@Ben: Na dann will ich mal nich das gebrannte Kind spielen.
Sieht für meine Begriffe nicht schlecht aus, sogar eher sehr solide. Was hier ein bisschen das Problem ist (kommt aber bei den M&B-Chipsets häufiger vor, dass man damit konfrontiert wird), finde ich, ist dass du praktisch alles an den Rand stapelst. Da der Raum nicht so groß ist, ist das nicht mal so schlimm, die Mitte wirkt nicht besonders leer.
Allerdings - und das nur als Tipp - hat speziell dieses Chipset glaube ich ein Autotile für so eine Art Vertiefung im Boden. Oder man nimmt einen Tisch oder was Ähnliches. Eine von beiden Varianten in der Mitte platziert und ein paar Fässer oder Krüge oder so drauf positioniert: Wirkt meiner Meinung nach nicht schlecht.
Aber wie gesagt, der Raum ist eng genug, dass das nicht mal ein Problem ist. Vielleicht ein oder zwei Flecken mit dunkler Bodentextur oder sowas in die Mitte?

Was ich mich frage, ist, warum es diese relativ unregelmäßigen Einbuchtungen in der Mauer gibt. Der Raum wirkt dadurch nicht so stur rechteckig, was sehr angenehm ist, nur ist das hier auch wieder eine Sinnfrage. Für mögliche angrenzende Räume sind sie zu klein, zur Deckenstabilisierung sind sie zu seltsam angeordnet. Ich würde das vielleicht auf ein oder zwei größere Eineckungen beschränken, da könnte man sich gut vorstellen, dass da andere Räume angeschlossen sind, weil in der Regel baut man derart ausgearbeitete Kellergewölbe nicht so unförmig. ^^ Kannst aber auch so lassen, es ist nicht wirklich störend.

Von Lightmap würde ich auch abraten, bisher hast du ja noch nicht mal direkt Lichtquellen. Dann schon eher ein Screentone, oder noch besser, das Chipset umfärben (Screentones neigen dazu, alles so ein bisschen verlottern zu lassen, sodass es mit sinkendem Helligkeitsgrad schwer wird, Held und NPC von der restlichen Umgebung zu unterscheiden; mit Einfärben hast das besser unter Kontrolle).


@goldenroy:
Genau die selben Sache, wie ich sie Kestal zu seinem zweiten Screen geschrieben habe. Warum stellst du unfertige Maps vor? Warum denkst du, dass Schatten so fallen würde, wie er das in deiner Map tut? So gesehen müsste die Sonne etwa 3 Meter über den Baumkronen schweben (vorausgesetzt, sie macht geschätzte 5 Milliarden Einheiten weniger Licht) und das auf beiden Seiten. Man hat hier also offenbar zwei nicht diffuse, knapp über den Baumkronen befindliche Lichtquellen rechts und links des Weges, die komische Flecken überall abbilden, die alles sein können, außer der Schatten der Bäume unter ihnen.

Die Bäume selbst sind dann auch unterschiedlich groß, was ja im Prinzip schonmal sehr realistisch ist, allerdings bilden die größeren komischerweise in ihrem Blätterdach einen Abschluss mit den kleineren und umgekehrt, was dann nicht mehr so nachvollziehbar ist. Neben der Tatsache, dass die Bäume bis auf ein mächtiges Büschel ganz oben vollkommen kahl und dürre sind.

Versteh mich nich falsch, ich weiß, dass das am Chipset liegt, aber vielleicht sollte man mit dem RTP-Kram nicht arbeiten, wenn er sich nicht anständig umsetzen lässt. Wenn dir der Stil gefällt, dann solltest du ihn ein bisschen umeditieren, sodass es nach was aussieht. So aber hast eben ein paar Krüppelkiefern mit buschigem Blätterwuchs, die nach nich viel aussehen. Hinzu kommt, dass du offensichtlich selber merkst, dass du mit den restlichen Doodads nich viel anfangen kannst, weil du sie nur zufällig über eine viel zu große Map verstreust, die dadurch seltsamerweise sogar noch leerer wirkt.

Vielleicht versuchst du auch mal, solche Waldgegenden, wenn du denn wirklich an dem Chipset festhalten willst (ich kann dir nur davon abraten, im Grunde gilt das aber auch für andere Chipsets), in kleinere Maps zu unterteilen. Das macht im Endeffekt mehr her und ist einfacher zu händeln, weil du viel mehr Möglichkeiten hast, die Map lebhaft zu gestalten, ohne dass sie zu sehr nach sich ständig wiederholenden Objekten aussieht.

Und versuch mal rauszufinden, wie der Schatten in Wirklichkeit fallen könnte, weil so sieht's einfach nur ein bisschen doof aus.