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Thema: Findet ihr es hatt einen Sinn...

  1. #1

    Findet ihr es hatt einen Sinn...

    ein Rpgmaker SPiel zu erstellen in das man seine eigenen Gefühlsgänge mit einbringt und versucht geschehene Sachen im Thema Liebe zu verarbeiten.

    Steh nehmle gerade vor gerade diesem Problem...is ne allet leicht, Freundin meint nach ....ach egal is sicher zu privat..

    naja wat haltet ihr von sowas??

    EDIT: hätte vlt dazu schreiben sollen das dies mehr eine spielinterne idee ist als ein versuch über bestimmte sachen hinweg zu kommen hätte auch nich das wort verarbeiten benutzen sollen vlt xD
    da es ja lediglich darum geht einfach mal mehr realismus in so eine geschichte mit einzubringen

    Geändert von Kestal (24.11.2009 um 15:48 Uhr)

  2. #2
    Ich verstehe zwar nur zur Hälfte was du schreibst, aber sinnvoll klingt das nicht. Liebeskummer geht vorbei und dann hat man kein Bock mehr das Spiel fertigzumachen.

  3. #3
    Warum nicht?
    Dann wirkt es viel realistischer im Spiel, als wenn die "Gefühle" unecht rüberwirken.

  4. #4
    Kommt drauf an, wie es verpackt wird. Meinst du jetzt eine 1:1 Übertragung oder eine sinnbildliche? Man kann ja ein normales Spiel machen und den Liebesplot mit einnähen. Ich sehe da kein Problem, wobei noch kein Spiel mit in Sachen Liebe wirklich berührt hat. Ich müsste mir Switch doch mal zu Gemüte führen, denke ich.

  5. #5
    In Spielform würde ich es dir weniger empfehlen. Schreib deine Gefühle nieder, als Gedicht, als Kurzgeschichte oder in sonstiger Form. Meistens reicht so etwas schon aus, um solche Dinge zu verarbeiten, um sie einfach von der Seele zu bekommen. Ob du es dann veröffentlichst, ist dann deine Sache, denn meistens liest man sich so etwas später durch, wenn man drüber hinweg ist und weiß dann nicht mehr wirklich, was jetzt eigentlich der Grund für die Traurigkeit war.

    Dennoch helfen dir solche Erfahrungen meiner Meinung nach gut dabei, selbst nachzuempfinden und dann glaubwürdig rüberzubringen, wie Charaktere mit dem Thema umgehen, ein ganzes Spiel darüber zu machen, ist allerdings weniger gut.

  6. #6
    ich meinte das eher sinnbildlich, klar liebeskummer is scheiße je nachdem aus welcher situation raus zieht der einen auch mal mehr und mal weniger runter...

    aber es gibt so viele spiele...mit so standart liebes geschichten...aler freundin tot,kerl tot,nie zusammengekommen etc

    aber mal eine geschichte zu erzählen über etwas das eigentlich hätte festen bestandt haben können, dann aber jedoch auf grund von mehreren situationen immer mehr und mehr zu problemen führt und sich mehr reale probleme in der geschichte anfinden die man auch wirklich nachvollziehen kann und mitfühlen kann als son ding aller mario rettet peach xD

  7. #7
    Oh Gott, ich dachte erst, es wär noch ein Ankluas Thread D:

    Da ich Makern als eine Art Moderne Kunstform ansehe, bin ich überzeugt, dass man so seine Gefühle zum Teil auch verarbeiten kann. Versuch es einfach.
    Tut mir leid für dich...

  8. #8
    Mach es, ich werde es runterladen, fünf Minuten durchgehend über deine Kinderei lachen und es löschen.

  9. #9
    Der Prozess der Erstellung eines Spiels dauert viel zu lang, als dass das erfolgreich enden könnte. Verarbeite Deine Emotionen gleich, solang dieser Zustand anhält. Zum Beispiel in Form eines Gedichts, eines Liedes oder einer Kurzgeschichte. Da hat das Ganze etwas mehr Halt, denke ich.

  10. #10
    @ianus
    yeah wie du voll den sinn des themas verfehlst

    weiste sone dummen kommentare kansnte dir echt stecken"

    less lieber ma genauer worum es hier eigentlich geht
    ich mein super, das ich in einer momentanen situation auf ne spiel bzw ingame geschichtsidee gekommen bin is ja jetz auch so ein großes problem oder

    btw zeigst du das gerade dein post vollste kinderei ist daher dickes fettes grtz für.....sry-.-"

    emotionale blödheit

    @kate....naja es geht weniger darum irgentwas zu verarbeiten...es geht mehr darum etwas zu verpacken was sonst immer nur als gut oder böse liebesgeschichte endet...daher ist nen rpgmaker spiel in der hinsicht mal etwas anders zu bestücken garnich so verkehrt oder?

  11. #11
    Zitat Zitat von Kestal Beitrag anzeigen
    ein Rpgmaker SPiel zu erstellen in das man seine eigenen Gefühlsgänge mit einbringt und versucht geschehene Sachen im Thema Liebe zu verarbeiten.
    Kenne einen Makerer, der Sachen aus dem RL in seine Spiele geheim, kaum merklich miteinbezieht.
    Hab sowas auch schonmal versucht.
    Man sollte in sonem Fall schnell sein, da die Gefühlsgänge sich zu schnell verändern können, und dann im nachhinein lacht man über sein eigenes Produkt: aber ja, wenns was kurzes ist.

