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Thema: "Es lebe der König"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    18.01.2010 - Finale Version der Textbox


    Genau so wird die Textbox in das Spiel eingebaut. Veränderungen an der Positionierung des Facesets und Veränderungen an der Farbe des Randes sind noch möglich.

  2. #2
    Fand die alte Textbox etwas schicker mit den schicken dunkleren Blau.
    Das neue sieht so aus wie viele viele andere und sonderlich schöner schauts auch nicht aus.

    Mit den Farbtönen und diesem Rand ausm alten hätte man sicherlich noch irgendwas anderes aufregenderes anstellen können.

  3. #3
    Die Textbox ist mir ehrlich gesagt dann doch relativ egal, eine ist so gut wie die andere. Wie viele andere freue ich mich eher auf das Dungeon-System, die Talente und das Welterkunden. Die Story habe ich mir ehrlich gesagt noch gar nicht durchgelesen, die Charaktere klingen ... naja, nett? Aber alles, was da an Gameplay steht, macht Lust auf mehr. Mach keine groben Fehler beim Kampfsystem und das könnte was werden! Ich freu mich auf jeden Fall schon mal vor.

  4. #4
    Transparente Textboxen sehen sehr schick aus, aber nur wenn sie vom Stil mit den restlichen Menügrafiken zusammenpassen.
    Die Textbox ist ganz hübsch, aber ich finde den Unterschied zu den restlichen Grafiken etwas zu extrem. Der blaue Farbton ist sehr passend, aber kann man die Umrandung nicht einheitlich gestalten? Eventuell indem dass man diese Rechtecke von den "alten" Grafiken in die neue Textbox einbaut oder den weißen Rand umfärbt. (Alternativ natürlich alle alten Grafiken im Stil der neuen Textbox ^^°)

    Edit:
    Würde dann etwa so aussehen. Die Umrandung der alten Grafiken ist echt etwas schwierig und verträgt sich nicht ganz mit dem neuen Design. Aber ist auch nur schnell hingeschmiert. Und auf jeden Fall sollte weiße Schrift verwendet werden, da bereits weiße Schrift in den Menüs verwendet wurde und das hellblau bei einer blauen Textbox nicht so gut harmoniert.

    Geändert von Daos-Mandrak (18.01.2010 um 16:25 Uhr)

  5. #5
    Hallöchen.

    Die Anregung mit der "alten" Umrandung ist nicht schlecht. Ich glaube dann muss ich doch nochmal etwas basteln. Um nicht missverstanden zu werden: Die Grafiken aus den Menüs sollten der neuen Texbox angepasst werden. Die Grafik ist gefühlt der Hauptkritikpunkt, deshalb wollte ich schnellstmöglich was dran tun. Mit der Textbox habe ich angefangen, weil man sie im Vergleich zum Rest schnell hinbekommt um ein generelles Aussehen zu definieren.

    Update - 19.01.10

    So, ein neuer Versuch:


    Geändert von Düstermond (19.01.2010 um 16:14 Uhr)

  6. #6
    Update 22.01.10 - Die grafische Überarbeitung

    Meine letzten freien Tage habe ich nun genutzt um das zu tun, was liebevoll "Revamp" (dt. Überarbeitung) genannt wird. Ich habe mir eure Kritik zu Herzen genommen und quasi alle Oberflächengrafiken neu erstellt.

    Der linke Screenshot wird im Folgenden IMMER die alte Grafik darstellen. Der rechte Screenshot ist der Überarbeitete.

    Textbox



    Hauptmenü



    Lehrer für Fertigkeiten:



    Leistungen



    Talente



    ---------------

    Bei den Talenten hat sich im Zuge der Überarbeitung einiges am Gameplay geändert! Eine Präsentation folgt zusammen mit der Präsentation zum Göttersystem im laufe der nächsten Woche.

    Ich freue mich über Kritik und Anregungen. Danke!

  7. #7
    Kehrtwende um 360° 180°. Das neue Design, muss ich sagen, sieht um einiges besser aus als das alte. Ich wüsste auf den ersten Blick nicht, was es da noch zu maulen gibt.
    Ich freue mich dann auf die Präsentation der Überarbeitung der Talente!

  8. #8
    dem kann ich nur zustimmen. Das ist echt gut geworden.

