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Thema: Kampflastige Spiele gut oder schlecht?

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  1. #1
    Langweiliges, Liebloses und Unbalanciertes macht mir generell keinen Spaß.
    Liebe und Balance lassen sich ganz gut grob definieren, das wichtige Wort heißt schlicht "Mühe". Optik und Inhalt merkt man an, ob sich jemand die Zeit genommen hat, die Monsterstärke auf die Helden abzustimmen, die Kämpfe auch wiederholt selbst zu testen, Betatester ransetzte und die Feinde nett in Szene setzte.

    Langeweile ist schwerer festzunageln. Mir gefiel "Torchlight" (Man klickt in Echtzeit Gegner mit der Maus tot), aber nach einem Durchlauf war die Luft raus. Es war liebevoll gemacht, auch gut balanciert, doch für meinen Geschmack verwandeln sich Echtzeitkämpfe irgendwann in ein Einerlei der immergleichen erprobten Handgriffe. Dann wird es für mich reizlos und ich spiele das manchmal nur deshalb durch, weil es mir sonst zu schade ums Geld ist. Den Vorteil haben Makerspiele nicht.
    Rundenkämpfe können sich in der Theorie breiter aufstellen, können mehr Möglichkeiten zulassen, weil der Spieler in Ruhe und ungehetzt seine Entscheidungen treffen kann. Setzt man Langeweile mit der Abwesenheit von Abwechslung gleich, ist das ein tendentieller Vorteil von Rundenkämpfen. Mediengeschädigte Nervöse fängt man damit natürlich nicht ein, aber wir sind hier schließlich nicht im WoW-Forum.

    Rundenkämpfe dauern aber deutlich länger, wie ich herausfand, als ich mit der Stoppuhr bewaffnet "Maker-Alex gegen Schleim" und "Diablo-Fred gegen Zombie" antreten ließ. Abwechslung heißt eben auch: in gewissen Zeitabständen immer wieder mal was Anderes. Wenn man es nicht schafft, das innerhalb der Kämpfe zu bieten, werden Rundenkämpfe sehr viel schneller langweilig als Echtzeitkloppereien und der Vorteil ist dahin.
    "Jagged Alliance 2" (ein Taktikspiel mit starken Rollenspielelementen) macht das in meinen Augen nahezu perfekt richtig. Ich knobele immer noch über das Geheimnis des Erfolgs, denn die teils stundenlangen Kämpfe unterhalten mich prächtig.

  2. #2
    Welches Makerspiel würdet ihr als extrem Kampflastig sehen? (VD ist klar^^) Aber ich mein gibt es noch andere für euch Kampflastige spiele?

  3. #3
    Eigentlich so gut wie jedes Makergame mit Zufallskämpfen und die sind zu zahlreich um sie aufzuzählen. Wenigstens gibt es ein paar darunter die es einem ermöglichen den Kämpfen trotzdem auszuweichen, was bei Zufallskämpfen Pflicht sein sollte.
    Ansonsten könnte ich z.B. The Way nennen, bei dem eigentlich jeder Kampf taktisch ist und sich somit schonmal in die Länge ziehen kann was nicht jedem gefallen mag, allerdings entschädigt der Rest des Spiels dafür. Und in den aktuellsten Versionen kann man die Kämpfe auch abschalten.

    Am schlimmsten ist aber ein Spiel, welches trotz sichtbarer Gegner einfach nur grauenhaft in Sachen Kämpfe ist, nämlich die Hand Gottes. Zigtausend Gegner auf den Maps denen man so gut wie nie ausweichen kann, viel zu lange Kämpfe und jedes Mal muss man sich einen total sinnlosen Erfahrungsbalken nach dem Kampf ansehen, der ~13 Sekunden dauert und natürlich nicht abbrechbar ist.

  4. #4
    Kampflastig ist gut gesagt, ich sags mal so: wenn das Kampfsystem (ob jetzt Standard, oder Custom ist egal) richtig in das Spiel integriert ist und die Kämpfe logisch (soweit man es als logisch bezeichnen kann) um- und gesetzt werden, ist das alles kein Problem, da können es auch mal mehr und schwierigere Kämpfe sein. VD1 hat natürlich gezeigt, wie man es nicht unbedingt machen soll, allerdings war das ja auch noch mehr, oder weniger in den Anfängen und wenn man wollte, konnte man auch dort mit 0 Fluchten durchkommen. xD

    Nervige kampflastige Spiele: praktisch alles, wo man gleich zu Beginn sieht, dass sich der Ersteller keine Mühe gegeben hat.