  12. #12
    Ich denke, dass nachvollziehbare Gefühle den Reiz einer Geschichte ausmachen, insofern kannst du diese Phase durchaus für dich nutzen, wobei ich nicht denke, dass ein ganzes Spiel nur über dieses Thema handeln könnte.

    Trotzdem gibt es bessere Mittel und Wege, wie man mit dem Kummer fertigwird, als ein Spiel zu schaffen, dass dich ewig an diese schlimme Zeit erinnern wird

    Kopf hoch, nutze den Maker lieber um dich abzulenken, denn als Instrument, deine Trauer für ewig aufzubewahren

  13. #13
    Ich muss Ianus Provokation zustimmen. Das ganze Zeug hat in einem Spiel nichts verloren. Du bist gerade traurig weil du irgendein Mädchen nicht bekommst und das ist keine Basis für eine Story.
    Sicher kann man Liebesgeschichten erzählen, das ist für die Spieler auch ein wesentlicher Pluspunkt (man denke an Final Fantasy 10 wo extra als "Fanservice" eine Liebesgeschichte eingebaut wurde). Aber eine tragische Liebesgeschichte ist nichts einzigartiges.

    Dir fällt vielleicht kein Spiel ein in dem du deine tragische Situation wiederfindest, weil du denkst, dass deine Gefühle einzigartig sind. Aber das ist nunmal nicht so.

    Du musst mit deinem Liebeskummer selbst zurecht kommen. Hör auf die anderen und schreib ein Gedicht. Falls es dir etwas bringt, dann mach aus deinen Gefühlen ein Spiel, aber die Idee an sich ist im momentanen Stadium absolut nichts wert.

  14. #14
    Zitat Zitat von Kestal Beitrag anzeigen
    less lieber ma genauer worum es hier eigentlich geht
    ich mein super, das ich in einer momentanen situation auf ne spiel bzw ingame geschichtsidee gekommen bin is ja jetz auch so ein großes problem oder
    Für mich nicht. Nur wenn die Liebe oder der Kummer - effektiv kann man das eine vom anderen sowieso nicht trennen - dir so wenig Schwung gibt, dass du um die Meinung deiner Peer Group anfragst...dann wünsche ich dir viel mehr Glück als du subjektiv ATM hast bei der Umsetzung.

  15. #15
    Mach das nicht. Steck nicht so viel Zeit in ein Spiel, das dich an schlechte Zeiten erinnern wird.

  16. #16
    Auch ein Spiel ist in gewissermaßen Kunst. Und Kunst ist meiner Meinung nach dazu da, sich auszudrücken und bestimmte Dinge zu verarbeiten. Von daher ist so etwas denke ich schön, solang mit dem Gefühl dezent umgegangen wird. So etwas wie Liebeskummer kann durchaus ein guter Aufhängepunkt für die Geschichte sein. Ein Spiel jedoch, welches direkt von deiner aktuellen Situation handelt, wird keine Sau interessieren.

  17. #17
    Zitat Zitat
    EDIT: hätte vlt dazu schreiben sollen das dies mehr eine spielinterne idee ist als ein versuch über bestimmte sachen hinweg zu kommen hätte auch nich das wort verarbeiten benutzen sollen vlt xD
    da es ja lediglich darum geht einfach mal mehr realismus in so eine geschichte mit einzubringen
    Jemand liebt seine stealth-edits?

    Das könnte funktonieren. Allerdings würde ich emotionalen Realismus nicht als Ziel anstreben. Das Auf und Ab in Kopf und Bauch der Liebenden frisst unglaublich viel Platz im Text und Zeit im Spiel, die du besser mit Spielen auffüllst. Du bekommst maximal das 90-10-Verhältnis von Hemmingway vernünftig hin...und der war, wenn ich mich recht entsinne nicht der Mann, den man für seine Liebesromane gelobt hätte. Der Vorzug seiner 90-10-Methode zeigte sich hauptsächlich wenn er sehr pointiert und sehr englischsprachig Beziehungsmuster schilderte.

    Weiters wäre es in diesem Fall vernünftig, wenn du genügend Distanz zwischen dich und deine Geschichte bringst um damit arbeiten zu können anstatt selbst davon ergriffen zu werden.

  18. #18
    Wirklich ein gesamtes Spiel aus diesem Ereignis stricken wäre keine gute Idee, zumal es dich immer an diese Situation erinnern würde. Wenn du aber mal ein Spiel machst in dem eine ähnliche Situation vorkommt kannst du durchaus deine Erfahrungen nutzen um es wesentlich glaubhafter rüberzubringen.
    Wer z.B. mal eine depressive Phase hatte kann ein Spiel über einen depressiven Protagonisten sicher glaubwürdiger rüberbringen als manch anderer.

  19. #19
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Wer z.B. mal eine depressive Phase hatte kann ein Spiel über einen depressiven Protagonisten sicher glaubwürdiger rüberbringen als manch anderer.
    Das ist 'n bischen als würde man behaupten, dass jeder mit Hammer und Nägeln ein bezugfertiges, zweistöckiges Holzhaus aus Rohlatten bauen könnte.

  20. #20
    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    Das ist 'n bischen als würde man behaupten, dass jeder mit Hammer und Nägeln ein bezugfertiges, zweistöckiges Holzhaus aus Rohlatten bauen könnte.
    Nein. Das wäre eher wie die Behauptung, dass jemand mit Hammer und Nägeln eine höhere Chance hat, das auch wirklich zu schaffen, als einer ohne. Um mal bei deinem Beispiel zu bleiben.

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