Seite 4 von 21 ErsteErste 1234567814 ... LetzteLetzte
Ergebnis 61 bis 80 von 402

Thema: Screenthread #48 - Wir wollen mehr Screens!

  1. #61
    @Master of Desaster
    Gefällt mir Sau gut dein Tronsaal!
    Dieses Fenster mit dem Kunstwerk drauf schaut auch super aus
    und alles in allem sieht das für mich nach einem makellosen Thronsaal
    aus ( auch wenn es noch nicht fertig ist) !
    Weiterso

    @Ben
    Hmm . . . sieht super aus der Keller, nur stört mich persönlich der Standpunkt des Fackelständers oder wie es auch immer genannt werden soll, da es den Laufbereich in der rechten Hälfte des Kellers enorm beeinträchtigt und sieht auch net so doll aus. Und nen Screentone oder Effekt hat der auch nötig finde ich, weil es mir für einen keller viel zu hell ist und wozu gibt es dennn sonst den "Fackelständer" ! Ansonsten ist mir nur noch die Flasche auf dem Schrank aufgefallen die darauf hindeutet dasss der Held im Bett trinkt da es neben dem Doppeldeckerbett steht XD!
    Ansonsten meisterlich !!^^

  2. #62
    Wir können ja nochmal darüber nachdenken, ob wir es nicht so wie in den Quartieren machen und den Screenthread teilen. Ein Thread nur für Screens, ein Thread nur für Kommentare. Dadurch muss niemand, der was vorstellen will, Verlegenheitskommentare abgeben.

    @Ben
    Ich würde keinen Lichteffekt draufmachen. Die milchigen Bilder über den Maps sehen nicht wirklich ansehnlich aus. Und sonst:
    - die Holzscheite und Kisten am unteren Rand sind zu weit von der Wand entfernt. Gerade die Holzscheite würde man gar nicht sehen.
    - die beiden Schränke am unteren Rand sollten im Gegensatz dazu weiter über den Rand rausragen.
    - die Leiter würde ich bis zur Decke verlängern, die hört ja nicht plötzlich auf.
    - die Struktur des Raums ist etwas zu chaotisch, die ganzen Ecken und Ausbuchtungen würde man wohl beim Hochziehen der Mauern vermeiden.
    - das linke Spinnennetz müsste so wie das andere gedreht werden, weil die Stellen, an denen es befestigt ist, nun in der Luft hängen.

  3. #63
    Ich glaube nicht, dass viele ein Problem mit dem Screenthread haben, zumindest scheint mir das so. Mit zwei Threads wirds ja nur umständlicher, schließlich stellt man ja die Screens hinein, damit sie kommentiert werden. Ich will mir nicht die Kommentare von meinen Screen suchen, nein danke.

  4. #64

    Geändert von goldenroy (27.06.2010 um 21:35 Uhr)

  5. #65
    Mal ist das Blätterdach ein Tile hoch, mal zwei und manchmal auch drei. Ich erkenne die Höhe einfach nicht. x.x

  6. #66
    @Ben: Na dann will ich mal nich das gebrannte Kind spielen.
    Sieht für meine Begriffe nicht schlecht aus, sogar eher sehr solide. Was hier ein bisschen das Problem ist (kommt aber bei den M&B-Chipsets häufiger vor, dass man damit konfrontiert wird), finde ich, ist dass du praktisch alles an den Rand stapelst. Da der Raum nicht so groß ist, ist das nicht mal so schlimm, die Mitte wirkt nicht besonders leer.
    Allerdings - und das nur als Tipp - hat speziell dieses Chipset glaube ich ein Autotile für so eine Art Vertiefung im Boden. Oder man nimmt einen Tisch oder was Ähnliches. Eine von beiden Varianten in der Mitte platziert und ein paar Fässer oder Krüge oder so drauf positioniert: Wirkt meiner Meinung nach nicht schlecht.
    Aber wie gesagt, der Raum ist eng genug, dass das nicht mal ein Problem ist. Vielleicht ein oder zwei Flecken mit dunkler Bodentextur oder sowas in die Mitte?