  5. #5
    Für mich sind storymäßig aufgezwungene Massenkämpfe so ein Spielfreude-Killer, wie's z.B. in DLSDE V (yeah, schlechtes Beispiel) der Fall ist. Das Spiel fängt gerade mal an und man darf nach dem ewiglangen Intro 6 Skellete auf einmal mit nur einem Partymember runterputzen. Hat man das geschafft, dann kommen nochmal 6 Skellete angeschissen und wollen verdroschen werden. Autsch! o__o
    In der Allreise kam's aber wiederum lustig rüber, wenn man beim Fehlschlag beim Einschmuggeln ins Raumschiff diese Alienlegion vor sich stehen hat und gleich zu Anfang auch gesagt wird, dass man F12 drücken soll xD

  6. #6
    Zitat Zitat von ~Sauron Beitrag anzeigen
    Welches Makerspiel würdet ihr als extrem Kampflastig sehen? (VD ist klar^^) Aber ich mein gibt es noch andere für euch Kampflastige spiele?
    Unter anderem die ganze Alte Macht-Reihe (Zufallskämpfe ftw), Mondschein, usw. Wie ~Jack~ schon sagte, sollte man den Kämpfen (wie in UiD oder VD) wenigstens ausweichen können, damit man nicht kämpfen muss (in gewisser Weise muss man es schon, damit die Helden stärker werden), sondern diese "Zufallskämpfe" wie in Mondschein beispielsweise eher optional sind (obwohl es auch da Gegner gab, die man besiegen musste).

  7. #7
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Liebe und Balance lassen sich ganz gut grob definieren, das wichtige Wort heißt schlicht "Mühe".
    Schön gesagt. Trotzdem kommt es heute noch oft vor, dass ich Standart Kämpfe sehe, die keinen Spaß machen, weil sie alle 2sek auftauchen.
    Das macht keinen Spaß.

    Wenn das Kampfsystem gut ist und es ausbalanciert und macht Spaß macht, dann kämpfe ich gerne mehr. Wenn es aber nur sinnloses Standart KS- Geklicke ist, dann dank ich gut und gerne ab.

  8. #8
    Dennoch ist es erwähnenswert, wie schwer es ist, jene Gemüter zu überzeugen oder gar zu begeistern, welche schon viel kennen, und schon allemöglichen technischen schmankerl gesehen haben - zu denen ich wohl auch dazugehöre. Früher war ein KS ala 2k3 (selbstgemacht?) noch richtig awesome genial, und heute denken viele was es für ein mist ist. Deswegen hoffe ich immer besonders auf Abwechslungsreichtum!

  9. #9
    Mir sind Spiele mit wenigen Kämpfen und sichtbaren Gegnern lieber. Außerdem sollte man genug Erfahrungspunkte bekommen, um einen Boss ohne viel Training besiegen zu können. Nichts ist nerviger, als stundenlangen im selben Gebiet rumzurennen und Schleime zu besiegen... In den Kämpfen selber, sollten viele taktische Dinge drinnen sein z.B. Elementschwäche.
    Bei einer ATB Leiste unbedingt auf die Aufladegeschwindigkeit achten, es macht überhaupt keinen Spaß eine Minute und länger zu warten, eh die Leiste voll ist.

  10. #10
    Jedes Spiel hat etwas, was es besonders gut umgesetzt hat und was verdammt viel Spaß macht - und dieses Element sollte spielbestimmend sein. Wenn also die Kämpfe wirklich spannend sind, Spaß machen und auch nach langer Zeit nicht langweilig werden, dann kann, Nein, sollte das Spiel durchaus kampflastig sein.

