Das ist ein guter Aspekt, den ich als nächstes ansprechen wollte. Prinzipiell ist es möglich alle hier vorgeschlagenen Ideen zu realisieren, aber durch diese ganzen Features würde sich die Entwicklung über Jahre ziehen. Ich möchte nicht zu detailliert werden und dafür hat das Projekt andere Stärken wie die Einheitenvielfalt^^
@ Hofi
Uff, ich dachte Bahamut Lagoon wäre ein normales RPG und keine Taktik^^
Eigene Kampfsequenzen werden definitiv nicht eingebaut. Man bekommt genau das was auch auf den Screens zu sehen ist und ich möchte auch kein Superspiel kreieren. Es soll einfach Spass machen und das tut es bisher aus meiner Sicht
Die einzelnen Einheiten symbolisieren übrigens kleine Truppenverbände, die Lebensenergie ist also gleichbedeutend mit der Einheitengröße.
@ natix
Daran hatte ich auch bereits gedacht^^ Vielleicht ist es möglich, aber beim letzten Versuch hatten sich kleinere Fehler eingeschlichen und es gibt bisher keine Notwendigkeit für größere Maps. Es wirkt warscheinlich nicht so, aber wenn die Areale noch größer ausfallen, wird das Laufen zu langweilig.
@ netwarrior
Vom Grundgedanken sehr schöne Idee, aber ich habe absichtlich darauf verzichtet Champions mit normalen Truppen zu mischen^^ Jeder Champion steht stellvertretend für einen Anführer eines Truppen und seine Lebensenergie repräsentiert die Truppengröße. Es macht für mich zu wenig Sinn den eigentlichen Champion von den restlichen Truppen zu trennen.
-> hehe, und Kapitulation anbieten ist zu einfach xD Da steckt dann immer eine Abfrage hinter wann der Gegner sich ergeben würde und das ist in meinen Augen zu langweilig.
@ MrWasserfliege
80 verschiedene Einheitentypen auf Spielerseite. Natürlich könnte man die Einheiten in Magier, Kämpfer, Kavallerie, etc. einteilen, aber für mich hat es zu wenig nutzen gehabt. Dieses Schwere-Stein-Papier-Prinzip habe verwende ich bereits in Fantasy-Online und hier wollte ich ein anderes Spielgefühl haben. Man soll sehr schnell erkennen was die einzelnen Einheiten für Stärken haben und diese dann einsetzen um einen Kampf zu gewinnen, alles wirklich möglichst simpel.
@ XARGOTH
Die ursprüngliche Idee war sogar die Spielwelt im gleichen Universum anzusiedeln wie vMuaD und das wird sich auch wiederspiegeln. Allerdings hatte ich mich dagegen entschieden, weil die normale Welt in vMuaD bereits sehr düster ist und sich die späteren Maps von der "Erde" optisch von der bisherigen Unterwelt unterscheiden sollen.
Fire Emblem habe ich übrigens nie gespielt, aber es macht auf mich einen tollen Eindruck und dadurch wollte ich überhaupt etwas vergleichbares machen.
Zu den starken gegnerischen Champions: Ich glaube man wird bereits von dem ersten Miniboss im 2. Level genervt sein, weil er einen Massenangriff besitzt xD In den ersten 12 Missionen sind auf jeden Fall bereits 5 Bosse enthalten.
@ swordman
Auch eine sehr schöne Idee, aber das ist mir bereits zu viel Aufwand^^ Allerdings bekommt man einige Storyschnipsel oder Hintergründe nur mit wenn man den entsprechenden Champion rekrutiert hat. Durch die Auswahlmöglichkeiten wird man beim ersten Durchspielen voraussichtlich gar nicht alle Champions finden.
@ MrWasserfliege #2
Hehe, ich glaube nicht, dass irgendjemand bei meinem Script durchblicken würde^^ Deswegen würde so etwas kaum Sinn machen. Außerdem kann man unmöglich wissen ob ein neues Script stabil läuft oder ob es irgendwelche Bugs verursacht.
Für mich ist es kein großer Aufwand neue Skills oder Einheiten zu erstellen, deswegen lasse ich da lieber niemanden ran. Ich nutze die bisherige Technik aus um viel Abwechslung bieten zu können und das wird dann auch die Stärke des Spieles. Nicht zu viele Features, aber dafür wird die Vollversion spätestens in einem halben Jahr fertig sein, das geht momentan echt übelst schnell.