    Was ich mich frage, ist, warum es diese relativ unregelmäßigen Einbuchtungen in der Mauer gibt. Der Raum wirkt dadurch nicht so stur rechteckig, was sehr angenehm ist, nur ist das hier auch wieder eine Sinnfrage. Für mögliche angrenzende Räume sind sie zu klein, zur Deckenstabilisierung sind sie zu seltsam angeordnet. Ich würde das vielleicht auf ein oder zwei größere Eineckungen beschränken, da könnte man sich gut vorstellen, dass da andere Räume angeschlossen sind, weil in der Regel baut man derart ausgearbeitete Kellergewölbe nicht so unförmig. ^^ Kannst aber auch so lassen, es ist nicht wirklich störend.

    Von Lightmap würde ich auch abraten, bisher hast du ja noch nicht mal direkt Lichtquellen. Dann schon eher ein Screentone, oder noch besser, das Chipset umfärben (Screentones neigen dazu, alles so ein bisschen verlottern zu lassen, sodass es mit sinkendem Helligkeitsgrad schwer wird, Held und NPC von der restlichen Umgebung zu unterscheiden; mit Einfärben hast das besser unter Kontrolle).


    @goldenroy:
    Genau die selben Sache, wie ich sie Kestal zu seinem zweiten Screen geschrieben habe. Warum stellst du unfertige Maps vor? Warum denkst du, dass Schatten so fallen würde, wie er das in deiner Map tut? So gesehen müsste die Sonne etwa 3 Meter über den Baumkronen schweben (vorausgesetzt, sie macht geschätzte 5 Milliarden Einheiten weniger Licht) und das auf beiden Seiten. Man hat hier also offenbar zwei nicht diffuse, knapp über den Baumkronen befindliche Lichtquellen rechts und links des Weges, die komische Flecken überall abbilden, die alles sein können, außer der Schatten der Bäume unter ihnen.

    Die Bäume selbst sind dann auch unterschiedlich groß, was ja im Prinzip schonmal sehr realistisch ist, allerdings bilden die größeren komischerweise in ihrem Blätterdach einen Abschluss mit den kleineren und umgekehrt, was dann nicht mehr so nachvollziehbar ist. Neben der Tatsache, dass die Bäume bis auf ein mächtiges Büschel ganz oben vollkommen kahl und dürre sind.

    Versteh mich nich falsch, ich weiß, dass das am Chipset liegt, aber vielleicht sollte man mit dem RTP-Kram nicht arbeiten, wenn er sich nicht anständig umsetzen lässt. Wenn dir der Stil gefällt, dann solltest du ihn ein bisschen umeditieren, sodass es nach was aussieht. So aber hast eben ein paar Krüppelkiefern mit buschigem Blätterwuchs, die nach nich viel aussehen. Hinzu kommt, dass du offensichtlich selber merkst, dass du mit den restlichen Doodads nich viel anfangen kannst, weil du sie nur zufällig über eine viel zu große Map verstreust, die dadurch seltsamerweise sogar noch leerer wirkt.

    Vielleicht versuchst du auch mal, solche Waldgegenden, wenn du denn wirklich an dem Chipset festhalten willst (ich kann dir nur davon abraten, im Grunde gilt das aber auch für andere Chipsets), in kleinere Maps zu unterteilen. Das macht im Endeffekt mehr her und ist einfacher zu händeln, weil du viel mehr Möglichkeiten hast, die Map lebhaft zu gestalten, ohne dass sie zu sehr nach sich ständig wiederholenden Objekten aussieht.

    Und versuch mal rauszufinden, wie der Schatten in Wirklichkeit fallen könnte, weil so sieht's einfach nur ein bisschen doof aus.