  11. #11
    Kämpfe sind lästig, weil sie die Zeit bis zur nächsten Storysequenz manchmal zu sehr in die Länge ziehen. Am schlimmsten war es bei Alte Macht 1 und 2. Eine einzige, völlig unübersichtliche Map liegt zwischen 2 Szenen. Doch ich kämpfe alle paar Schritt gegen neue Monster. Daher habe ich Zufallskäpfe bei mir rausgeschmissen und einfach wenige Gegner auf die Map gesetzt, damit es nicht so übertrieben wird.
    Und ehrlich gesagt ist kampflastiges Game Play auch mit einem eigenen Kampfsystem nicht zu verbessern. Ich würde Velsabor in den Papierkorb schmneißen, wenn ich alle 2 Schritte neuen Gegnern in den Hintern treten darf. Und wenn ich 100 ansoruchsvolle Kämpfe hintereinander habe, dann ist es doch zu nervig. Lieber 7 schwache Gegner in einem einzigen Gebiet, welche aber anspruchsvoller sind aber umgangen werden können, als 100 davon als Zufallkampf.

  12. #12
    Zitat Zitat
    VD1 hat natürlich gezeigt, wie man es nicht unbedingt machen soll, allerdings war das ja auch noch mehr, oder weniger in den Anfängen und wenn man wollte, konnte man auch dort mit 0 Fluchten durchkommen.



  13. #13
    @Liferipper
    Spielzeit ohne Kämpfe. Es kann echt lange dauern, den Plot zu finden.

  14. #14
    Ich würde wirklich zu gerne mal ein Makergame mit Kampfprinzipien à la Fallout (und hier beziehe ich mich eher auf die alten Teile, obwohl sie bei NV wieder auf die Route zurück sind), bei denen man die Kampflastigkeit seines Spiels selbst unter kontrolle hat. Sicher...Umsetzung? Viel Spaß. Aber ich als überzeugter Barden Spieler in PnP Games will mich um einen Kampf herumreden können, mich an Gegnern vorbeischleichen oder eben jemand anderen dazu bringen die Dreckssarbeit für mich zu erledigen und das Monsternest auszuräuchern. Wenn dann allerdings jemand anderes das Spiel in die Hand nimmt, dann soll er sich durch die Monsterhorden durchschlachten können. Hier bitte sichtbare Kämpfe und ruhig en masse, denn mann könnte sich ja auch drumrumstehlen, da sind ein bisschen 'zu viele' Monster nicht weiter schlimm. Die Regel sollte ebenfalls in bester Fallout Manier nicht einmal für Bosskämpfe außer Kraft zu setzen sein. Es sollte immer einen anderen Weg als die direkte Konfrontation geben, der allerdings bei weitem nicht der einfachere sein sollte.

    Wie man das ganze technisch löst überlasse ich den Talenten, jedenfalls ist das meine Ansicht zur Kampflastigkeit in Spielen. Wenn man Kämpfe will, dann soll man auch massig bekommen. Wenn nicht, dann spielt man eben Barde xD

  15. #15
    Ich hasse diese langweiligen, immer gleichen, untaktischen und unbalancierten Kämpfe.

    Aber ich bin ein großer Fan von UiD, weil es dort sehr spannende und taktisch ausgeklügelte Kämpfe gibt und man vor allem zum Großteil entscheiden kann, ob man
    lieber kämpft oder nicht, da die Gegner sichtbar waren und man ihnen auch aus dem Weg gehen konnte.

    Edit: Ein schlechtes Kampfsystem kann auch verheerende Auswirkungen auf das Spiel haben.
    Ein gutes Beispiel ist Mondschein. Gute Story, schlechtes Kampfsystem. Zum Teil war es so nervig mit den vielen Kämpfen, dass viele sogar deswegen nicht mehr
    weitergespielt haben.

    Geändert von Minion (14.12.2010 um 18:30 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat von Minion Beitrag anzeigen
    Ich hasse diese langweiligen, immer gleichen, untaktischen und unbalancierten Kämpfe.

    Aber ich bin ein großer Fan von UiD, weil es dort sehr spannende und taktisch ausgeklügelte Kämpfe gibt und man vor allem zum Großteil entscheiden kann, ob man
    lieber kämpft oder nicht, da die Gegner sichtbar waren und man ihnen auch aus dem Weg gehen konnte.

