@Sushi:
Ich weiß, der held hieß ja anders, irgend was mit D, hab den Namen vergessen xD
Naja egal, wie schon gesagt freu ich mich schon richtig auf Vogelfrei![]()
@Sushi:
Ich weiß, der held hieß ja anders, irgend was mit D, hab den Namen vergessen xD
Naja egal, wie schon gesagt freu ich mich schon richtig auf Vogelfrei![]()
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Na dann will Ich mal - Zuerst, Ich freue mich nach diesem Eindruck noch mehr auf Vogelfrei als vorher (und Ich verfluche, dass Ich selbst nicht mehr Zeit zum makern habe^^). Das Ganze beruht auf dem Eindruck der Atmosphäre und der generellen Spielbarkeit. Vorallem die Atmo ist für mich eine 1 mit + und *. Die ersten Minuten haben durchaus einen generellen "WOW"-Effekt ausgelöst. Nen paar Probleme und Minuspunkte gibts zwar, die weiter unter kommen, aber da viele davon nur diese Erzählung betreffen, ist auf jeden Fall der Sinn (Vorfreude auf Vogelfrei zu machen) vollkommen erfüllt worden... aber nacheinander:
Allgemeines Setting und Logik:
Das Ganze strahlt Mittelalter und Gothic-Flair aus jeder Ritze aus und das ist auch gut so. Nach den ersten Schritten und den ersten WOW-Effekten stellt sich der Spielspass vorallem dadurch ein, dass Ich viel entdecken kann und relativ schnell auch belohnt werde mit einer Karte, gefundenen Items oder dergleichen. Die Fülle an Items und die Fülle an Details in den Maps lassen einen aber auch einen Standard erhoffen, den das Spiel (noch) nicht erfüllen kann. So wünscht man sich bei dem einen oder anderen Item durchaus doch mehr Aktionsmöglichkeiten. Sei es rumliegendes Kleingeld, die rumstehende Axt oder auch der Brunnen, an dem Ich etwa 500mal versuchte den Krug aufzufüllen, wären da Beispiele. Gerade bei der Sache mit der Axt hatte das Ganze durchaus nen *grmml*-Effekt, wenn man sie nicht einfach nehmen kann, um die zweite Tür aufzubrechen. Insgesamt wirkt alles natürlich etwas "zusammengepresst", was aber bei solch einer Demo auch nicht vermeidbar ist.
Im generellen Verlauf gibt es durchaus den einen oder anderen Logikfehler. So entdeckte Ich etwa nicht sofort den Gang rechts neben dem Haus und erhielt dann bei den kampierenden Dieben die Nachricht "Noch mehr Räuber". Noch mehr? Das sind die ersten Menschen, die Ich hier sehe! Ein paar andere Kleinigkeiten wirken ebenfalls... unglücklich. Dass der Schatzsucher unseren Namen auf einmal kennt oder die Überdramatik der toten Familie... es wirkte teilweise einfach etwas unpassend an der Stelle.
Die Systeme:
- Das Schleichensystem:
Ich fand es toll. Es erklärte sich nahezu von selbst, was sich schon dadurch zeigt, dass Ich zuerst die Diebe unten links umschlich, als die Diebe oben rechts, wodurch Ich kein Tutorial erhielt. Einziges Problem hier war mMn die Idee mit dem Ausrufezeichen und dem Stehenbleiben. Während das später bei der schlafenden Wache in der Höhle durchaus in Ordnung war, war es für mich vor der Höhle der Grund, wieso Ich gut 10mal neu starten musste. Die Logik sagt mir, wenn Ich da langschleiche und gehört werde, dann schnell in Deckung und nicht "Bleibe im Sichtfeld der beiden Wachen vollkommen offen stehen und zeige dich von deiner besten Seite!". Es fühlte sich, auch nachdem Ich dann wusste, dass Ich da stehen bleiben muss, irgendwie "falsch" an. Vllt kann man für die Vollversion zwischen verschiedenen Quick-Events wie "Ducken/Verstecken" (bestimmte Richtung/Enter drücken) und "Stehen bleiben" unterscheiden.
Großer Vorteil des Schleichens war, dass man ohne Ende Versuche hatte, auch wenn der "Erneut versuchen" Bildschirm ewig brauchte. Ätzender war dagegen, dass man nur mit halbvollen Geräuschbalken zurückkehrte, weshalb dann jedes Mal wieder "von der Map runter, auf die Map rauf!" auf dem Plan stand.
Zudem war das Ganze durchaus noch ordentlich verbuggt, was die Items betraf. So kann man sich etwa, nachdem man die Schaufel-Quest erfüllt hat, fangen lassen und sich erneut eine Schaufel holen. Das Zurücksetzen macht es möglich. Ähnliches bei den Dieben Oben rechts wo man sich notfalls nochmal neue Items holen konnte. Hier wird auf jeden Fall eine gründliche Suche nach Bugs in der Vollversion nötig sein, damit solche (durchaus störenden) Kleinigkeiten nicht vorkommen.
- Das Menü:
Gehört ehrlich gesagt zu meinen Highlights. War zwar nichts komplett neues fügte sich aber nahtlos ein und hatte durchaus den ersten Flash in dem Spiel zur Folge. Einziger Kritikpunkt wäre vllt, dass es doch relativ selten aktualisiert wurde. Gerade bei der "Hauptquest" würde Ich mir dann deutlich mehr Einträge wünschen, da Ich da doch teilweise sehr auf dem Schlauch stand. Aber dazu unten mehr...
Das Inventar fand Ich stark, allerdings würde Ich mir mehr "Fehlertexte" wünschen. So würde ja nur beim Dietrich angezeigt, wenn etwas nicht ging. Ähnliche Meldungen würde Ich mir auch wünschen, wenn Ich etwa die Kanna an nem Brunnen auffüllen will. Da reicht ja ein einfaches "Geht hier nicht" oder "Die Kanne ist schon voll". Zudem würde Ich da stark auf die Texte im Menü achten. So sollte man erkennen, dass in der Kanne schon Wasser drin ist. Und wenn im Text zu dem Fleisch drin steht "Muss man erst über ner Feuerstelle braten", dann sollte es die Möglichkeit auch geben. Ansonsten rennt man bei der Fleischsuche für die Hexe eben erst rum und sucht Fleisch...
Sehr stark fand Ich dagegen das Schlüsselsystem. Gibt von mir ein "Daumen Hoch" für die Möglichkeit des Knobelns und der Interaktivität!
- Diebesskills:
Das Schlösserknackensystem fand Ich stark, auch wenn Ich mir zumindestens zu Beginn eine längere Reaktionszeit gewünscht hätte. So verbrät man doch fast den ersten Dietrich, bis man sich dran gewöhnt hat... Vllt würde es sich anbieten, die Reaktionszeit bei leichten Sachen länger und bei schwierigen Schlössern kürzer zu machen. Zudem Hatte Ich das Gefühl, dass die späteren Eingaben schwerer waren als die am Anfang. Weiß nicht, ob das nur subjektiv war, aber der Eindruck bleibt und hat etwas gestört. Sollte dem so sein, würde Ich es besser finden, wenn alle Eingabezeiten gleich lange sind...
Das Taschendiebstahlskript war nett, viel mehr außer gleich wieder Enter zu kloppen hab Ich allerdings auch nicht. Ist die Frage, ob man da später noch mehr machen kann, wie unter Zeitdruck sich die schönsten Sachen auszusuchen oder so...
Grafik & Spielwelt:
Im Gesamteindruck ein echter Pluspunkt für das ganze Spiel. Ähnlich wie bei manchen Items sind manche Sachen allerdings nur schwerlich sichtbar. So erkennt man kaum einen Unterschied zwischen einer Kuh mit Fleisch und ohne Fleisch. Ich würde mir wünschen, dass zumindestens für die Hauptgeschichte wichtige Gegenstände sich deutlicher abzeichnen, da man sonst leicht Hänger produzieren kann.
Ansonsten wirkte die Spielwelt lebendig und glaubwürdig und strotze nur so vor Details. Als Ich das erste Mal die Mittelmap betrat und den Hasen sah dachte Ich nur "Ach wie geil" und hab mich wirklich gefreut beim Spielen. Nachdem Ich die Map aber ungefähr 95 mal betreten hatte, ging mir das Vieh durchaus auf den Geist. Vllt wäre es interessanter, wenn der Hase nur zufällig auftritt. Würde mMn besser kommen, wenn er beim Betreten der Map nur mit ner Chance von vllt 20% da ist. Gerade bei so zentralen Maps wirkte der zuerst wirklich positive Hase irgendwann doch mehr nach "*ääääätz* Hallo Hase -.-'' ".
Spielfluss:
Alles in Allem war der Spielfluss wunderbar. Sachen wie die Schlüsselsuche oder die Suche nach den Fackelbestandteilen fügten sich locker in den Spielfluss ein und belohnten den Spieler auch schnell fürs Erkunden. So hatte Ich etwa die Karte, bevor Ich von dem Schatzsucher wusste und fühlte mich gut dabei. Generell gab es überall etwas zu entdecken und man wurde auch für kleinere Wege belohnt. Mit dem ersten Raum und dem Kellergeschoss endete dann aber das "locker flockige". Das Erste, was man in diesem Raum sieht ist die Tür und Ich erfahre "Suche den Schlüssel". Dadurch, dass mein Aufgabenbuch ab da beharrlich schweigt setzt sich also vorallem der Gedanke "SUCH DEN SCHLÜSSEL!!!!" in meinem Kopf fest. Gesagt, getan.
Ich habe dann bestimmt 15 Minuten damit verbracht alle Karten mehrfach abzusuchen, um irgendeine Möglichkeit zu finden, diese verdammte Tür zu öffnen. Ja Ich hab sogar nochmal neu geladen, um die Schatzsucherquest erneut zu machen und mir nochmal durchzulesen, was er zu dem Keller gesagt hat. Sinnvolles eher nicht. Was bleibt also? Jeden Gegenstand in diesem Spiel wieder und wieder anzudrücken und da kommt nun auch ein Kritikpunkt von mir ins Spiel. Für das Verschieben der Komode mag das sicherlich in Ordnung sein, wenn Ich rechts statt davor stehen muss, allerdings würde Ich mir auch eine Nachricht wünschen, wenn Ich direkt davor stehe. Und wenn sie nur "Hmm... sind das hier Kratzer?" heißt. So weiß Ich, dass damit vielleicht auch irgendwas machbar ist. Ansonsten bewahrte mich nur der Tipp "sprich die Komode mal von Rechts an!" davor, das Spiel zu beenden.
Nach diesem Hänger beendete sich das Spiel relativ schnell und flüssig, das mit dem Hasen hatte Ich dann auch schon in den Tipps gelesen und insgesamt kehrte nochmal der Spielspass zurück. Für die Vollversion würde Ich mir aber zumindestens für den Hauptstrang wünschen, dass Ich im Spiel selbst auch mehr Hinweise kriege und sei es nur durch eine Nachricht, wenn Ich nen Gegenstand aus ner falschen Richtung anspreche...
Bugs&Logikfehler:
Nen Teil wurde hier ja schon genannt, Ich zähle hier einfach mal alles auf, was mir in Erinnerung geblieben ist:
- Diebe unten Rechts als "noch mehr Diebe" bezeichnet, selbst wenn es die ersten sind.
- Die Kiste vor dem Schatzhaus ist unendlich oft plünderbar
- Schließe Ich die Schatzsucherquest ab, so beschimpft mich der Schatzsucher trotzdem als Dieb, wenn Ich vor dem Schlafen gehen den Apfel nehmen will. Auch die Aufgabe gilt erst nach dem Schlafen als erledigt.
- (Kleiner Logikfehler): Mit ner Karte und der Schaufel würde Ich eher selbst den Schatz ausgraben und mir gegen ne Goldmünze das Bett kaufen.
- (Logikfehler): Der Schatzsucher kennt Namen und Beruf des Helden.
- In der Schatzsucherhütte fliegt nen kleiner grüner Pixel in der Luft
- Im Kuhstall wirkt der grüne Fleck auf dem Boden etwas wie nen Grafikfehler.
- Im Obergeschoss des Turms kann Ich die kleine Kiste nicht öffnen. Zudem verschwindet die "öffnen"-Nachricht nur, wenn Ich nach oben schaue und dann nach unten weggehe. Gehe ich nach rechts weg oder komme von rechts und gehe dann nach unten, so bleibt das "öffnen" weiterhin sichtbar.
- Nach Abschluss der Schatzsucherquest kann man sich fangen lassen und sich so eine zweite Schaufel stehlen.
- (kleinere Logikfehler): Held lässt Geld/Waffen/etc liegen. Wirkt in der aussichtslosen Lage des Helden doch eher etwas merkwürdig.
- Die laaaaaaaaaaaangsaaaaaaaaaaame Schrift bei der Spielzeituhr ätzt an^^
Ansonsten kann Ich abschließend nur das Wiederholen, was Ich am Anfang sagte. Die Demo macht sehr viel Lust auf Vogelfrei und bestätigt den guten Eindruck aus Vorstellung und Screens. Allerding sollte man wohl auf jeden Fall paar mehr Betatester auf das Spiel loslassen, da das gesamte System durchaus noch anfällig erscheint.
Ansonsten vielen lieben Dank für 1 Stunde feinsten Spielspass.
MfG Wolfskopf
@Wolfskopf: Vielen Dank für deine ausführliche Antwort. Ich versuche die Tage nochmal genauer auf ein paar Sachen einzugehen.
Aber es hilft definitiv schon sehr viel, wenn so welche Fehler genannt werden. Auch Logikfehler etc. Die Story sollte bewusst ein bisschen komisch rüberkommen, da sie ja
eine Erzählung ist. Also nicht real. Kleinigkeiten wie Axt etc. werden im Hauptspiel natürlich nicht vorkommen, aber der Einbau eines Items beansprucht einen Haufen Technik und Picture-Arbeit.
Und eine Axt war für das Vorankommen des Spiels nicht notwendig.
Wie gesagt wir nehmen uns das alles zu Herzen, aus diesem Grund wurde diese Erzählung auch erstellt. Um einen Eindruck zu machen und bevor wir Jahre lang an einem Spiel
arbeiten und dann stimmt das System nicht... ich sage mal so: Dann würden wir das Handtuch schmeißen.
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@Canlace: Ich bekomm ein Bierchen, hab die Wette gewonnen![]()
VERDAMMT! xD
Dass irgendwer diesen grünen Punkt entdeckt, das gibbet doch nich^^ Dafür gibts von mir nen Keks Wolfskopf^^
Wir ham den grünen Pixel auch gesehn, konnten ihn aber nirgendwo aufm chip/pic etc. finden^^
Da biste jez der zweite der das findet^^ aber das kann eigentlich nicht sein, normale Truhe wird mit einem Switch offengelassen und mehr kann da eigentlich nicht passieren, den Fehler versteh ich nicht^^Zitat
@Sushi: Mir ist durchaus bewusst, dass so eine immens lebendige Spielwelt mit unseren Mitteln nicht möglich ist. Jedenfalls nicht in endlicher Zeit. Sieh es einfach als Kompliment für die Atmosphäre an, wenn die Welt so lebendig wird, dass einen sowas dann schon ärgert. Ich denke gerade die Situation mit der Axt ist einfach unglücklich, im normalen Spiel wird aber sicherlich niemand groß bedauern, wenn er den Misthaufen nicht untersuchen kann
Hab deswegen auch versucht, zwischen Kritik am System und Kritik an der Demo zu differenzieren. Freut mich natürlich, wenn euch die Antwort hilft... =)
@Canlace: Vielen lieben Dank für den Keks. Ja, der Punkt ist mir echt aufgefallen und weil so nen Keks ehrlich verdient gleich doppelt so gut schmeckt, hab Ich den Punkt gleich nochmal gefunden. Er wird ausgelöst durch das linke obere Ende des Tisches (obere Rand des grünen Tellers). Im Charset Objekt-Tische1 findest du da direkt unter dem Bierkrug den einzelnen grünen Punkt (wenn man die Datei nochmal importiert, sieht man durch das Blinken den Ort ziemlich deutlich).
Der Bug mit der Kiste lässt sich wunderbar immer und immer wieder rekonstruieren... Wichtig ist dabei, dass du von unten nach oben direkt über das Feld unter der Kiste läufts. Danach kann man dir Kiste wieder öffnen. Geht man von rechts oder links und schaut dann noch oben, so bleibt die Kiste leer.
Nach einem ersten Testlauf befindet sich der Bug im Event "AC0010" (das direkt dadrunter) in der letzten Condition (Face Up). Entferne Ich diese und spreche die Kiste direkt an, so funktioniert es nicht mehr.
Ok... Der Bug der Kiste ist relativ einfach. Das erwähnte Event ruft automatisch die 1. Seite der Kiste auf, sollte Ich die Bedingung erfüllen die Kiste ansprechen zu können. Schaut der Held dann nach oben, kann Ich die Kiste öffnen. Dadurch umgeht das Feld die Abfrage, ob die Kiste schon geöffnet wurde. Dementsprechend braucht das Event entweder eine zweite Seite mit Bedingung Switch 2049 an, wo nichts passiert, oder der gesamte Kistenkram muss in ne Abfrage nach Switch ist off. Sobald das passiert, ist die Kiste nur noch einmal plünderbar und kann nicht mehr über die 1. Seite umgangen werden.
Soo... und nun merke Ich, dass Bugsuche ein gutes Einschlafmittel ist. Also werde Ich mir ein Glas Milch und meinen Keks nehmen und mich zu Bett begeben![]()
In der letzten halben Stunde habe ich mich an der fesselnden Atmosphäre der Tech-Demo erfreut. Besonders schön fand ich die stimmige Grafik, dass die Dialoge der Diebe auch weitergingen, während man herumlief, und die kleinen Fundstücke (Zunder etc.) in der Umgebung.
Gerade bin ich aber bei einem Bug hängen geblieben:
Edit: Bin noch mal drangegangen. Diesmal hab ich gleich die Schaufel und Karte abgegeben und hatte das oben genannte Problem nicht. Schön war's! Ich bin sehr gespannt auf "Vogelfrei".
Kleine Kritikpunkte:
Geändert von Groogokk (14.01.2012 um 15:05 Uhr)
Ich musste leider abbrechen zu spielen, da mir ein Bug nen Strich durch die Rechnung gemacht hat:
Nachdem ich Volkbert die Schaufel gebracht habe und ihm ne Karte besorgen sollte, hab ich mich in das Feld rechts neben dem Wasserfass gestellt und der gute Volkbert hat sich mir dann leider in den Weg gestellt sodasss ich nicht mehr weg komme.
Ansonsten hat mir das Spiel gut gefallen, aber zum neu anfangen habe ich dann doch nicht die Lust, ich freue mich aber in auf jeden Fall auf das Haupspiel.
Es ist zwar schon eine ganze Weile nach Weihnachten aber ich habs endlich geschafft die Mini-Tech-Demo mal anzuspielen.
Was ich gut fand waren einige realistische Elemente - die "Zunder"-pilze, die Äpfel die man auflesen konnte, die Aufteilung beim Schlösser-knacken System (das man nicht alle Schlösser knacken konnte war vollkommen ok). Das Menü war angenehm, bis auf das die Schlüssel extra noch ausgewählt werden mussten wenn man vor der richtigen Tür stand hat mich kurz irritiert. Ebenso das "Rezept"-System bei den Fackeln und dem Feuer - die Flasche hab ich eine ganze Weile übersehen und stand ein wenig verzweifelt vor der Fackel an der Wand weil ich doch alle drei Teile hatte (in mehrfacher Ausführung) und verzweifelt dachte das die Fackel nur auf einen ganz besondren Feuerstein anspringt...
Tja, es gab einige schöne Momente aber jetzt nach dem spielen bin ich doch ein wenig frustriert um ehrlich zu sein, da mir einige Spielmechaniken zu quälend waren.
Dazu gehörten das Schleichen (vor der Höhle bei den beiden wo man auf die Zweige treten *musste*, die man ums verrecken nicht umgehen konnte oder auf das hohe Gras, danach wartet man sicher 20 Sekunden um weiterlaufen zu können - an der Stelle bin ich auch x-Mal gescheitert bis ich oben rechts auf das Tutorial traf, wo ich gesehn hab das es egal ist wie schnell man sich bewegt (ich hab nach jedem Schritt 3 sec gewartet, wie ich es aus UiD kannte) und das die Geräusche nur vom Untergrund abhängen und das hohes Gras nicht etwa dämpft sondern knistert - aha aha). Also wie gesagt das Schleichen ging gar nicht *schulterzuck* vor allem wegen den "!"-Momenten wo man nichts tun sollte - darauf muss man wirklich erst mal kommen wenn es einem nicht erklärt wird. Vielleicht gibt es im Aufgabenbuch ja ein Minihandbuch mit den wichtigsten Regeln für die besonderen Fähigkeiten des Helden anstelle des Tutorials? Wäre wünschenswert.
Auch der Fakt das in Räumen in denen man das Licht nachträglich entzündet hatte, trotzdem weiter umhergurken musste als hätte man Kaugummi an den Schuhsohlen (fiel mir vor allem im 1. Raum des Turms auf) war nervig. Die Laufgeschwindigkeit hatte ansonsten nämlich nen guten Eindruck gemacht, aber durch das viele Schleichen ist man irgendwann schon soweit das man anfängt sich zu fragen ob ihr nicht Alternativen hättet einbauen können - einen Apfel als Ablenkung ins Gebüsch werfen, oder einen Waldbrand entfachen um eine Schneise zu ziehen. Ihr wisst schon. Irgendwas das mehr Geschwindigkeit einbaut anstatt sie herauszuziehen.
Dann die Hinweise die gar keine waren. Ich bin sehr (sehr sehr) lange an dem verlassenen Haus, in dem man den Kuhkadaver findet herumgelaufen und habe dort nach einem weiteren Weg gesucht. Und hab letztlich in den Maker gelunst und dann erst aufgegeben weiterzusuchen. Da man ja den Hinweis bekommt das es bei den beiden Dieben auf dem Weg im SO nicht weiter geht und man einen anderen Weg finden muss. In dem Fall hab ichs leider wörtlich genommen und nach einem Weg zum Leuchtturm im Süden gesucht - den Hinweis kriegt man von den Jungs vor der Schaufelhöhle. Tja, da kann man lange suchen wenn der Turm vor der eignen Nase im Norden steht wo man gestrandet ist. *hüstel* Ich dachte das ist gar kein Turm - aber damit fang ich jetzt lieber nicht an sonst springt mir euer Pixler an die Gurgel. Dann die Schaufel mit der man sich den Rücken buckelig klicken kann, aber mit der man den Schatz nicht selber gehoben bekommt, sondern zu dem sympatischen Wahnsinnigen zurückkehren muss der einem am ehesten die Kehle aufschlitzen würde wenn man sich in sein Bett legt.
Tja... was soll ich sonst noch sagen. Ich hoffe das Vogelfrei weniger gezwungen wirkt. Kann ja sein das hier die Mechaniken den Spielverlauf nur ausgebremst haben weil es eben auf die Mechaniken ankam - weniger auf die Story. Aber falls nicht und ihr plant wirklich 3 "hol-bring-Schaufel-Wasser-Fleisch"-Miniquests vor jedem Storyfortschritt und parallel dazu ein "Sammle-jeden-noch-so-unwichtigen-Zunder-Feuerstein-blubStein-weil-storyrelevant-und-unersetzbar" wo man genervt nach einem einzelnen Zunderschwamm suchen muss um weiterzukommen dann... ähm... würde ichs wohl trotzdem spielen.![]()
Viele kleine Pixeleien waren nämlich echt nett anzuschaun - der zerbrochene Wagen, das Boot, die keine-Hexe-in-Ketten ("gib mir Fleisch- ROAR!"), die keine-Hexe-nicht-mehr-in-Ketten (mit dem netten "miez!"-Geräusch das ich auch immer mache wenn ich mich über unbescholtene Schiffsbrüchige hermache) die keine-Hexe-mit-Regentropfen-im-Gesicht, die ganzen netten Toten die überall aus dem Boden kamen wie Schneeglöckchen im Frühling auf einer Wiese, das irre Haus mit der toten Kuh und viele kleine Kleinigkeiten wie der Zopf des Haupthelden im Nacken der verschwindet wenn er sich nach oben läuft - und allein weil es wirklich was zum schaun gibt, würd ichs spielen.
Macht auf jeden Fall weiter so und vielleicht ist ja der ein oder andere Anstoß dabei der euch beim weiterentwickeln hilft.![]()
Also das ist echt komisch. Leider haben wir im Moment sehr sehr viel zu tun, sodass wir keine Zeit haben. Aber wenn wir wieder Zeit haben, werden wir uns das Problem nochmal anschauen.
Das ist ja komisch. Eigentlich geht Volkbert per "Route", sodass er nicht hängen bleiben kann. Das ist ein Fehler, der bisher niemanden aufgefallen ist, geschweige denn passiert ist.
Wir werden versuchen ihn zu rekonstruieren und zu beheben. Aber wieso von vorne anfangen? In der neusten Version gibt es doch einen Speicherpunkt!
Es wird ausführliche Tutorials im Hauptspiel geben. Ein zusätzliches Minihandbuch wäre keine schlechte Idee, die ich mir direkt notiert habeDanke sehr!
[QUOTE=Viviane;2905411Irgendwas das mehr Geschwindigkeit einbaut anstatt sie herauszuziehen.[/QUOTE]
Wir wollten in den Innenräumen, dass der Held eine Stufe langsamer geht. Abgesehen von Höhlen oder Räumen wo Kämpfe stattfinden. Da die Innenräume meist nicht so groß
sein sollen, denke ich, ist das im Rahmen.
Auch das wird sich stark ändern. Zumindest werden Hauptaufgaben leicht sein und Nebenaufgaben dürfen schon mit ein bisschen Sucherei verbunden sein. Nicht alle natürlich!
Das wird dadurch gekommen sein, dass die Story nachträglich (zur Technik) drumherum gepackt wurde. Im Hauptspiel wird es sehr viel mehr Freiheit geben.
Vielen Dank.
Definitiv. Es war richtig jetzt eine kleine Demo rauszubringen. So konnte wir sehen, dass wir bereits auf dem richtigen Pfad sind, aber ein paar Steine beiseite räumen sollten.
Die Kritik hat uns sehr geholfen und ich denke, dass sich viele auf die Verbesserungen im Hauptspiel freuen werden.
In erster Linie wollten wir einfach sehen, wie kommt der Stil von Vogelfrei an. Wie gefällt den Spieler die kleinen technischen Spielereien (Schlösser knacken, Schleichen etc.), wie kommt das Design und die Technik des Menüs an, die Grafik (Umgebung,Stil etc.)
Das scheint ja gut angekommen zu sein und das Gameplay, das kriegen wir auch noch hin. Auch wenn dazu viel getestet werden muss![]()