings ist das Feature für diese Demo recht irrelevant. Später, im eigentlichen Spiel, wird das jedoch noch recht interessant, da die Körperwärme auch außerhalb der Kämpfe weiter sinkt, wenn man sich in kalten Gebieten aufhält. Also muss man sich auch bei Rätseln und dem durchqueren von Gebieten beeilen, wenn man nicht erfrieren will. Bei -35 Grad hält man z.B. ca. 14 Minuten durch. Dann sollte man einen Platz finden, an dem die Gruppe ein Lager aufschlagen kann oder ein spezielles Item benutzen. Außerdem soll man später noch zwischen verschiedenen Kleidungen/Rüstungen wechseln können, die einem entweder Schutz vor der Kälte oder Schutz vor Angriffen bieten. Da muss man also abwägen, was einem nützlicher erscheint.
    Naja, theoretisch ist das alles schon möglich, die Events gibt es, aber das Spiel dazu muss noch gemacht werden

  4. #4

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Stimmt, das macht dann wieder Sinn.

    Naja dann setz dich hin und maker mal los, wenn die Gegner auch noch schießen können wird das ein tolles Game XP

  5. #5

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    Jo, ich werd´s probieren so gut es geht^^

    Ähem, *hüstel*
    Wenn´s nichts ausmacht würde ich gern noch ein paar weitere kritische Stimmen hören

  6. #6
    Positives Vorneweg:
    Das Kampfsystem funktioniert grundlegend ohne Probleme aufzuweisen. Bugs sind mir keine aufgefallen. Das Design der Gegner gefällt mir, genauso wie die Soundeffekte. Sehr schön finde ich auch die Schneespuren, die gut zum Schneefall passen.

    Veränderungs-Vorschläge hintennach. Ich beschreibe mal, wie ich es persönlich empfinde:

    - Die Nachladezeit ist zu lang!
    Auch wenn sie sich im Laufe des Spiels ändern mag, ist mMn eine dermaßen lange Ladezeit störend. Ich würde maximal die Hälfte oder ein Drittel der Zeit als untere Grenze für das gesamte Spiels sehen, das heißt auch bereits im ersten Kampf. Waffen anderen Typs, die beispielsweise explosive Munition verwenden, müssten wahrscheinlich gesondern betrachtet werden.

    - Die Gegner attackieren zu schnell!
    Das Spiel lässt einem keine Zeit, zwischen den einzelnen Angriffen genommenen Schaden zu realisieren. Erst die Masse an Angriffen führt zu Energieverlust. Ich fände es passender, wenn man nach jedem genommenen Nahkampftreffer kurzzeitig gegen Nahkampfangriffe immun wäre. Dementsprechend müsste dann ihr Schaden erhöht werden. Dadurch würden auch Fernkämpfer einen anderen Charakter haben, da sie weiterhin Dauerfeuer auf den Helden abgeben können.

    - Eingeengt werden nervt!
    Auch wenn über das Spacing zu den Gegner ein taktisches Element in das Spiel gebracht wird, ist es sehr demotivierend, wenn man es einmal nicht schafft zu entkommen. Denn dann liegt es meist an der Kästcheneinteilung des Makers und den daraus resultierenden vier Bewegungsrichtungen und nicht an der fehlenden Keyboard-Kontrolle des Spielers, dass man nicht vom Fleck kommt. Abhilfe schaffen würde vielleicht eine Möglichkeit durch die Gegner hindurchlaufen zu können, nachdem sie einen getroffen haben. Diese würde in Kombination mit dem vorherigen Punkt gut klappen und sich je nach Gegnertyp nur auf Nahkämpfer beziehen können.

    - Die Gegner laufen zu schnell!
    Dass das Lauftempo der Gegner an das des Helden heranreicht, verursacht dass man schlicht und ergreifend mehr weglaufen muss. Das Spiel wird dadurch zwar schwerer, aber mMn auch anstrengender und langweiliger.

    Zusammengefasst würde ich sagen, dass die bisher eingebauten Elemente das Spiel schwierig und damit wiederholt spielbar machen, obwohl sie mMn besser durch andere spannendere Spielelemente ersetzt werden sollten. Mir würde spontan Spezialfähigkeiten der Gegner einfallen. So müsste man das Spielgeschehen beobachten und im richtigen Moment angreifen oder weglaufen, statt permanent den gleichen Bewegungsablauf an den Tag legen zu müssen (weglaufen, schießen, weglaufen, schießen ...).

  7. #7

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    Dankesehr, damit kann ich doch was anfangen^^
    Gegner, die schießen, vergiften und lähmen können sind sowieso noch in Planung und die "Bosse" sollen auch ein bisschen mehr Taktik benötigen. Das mit dem durch die Gegner gehen hört sich auch ganz gut an, mal sehn wie sich das so einbauen lässt.

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