    Edit: Ein schlechtes Kampfsystem kann auch verheerende Auswirkungen auf das Spiel haben.
    Ein gutes Beispiel ist Mondschein. Gute Story, schlechtes Kampfsystem. Zum Teil war es so nervig mit den vielen Kämpfen, dass viele sogar deswegen nicht mehr
    weitergespielt haben.
    Ich fand Mondschein z.B. ganz okay. Vorallem, weil das Kampfsystem sehr schnell viel schneller wurde.

    Und UiD hatte taktische Kämpfe? Naja, wenn man die meisten nebenquests gemacht hat hatte man eh viele optionale Bosse und Gegenstände. Dann war das ganze Spiel eigentlich recht einfach. Allgemein fand ich UiD nie sonderlich schwer. Und auch nicht wirklich taktisch. Grandy greift an, Libra zaubert, Dankwart heilt, Tarius/julie/Malthur greifen an, bratz, Gegner tot.

    Ich mag zwar auch eher taktische Kämpfe, aber es dürfen auch ruhig Dungeon Crawler sein, wenn das KS denn Spaß macht.

  17. #17
    Ich für meinen Teil mag super kampflastige spiele nur wenn sie zur Story wirklich beitragen. Aber ich hasse nichts mehr als endloses leveln bis man endlich Boss XY entgegen treten kann. Aber ich begrüße Kämpe a lá Pokemon Top 4 in der man der Story halber gegen mehrere Gegner hintereinander kämpfen muss.

  18. #18
    Ich find mit der Zeit gehen extrem kampflastige Spiele total aufn Nerv. Schlimm isses, wenn man keine 3 Schritte gehen kann, und schon kommt eine neuer Gegner, den man zu dem Zeitpunkt schon zum 130.000 Mal besiegt hat -.-
    Also bitte, nich so viel Leute. Ein knackiges Rätsel tuts auch, finde ich. Ich stimme Ryuzaki zu, sinnloses leveln bis zur geheimen Stufe 51 oder son Schmarrn geht echt auf die Nerven.

  19. #19
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Ich fand Mondschein z.B. ganz okay. Vorallem, weil das Kampfsystem sehr schnell viel schneller wurde.

    Und UiD hatte taktische Kämpfe? Naja, wenn man die meisten nebenquests gemacht hat hatte man eh viele optionale Bosse und Gegenstände. Dann war das ganze Spiel eigentlich recht einfach. Allgemein fand ich UiD nie sonderlich schwer. Und auch nicht wirklich taktisch. Grandy greift an, Libra zaubert, Dankwart heilt, Tarius/julie/Malthur greifen an, bratz, Gegner tot.

    Ich mag zwar auch eher taktische Kämpfe, aber es dürfen auch ruhig Dungeon Crawler sein, wenn das KS denn Spaß macht.
    Ich fand die Story von Mondschein sehr schön, aber auch das Kampfsystem hatte etwas, nur die vielen Kämpfe nervten mich ein bisschen.

    UiD hatte, für mich persönlich, schon taktische Kämpfe. Zwar stimmt es, was du geschrieben hast, aber für einen wie mich, sind das auch schon taktische Kämpfe,
    wenn man mit jedem Charakter etwas anderes tun muss, um zum Sieg beizutragen. Du musst wissen, ich bin eher
    der Charakter 1 greift an, Charakter 2 greift an, Charakter 3 greift an, Charakter 4 greift an-Typ!

    Ich setze, wenn es sich vermeiden lässt, nie Zauber oder Spezialattacken an, außer es ist ein Bosskampf, oder es sind eher wenige Kämpfe zu bestreiten, da es
    mir einfach zu viel Aufwand ist. (ja ich bin faul! ^^)

  20. #20
    Meines Erachtens nach sind die Kämpfe in UiD zwar nicht besonders taktisch, aber ich finde die Möglichkeit toll, vielen aus dem Weg gehen zu können, ohne dabei mit dem Level vollkommen hinterher zu hängen, da man auch für alternative Wege Erfahrung bekommt. Das ist etwas, was ich auch an Pen&Paper-Rollenspielen sehr schätze, denn auch dort ist es mit der richtigen Spielleitung möglich, Kämpfen auszuweichen und andere Lösungen zu finden. Aber solange das Kampfsystem ausbalanciert ist und man nicht alle drei Schritte in eintönige Kämpfe verwickelt wird, habe ich auch nichts gegen kampflastige Spiele einzuwenden.

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