  7. #67
    Welcher Schatten, Mordechaj? Ich vermute, die dunkelgrüne Bodentextur soll nämlich keinen darstellen, denn dafür verläuft sie doch viel zu wilkürlich.
    Ansonsten kann ich mich deinem Post zu Goldenroys Screen anschließen. Was mich da außerdem besonders stört, sind die sehr vereinzelten bunten Blüten. Das passt irgendwie einfach nicht gut ins Gesamtbild.

  8. #68
    Wenn ik did schon wieder lese wird mir schlecht....is mir egal ob mir nen mod nu in arsch tritt aber wenn ik did lese burb sry aber bevor du andern leuten ma wieder deine überzogene provokation entgegenwirfst weil dir der chipstil nich passt dann solltest bei deinen gedankengängen auch ma den unterschied zwischen rl und maker überlegen....ichw eiß nich was du hier erwartest oder was du gedenkst zu sein... aber deine kritik bezieht sich aufs minimalste auf wirklich gute komments die ein weiter bringen und zum großen teil auf iwelche provokationen...willkommen in der welt des makers...3d gamestudio,radeon labs,bioware und und und is 3 türen weiter-.-"

  9. #69
    Papa will dich sprechen, wenn du morgen ausgenüchtert bist .

  10. #70
    Zitat Zitat von Grimalkin Beitrag anzeigen
    Welcher Schatten, Mordechaj? Ich vermute, die dunkelgrüne Bodentextur soll nämlich keinen darstellen, denn dafür verläuft sie doch viel zu wilkürlich.
    Oh, das kann gut stimmen. Wobei es doch irgendwie so wirkt, als sollte das Schatten sein (geht von den Bäumen weg und zieht so angedeutetermaßen ihre Form nach), geht das nur mir so? So oder so finde ich, passt es nicht und wirkt unschön. Das ist es eben, das Chipset gibt uneditiert irgendwie nich viel her.



    Krieg dich bitte mal wieder ein, Kestal. Wenn du ein Problem hast, dann sammel Hundehaufen, tu sie in ne Tüte und leg sie mir vor die Tür, bevor du sie anzündest und klingelst, oder pinkel mir in den Tank oder so. Das hätte wenigstens etwas mehr Stil, auch wenn's wie aus nem B-Movie mit Shia LaBeouf wirkt. Stilvoll wäre... ach Mist, ich hab selber keinen Stil. Bleiben wir bei dem ekligen Kram.
    Groß- und Kleinschreibung und anständige Zeichensetzung sind übrigens essentielle Bestandteile der deutschen Schriftsprache. Drei Punkte und Nordostmittel-Deutsch wirken unprofessioniell, findest du nicht?

    Geändert von Mordechaj (28.06.2010 um 20:41 Uhr)

  11. #71
    @Kestal
    Du bist der Einzige, der hier provoziert. Es gibt sicher übertriebene Kritik, z. B. wenn jemand kritisiert, dass zu viele Objekte auf einer Linie liegen oder dass mal etwas von der Farbe nicht passt, obwohl es manchmal sinnvoll ist, dass sich etwas abhebt, aber nicht jede ausführliche und härtere Kritik ist übertrieben.

  12. #72
    @Kestal Du hast Recht, guter Geschmack sollte verboten werden. Und gute Kritik sowieso. Was hilft schon konstruktiver Müll wenn einem genug unnütze Lobpreisungen in den arroganten Hintern geschoben werden!



    Mir geht's hierbei nur um die Architektur des Hauses. Sieht das wenigstens etwas logisch aus?

  13. #73
    Auf jeden Fall, nur die etwas verdeckten Fenster stören mich, würde ich durch kleinere Versionen ersetzen.

  14. #74
    Zitat Zitat von Butterbrot Beitrag anzeigen
    Mir geht's hierbei nur um die Architektur des Hauses. Sieht das wenigstens etwas logisch aus?
    Wirkt zumindest angenehm verwinkelt. Der obere Aufsatz sieht zwar etwas komisch und verwirrt das Auge, aber das ist bei plastischen Motiven in 2D-Grafik nunmal öfter der Fall.

