Langweiliges, Liebloses und Unbalanciertes macht mir generell keinen Spaß.
Liebe und Balance lassen sich ganz gut grob definieren, das wichtige Wort heißt schlicht "Mühe". Optik und Inhalt merkt man an, ob sich jemand die Zeit genommen hat, die Monsterstärke auf die Helden abzustimmen, die Kämpfe auch wiederholt selbst zu testen, Betatester ransetzte und die Feinde nett in Szene setzte.

Langeweile ist schwerer festzunageln. Mir gefiel "Torchlight" (Man klickt in Echtzeit Gegner mit der Maus tot), aber nach einem Durchlauf war die Luft raus. Es war liebevoll gemacht, auch gut balanciert, doch für meinen Geschmack verwandeln sich Echtzeitkämpfe irgendwann in ein Einerlei der immergleichen erprobten Handgriffe. Dann wird es für mich reizlos und ich spiele das manchmal nur deshalb durch, weil es mir sonst zu schade ums Geld ist. Den Vorteil haben Makerspiele nicht.
Rundenkämpfe können sich in der Theorie breiter aufstellen, können mehr Möglichkeiten zulassen, weil der Spieler in Ruhe und ungehetzt seine Entscheidungen treffen kann. Setzt man Langeweile mit der Abwesenheit von Abwechslung gleich, ist das ein tendentieller Vorteil von Rundenkämpfen. Mediengeschädigte Nervöse fängt man damit natürlich nicht ein, aber wir sind hier schließlich nicht im WoW-Forum.

Rundenkämpfe dauern aber deutlich länger, wie ich herausfand, als ich mit der Stoppuhr bewaffnet "Maker-Alex gegen Schleim" und "Diablo-Fred gegen Zombie" antreten ließ. Abwechslung heißt eben auch: in gewissen Zeitabständen immer wieder mal was Anderes. Wenn man es nicht schafft, das innerhalb der Kämpfe zu bieten, werden Rundenkämpfe sehr viel schneller langweilig als Echtzeitkloppereien und der Vorteil ist dahin.
"Jagged Alliance 2" (ein Taktikspiel mit starken Rollenspielelementen) macht das in meinen Augen nahezu perfekt richtig. Ich knobele immer noch über das Geheimnis des Erfolgs, denn die teils stundenlangen Kämpfe unterhalten mich prächtig.