    Freu mich schon aufs nächste update

  9. #9
    01.02.2010 - Wochenrückblick (1)

    Diese Woche gibt es leider kein Bildmaterial. Meine Tätigkeiten haben derzeit leider sehr viel Zeit in anspruch genommen, sodass ich "Es lebe der König" hinten an stellen musste. Im Verlauf des Februars wird es aber definitiv wieder mehr geben. Nun aber ein kleines Textbasiertes Update:



    • Der Prolog ist vollständig im Spiel implementiert und wird auch nicht mehr groß verändert werden. Der Prolog ist das Tutorial des Spieles. Er umfasst 8 Nebenaufgaben, 2 Hauptaufgaben und einen vollständigen Dungeon im normalen und epischen Modus. Die Spielzeit für den kompletten Prolog beträgt, wenn man den kompletten Lösungsweg kennt ungefähr eine Stunde. Die Spielzeit kann variieren, wenn zB. die Nebenaufgaben komplett ausgelassen werden.


    • Hauptbeitrag auf Seite 1 wurde überarbeitet und die neuen Bilder haben ihren Platz gefunden.
    • Weitere Dialogfelder wurden grafisch überarbeitet. Die Überarbeitung ist fast abgeschlossen.
    • Zwei neue Nebenaufgaben und eine neus Hauptaufgabe haben den Weg ins Spiel gefunden. Derzeit bin ich bei ca. 20% vom ersten Kapitel.
    • Das überarbeitete Talentsystem sowie das Göttersystem werden nächste Woche vorgestellt. Versprochen

  10. #10
    Steht der Termin für die Demo in deiner Signatur noch? Ich würde mich auf jedenfall auf ein solches Spiel freuen, da es doch mal was komplett Anderes ist, als manche andere Spiele, die ich bereits gespielt habe mit Dungeons.

  11. #11
    Hi Düstermond !

    Ich beobachte seit längerem diesen Tread und dein Projekt, welches ich doch recht interessant finde. Am besten gefällt mir ja die Idee mit den zwei verschiedenen Dungeon Versionen . Und auch so klingt alles doch recht ansprechend, weshalb ich mich auch shcon auf die kommende Demoversion freue. Zwar ist das Spiel grafisch ganz gut aber eben nicht ausgereift, da kannst sicherlich noch etwas rausholen. Doch was ich dennoch super finde an deiner Arbeit ist, dass du die Kritik die dir hier wieder gegeben wird immer ernst nimmst und du auch immer wieder etwas verbesserst ! Ich denke damit fährt man den richtigen Weg für sein Projekt, und nicht umsonst habe ich dich jetzt auch mal für das Projekt des Monats mitnominiert ! Also weiterhin viel Erfolg mit deinem Projekt !

    Gruß: Erzengel

  12. #12
    04.02.2010 - Miniupdate

    Mal wieder ein Lebenszeichen. Diesmal gibt es eigentlich "nur" wieder einen Vorher/Nacher Screenshot eines Dialogfensters. Wie üblich links ein Bild vor der grafischen Aufbereitung und rechts ein Bild von nach der grafischen Aufbereitung.



    Derzeit wird der letzte Feinschliff am Talentsystem implementiert. Dannach folgt das Göttersystem. Sind diese beiden technischen Inhalte fertig, steht das komplette technische Gerüst des Spieles. Ich habe mich entschlossen das Standardkampfsystem zu verwenden. Die Entscheidung war nicht leicht und wird, je nach Kritik an der im kommenden Monat erscheinenden Demoversion, überdacht.

    Nachdem die Grafik der Menüs überarbeitet worden ist, wäre als nächstes die Grafik der Maps und die Lichteffekte der Hauptkritikpunkt. Hierbei muss ich mir überlegen wie ich vorgehe. Es werden auf jeden Fall Überarbeitungen folgen, in welchem Maße, überlege ich mir noch. Es wird wahrscheinlich auf eine grafische Überarbeitung des Chipsets hinauslaufen. Nichts großes. Ein paar neue Farbtöne hier, ein paar neue Objekte dort. Die Grundstruktur der Maps wird jedenfalls bleiben, wie sie ist. Dafür sind einfach zu viele sich bewegende Events vorhanden.

    Ich habe ausserdem die Frage gestellt bekommen, ob Betatester gesucht werden. Derzeit muss ich allerdings leider passen. Zwei Personen spielen das Spiel regelmäßig test. Eine bekommt die Lösung aller Aufgaben und Dungeons und kontrolliert auf Bugs und Rechtschreibung. Die Zweite bekommt nur das Spiel ohne Lösung und testet das Gameplay. Auf dieser Schiene fahre ich im Moment gut, ob vor Release der Demo vielleicht eine weitere Person betraut wird, weiß ich leider auch noch nicht.

    Geändert von Düstermond (04.02.2010 um 08:47 Uhr)

  13. #13
    Gigantisch.

    Eine kleine Anmerkung (auch wenn ich bisher alles nur überflogen habe): Die Talentstufe "Hobby", also zwei, ist im Gegensatz zu den anderen zehn Stufen kein Rang. Das Wort Hobby sticht daher etwas heraus. Nach dem Motto "Ich bin nicht Laie oder Lehrling, ich bin Hobby". Erinnert an Hobbyist (neudeutsch) oder Hobbit (w00tHdR?). ^^

    Nicht vergessen stetig weiterzumachen. Sieht wirklich gut aus soweit.

    Geändert von CapSeb (01.03.2010 um 23:36 Uhr)

  14. #14
    schönes update. Außer dem schon genannten unschönen "Hobby" ist mir auch nichts schlechtes aufgefallen.

    Weiter so!

  15. #15
    Ich hab die Präsentation erst mal überflogen...
    Ich muss sagen das Menü und das Feature sich ein Buch oder Zettel durchzulesen sehen verdammt gut aus.

    Genau so wie die Textboxen.

    Das Feature mit den epischen Dungeons find ich auch super ausgedacht.
    Hatte ich vorher nie gesehen.

    Story hab ich keine Lust durchzulesen... ist ja eh ne Mittelalterstory und alles was mit Mittelalter zu tun hat, mag ich überhaupt net... bin eher der Neuzeitmensch.

    Die Screenshot sind leider nicht sooo der Hammer.
    Das mapping ist teilweise grottenschlecht.
    Außerdem sollte wirklich kein Mac & Blue mehr verwendet werden...
    Ich steh da echt nicht drauf.
    Selbst wenn... das mapping sieht nicht gut aus.

    z.B.:
    http://eldk.byto.de/img/galerie/ss03.png - sieht viel zu eckig und linear und zu eng aus... nicht wie eine richtige Höhle.



    Jetzt hab ich mir das Vorwort von dem Spiel durchgelesen... wegen dauernd überarbeitet, demotiviert, usw... also ich weiß nicht... es gibt viele Leute, die einfach ihr Spiel fallen lassen, weil sie keine Lust mehr haben... sei es an unzureichenden Ideen, das Gefühl das Projekt wäre schlecht, etc... nein.

    Leider habe ich aber das Gefühl, dass du jemand bist, der das Projekt demnächst wieder aufgibt und es im Jahr 2012 wieder remaked und davon auch nur ein kleiner Teil.
    Ich hoffe mal du machst daran weiter. Das sieht schon potentiell aus.


    Gruß
    Mr.Prinz

  16. #16
    Die Maps sind keine Eyecandies, aber darauf achtet der Spieler im nachhinein kaum noch (es sei denn eine Map ist plötzlich überdurchschnittlich gut oder überdurchschnittlich schlecht).

    Das Mapping ist vollkommen okay und man sollte sich nicht davon verrückt machen lassen. Konzentrier dich lieber auf die Einträge, die man für besondere Aktion erhalten kann. Die Stärke deines Spiels wird eindeutig das Questen und Einträge-Sammeln sein, setz dieses Feature gut um.

    Kleiner Designtipp: Die Facesets, in der du die Charsetgrafiken benutzt, hast du vertikal gesetzt, imo sieht das ganze horizontal hübscher aus.

    P.S.: Ein weiser Mann sagte mal "Mach kein perfektes Spiel, mach einfach nur ein Spiel".

  17. #17
    wie zachareus fast die augen rausfallen als er die spinne sieht
    wie ist die in das haus eigentlich reingekommen (vielleicht eine diät gemacht verbunden mit dem jojo-effekt)
    die spoiler hab ich mir ausnahmsweise nicht angesehen will mir selbst die spannung nicht verderben
    das mappign von dem haus ist aber völlig in ordnung
    weder überfüllt noch zu leer

  18. #18
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Was die Formeln angeht: Schau dir mal die Hilfedatei des Makers an (F1 drücken) . In meiner Version ist ne übersetzte Hilfe dabei, da gibts unter "Combat Calculations" ein paar Hilfen. In meiner Version ist das noch nicht ganz perfekt übersetzt aber ein bissel was draus lernen kann man.
    Leider habe ich keine Hilfedatei (F1 spuckt dementsprechende Fehler aus). Ich benutze immernoch die Version, die es vor Jahren mal auf der russischen Seite von DonMiguel gab. Quasi die erste(?) englische Übersetzung.

    Zitat Zitat von Satenit Beitrag anzeigen
    Schau doch auch mal in diesem Thread nach. Dort findest du viel Detailwissen über den Maker. Ich hoffe, dass dir das helfen kann.
    Ah, vielen Dank. Da steht bereits im Eingangspost eine Menge interessantes Zeug. Werd ich morgen mal komplett durchblättern.

    Zitat Zitat von Mr.Prinz Beitrag anzeigen
    Die Screenshot sind leider nicht sooo der Hammer.
    Das mapping ist teilweise grottenschlecht.
    Außerdem sollte wirklich kein Mac & Blue mehr verwendet werden...
    Ich steh da echt nicht drauf.
    Selbst wenn... das mapping sieht nicht gut aus.

    z.B.:
    http://eldk.byto.de/img/galerie/ss03.png - sieht viel zu eckig und linear und zu eng aus... nicht wie eine richtige Höhle.
    Das ist wohl der aktuelle Hauptkritikpunkt und ich bin mir nicht sicher wie weit ich (sei es wegen des Könnens oder des Wollens) drauf eingehen kann. Ich liebe Mac&Blue (Bzw. scheint es aktuell auch manchmal Refmap genannt zu werden?) und werde das Spiel komplett in diesem Stil fertig machen. Das Mapping kann und wird natürlich nach Kritiken immer versucht zu verbessern. Mittlerweile kann ich sogar schon einigermaßen mit 'The Gimp' umgehen (Wer den Thread seit Beginn verfolgt: Im Januar war mir Grafikbearbeitung noch ein Buch mit sieben Siegeln) - daraus resultierte dann, dass die Chipsets teilweise editiert worden sind. Das extremste Beispiel sind wohl die Zelte von Innen (Ich weiß grad nicht auswendig, ob bereits Screenshots davon herumgeistern): Im Januar sahen sie noch aus wie Hühnerställe (verwendete das Stall-Chipset von M&B) - Nun haben sie Grasböden und richtigfarbende Zeltwände. Das komplette Waldchipset ist ebenfalls aktuell etwas grüner als es noch auf den Screenshots ist. Das Mappig ist übrigens mit ein Punkt, warum es noch keine Demo im März gab. Es gefällt mir selber noch nicht ganz. Derzeit lese ich Guides oder schau mir gute Maps von anderen Projekten an um zu schauen, was genau ich noch verbessern kann. Die angesprochene Höhle zB. birgt zudem ein kleines Technikproblem. Ist der Raum nicht viereckig, klappt das Rätsel nicht mehr.
    Bei entscheidungen "Grafik oder Gameplay" entscheide ich mich lieber für das Gameplay. Warum? Wenn ich selber Spiele spiele, sind mir spaßige Spielpassagen wichtiger als Realismus. Der blöde daran ist aber, dass es Geschmackssache ist. Man wird es nie allen Recht machen können, da verschiedene Menschen auch verschiedene Dinge bevorzugen.

    Zitat Zitat von Mr.Prinz Beitrag anzeigen
    Leider habe ich aber das Gefühl, dass du jemand bist, der das Projekt demnächst wieder aufgibt und es im Jahr 2012 wieder remaked und davon auch nur ein kleiner Teil.
    Also wenn ich ehrlich bin ist 2012 sogar realistisch für eine Vollversion. Prolog und das erste Kapitel dauerten schon 5 Monate. (Okay, inkl. der Technik)

    Zitat Zitat von Grazia Beitrag anzeigen
    wie ist die in das haus eigentlich reingekommen
    Das ist eine gute Frage.
    Wäre ein guter Fall für Galileo Mystery.
    Nein, im Ernst: Grundsätzlich ist die Spinne einfach da. Sie hat keine Storybedeutung. Sie hangelt sich im ersten Teil des Dungeons von der Drecke, wird getötet und gibt entsprechende Belohnungen. Ich hab ehrlich gesagt nicht einen Gedanken dran verschwendet, warum sie so groß ist.

  19. #19
    mir gehts nicht darum dass sie da ist sonder wie sie durch die tür, fenster ect. gekommen ist
    da es aber eh ein witz meinerseits war ist es sowieso egal
    ... sie hangelt sich also von der decke
    öh wie hoch ist die decke in dem haus wenn ich mir vorstelle dass die sich da runterhangelt um erst DANN von den helden bemerkt zu werden
    noch ein fall für galileo mystery
    (ich wette die leute dort würden selbst beim 1. punkt schon verzweifeln stell dir vor die würden mal auf die idee kommen die rpgs hier auf ihre realisierbarkeit zu überprüfen die armen)

    ein glück das rpgs nicht an die realität gebunden sein müssen
    da ist einfach alles möglich

  20. #20
    13.04.10 - Miniupdate Göttersystem

    Das Göttersystem hat schlußendlich den Einzug ins Spiel erhalten und ist nun komplett integriert. Im Gegensatz zum präsentierten Konzept von einigen Wochen, hat es sich ein wenig verändert.


    Gleich bleibt, dass der Spieler die Wahl zwischen drei Götter hat. Einen kann er verehren, einen tolerieren und zu einem steht er konträr. Das Verehren gibt einen spielrelevanten Vorteil, die Kontraposition einen Nachteil. Der Tolerierte Gott bringt keine Vor- und Nachteile. (Die genaue Boni/Mali lassen sich bei der Konzeptpräsentation nachlesen und haben sich bislang nicht verändert)

    Neu sind die Glaubensstufen und die Gunstgewinnung.
    Statt 10 Glaubensstufen wird der verehrte Gott lediglich 8 gewähren, beim tolerieten Gott sind es statt 5 nur 4 Stufen. Dies hat mit der skalierung der Belohnungen und der Gustgewinnung zu tun.

    Das Göttersystem hält Einzug in der Mitte von Kapitel 1 und zwar sobald sich der dritte Charakter, Sophia, der Gruppe anschließt. Sowohl beim tolerierten, als auch beim verehrten Gott startet der Spieler auf Glaubensstufe 1. Der konträre Gott besitzt keine Glaubensstufe. Es ist auch nicht möglich bei ihm Gunst zu gewinnen, wenn man sich einmal entschieden hat. Der Spieler benötigt immer 1000 Gunstpunkte um eine Glaubensstufe aufzusteigen.

    Gunst gewinnt man im Moment durch:

    1.) Das Tragen von Bannern in Dungeons
    Sophia trägt statt eines Talismans einen Banner des jeweiligen Gottes. Mit diesem Banner wird nach jedem besiegten Gegner Gunst gewonnen. Dabei muss der Dungeon dem Level des Spielers entsprechen. Sprich, eine Gunstgewinnung in einem Level 4-6 Dungeon ist nur möglich, wenn alle Charaktere der Gruppe maximal Level 6 sind. Jeder Gegner in einem Dungeon gibt 5 Gunstpunkte, jeder Boss 25 Gunstpunkte und jeder Endboss 50 Gunstpunkte.

    2.) Spenden und Opfergaben
    An vielen Orten gibt es stellen, an denen die Gruppe spenden und opfern kann. Es können sowohl Goldstücke als auch Items und sogar Erfahrungspunkte gegen Gunstpunkte eingetauscht werden.

    3.) Nebenquests
    Natürlich wird es auch Nebenaufgaben geben, die im Namen der jeweiligen Götter erledigt werden müssen.


    Noch ein wenig BlaBla

    Diesen Monat sogar Platz 4 beim Projekt des Monats, hui. Danke an alle, die vertrauen in das Spiel haben, aber gleichzeitig bitte ich euch, das Projekt nicht überzubewerten und zu viel zu erwarten. Geschmäcker sind verschieden und man selbst als Autor kann kaum beurteilen ob etwas gut oder schlecht ist.

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