    Weiß auf alle Fälle zu gefallen und ist stimmig und harmonisch. Was die oberen Fenster angeht, stimme ich Davias zu, davon einfach eine kleinere Variante. Vielleicht kannst du die verkleinerte Version dann auch links und rechts der Haustür anbringen? Weiß nicht, ob das vielleicht zu füllig wird, aber ich finde, das hat immer einen schönen Effekt, der was her macht. Kennt man ja auch von modernen Eingangstüren, wo so Seitenfenster praktisch dazugehören.

  15. #75
    @Butterbrot
    Schließe mich Davias Meinung an, bis auf die verwinkelten Fenster sieht es klasse aus.
    Die Laterne gefällt mir.

    Ein paar Experimente mit dem PowerPatch


    netwarrior

  16. #76
    @Butterbrot: Ich würde in erster Linie die linke treppe um 1-2 teils nach unten verlängern. Es macht keinen sinn, dass sie auf gleicher höhe mit dem haus abschliesst, außer es würde sich um eine glatte mauer handeln und eben nicht um eine treppe.
    Das erste dach von unten würde ich um einen tile oben kürzen, dafür das Fachwerk der mauer des 2ten Stocks auf 2 Tiles in der höhe erweitern, dann beheben sich auch die abgeschnittenen fenster. Wenn du das dach jedoch nicht drimmen willst, sollte der ganze eingangsbereich auch circa n tile weiter runter.
    Das Dach weiter oben macht in meinen Augen auch kaum sinn von der architektur und der perspektive her. Hier würde ich mich auch auf 2 tiles an dachschräge beschränken und den rest nach hinten mit abfallenden oder Flachdachziegeln füllen

    @netwarrior: sehr episch, würde ich gerne spielen! und zur map an sich scheint es noch n bisschen probleme mit dem chipset zu geben. Der schräge bogen führt zu ungereimtheiten mit den outlinetiles und den bodenfliesen. Und bei der Mauer, um die sich die wendeltreppe schlingt, scheint ein großes dunkles stück am ende zu fehlen (So ab tile 4-5, wobei ich denke, dass dieses element noch zur wendeltreppe an sich gehört und eigentlich für deren führung gedacht war) Das sind aber nur Kleinigkeiten

    Geändert von Evu (28.06.2010 um 22:34 Uhr)

  17. #77
    Zitat Zitat von Butterbrot Beitrag anzeigen


    Mir geht's hierbei nur um die Architektur des Hauses. Sieht das wenigstens etwas logisch aus?
    Etwas ja, aber nicht ganz.
    Die Treppe links müsste unten ein/zwei Kästchen länger sein oder die Wand rechts daneben ein/zwei Kästschen kürzer, sonst ist es perspektivisch falsch. Ansonsten hübsch anzusehn.
    Der Abschluss des flachen Daches oben mag mir auch nicht gefallen, da er eher für Spitzdächer gedacht is, die man halt von der Seite sieht.

    Geändert von Motris (29.06.2010 um 15:35 Uhr)

  18. #78
    @Butterbrot:
    zusätzlich zu dem schon gesagten solltest du die Steinplatten ganz links am Geländer noch editieren, spiegeln sieht doof aus an der Stelle.
    Es könnte unlogisch sein, dass man massiven Stein auf verputzte Wand setzt (ruiniert ja den Putz) und dass auf dem Stein plötzlich scharfkantig Moos beginnt (aber es lässt sich damit leben ^^)

  19. #79

    Spieler der zweiten Demo kennen die Stelle wahrscheinlich noch. Ist übrigens die letzte Map die noch gemacht werden musste, jetzt gehts nur noch an ein paar Restskripte, die beiden Battler und ein bisschen Feinschliff <3

  20. #80


    Der Char der da zu sehen ist wird noch ausgetauscht, das hier ist der erste Screen zu einem Spiel von mir und SilverIlluison.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •