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Thema: Technik-Sammelthread für Probleme und Antworten

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Das "Move" to Variable Location teleportiert im Übrigen auch nur, und lässt nicht laufen.
    Grundsätzlich ist das möglich, via Pathfinding, doch im Maker ist Pathfinding immer so eine Sache. Z.B. sowas wie einen Dijkstra-Algorithmus, der ja wirklich sehr effektiv den kürzesten Path findet und z.B. auch in Navis genutzt wird, könnte man auch in seinem Spiel benutzen, wenn man dort Waypoints definiert. Sowas ist noch wesentlich forgeschrittener, als der Shit, den ich so hinkriege (zumindest stelle ich mir das so vor), sonst kannst du das nur sehr simpel über eine If-Abfrage, um herauszufinden, in welcher Richtung die gewünschten Koordinaten liegen und eine collisiondetection im Falle von Wänden im Weg, machen.

    Ich weiß nicht, ob das deinen Zwecken entspricht, aber "Dijkstra + RPG Maker" in Google haben mich hierhin geführt: http://rpgmaker.net/tutorials/547/

    Wichtig ist, dass die Waypoints so gesetzt werden, dass dazwischen keine Wände sind, wenn deine Figur z.B. durch ein Labyrinth finden soll.

    EDIT: Aber mit RGSS scheint es auf jeden Fall möglich zu sein: https://www.youtube.com/watch?v=nI0dT288VLs
    Also wahrscheinlich auch über DynRPG mit einem Pathfinding Plugin

    Eines kann ich auf jeden Fall sagen: Pathfinding über Eventscripting geht nur mit vielen Einschränkungen.

    EDIT2: Hier hat jemand ein ähnliches Problem: http://forum.rpg2000.4players.de/php...p?f=52&t=94807

    Geändert von Drakee (15.10.2015 um 16:46 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Drakee Beitrag anzeigen
    Das "Move" to Variable Location teleportiert im Übrigen auch nur, und lässt nicht laufen.
    Grundsätzlich ist das möglich, via Pathfinding, doch im Maker ist Pathfinding immer so eine Sache. Z.B. sowas wie einen Dijkstra-Algorithmus, der ja wirklich sehr effektiv den kürzesten Path findet und z.B. auch in Navis genutzt wird, könnte man auch in seinem Spiel benutzen, wenn man dort Waypoints definiert. Sowas ist noch wesentlich forgeschrittener, als der Shit, den ich so hinkriege (zumindest stelle ich mir das so vor), sonst kannst du das nur sehr simpel über eine If-Abfrage, um herauszufinden, in welcher Richtung die gewünschten Koordinaten liegen und eine collisiondetection im Falle von Wänden im Weg, machen.

    Ich weiß nicht, ob das deinen Zwecken entspricht, aber "Dijkstra + RPG Maker" in Google haben mich hierhin geführt: http://rpgmaker.net/tutorials/547/

    Wichtig ist, dass die Waypoints so gesetzt werden, dass dazwischen keine Wände sind, wenn deine Figur z.B. durch ein Labyrinth finden soll.

    EDIT: Aber mit RGSS scheint es auf jeden Fall möglich zu sein: https://www.youtube.com/watch?v=nI0dT288VLs
    Also wahrscheinlich auch über DynRPG mit einem Pathfinding Plugin

    Eines kann ich auf jeden Fall sagen: Pathfinding über Eventscripting geht nur mit vielen Einschränkungen.

    EDIT2: Hier hat jemand ein ähnliches Problem: http://forum.rpg2000.4players.de/php...p?f=52&t=94807
    Der Dijkstra-Algorithmus is nicht sehr effektiv wenn es bloß darum geht den kürzesten pfad von A nach B zu finden, dann benutzt man eher A*.

    Bei dem Tutorial die du gelinkt hast braucht man keine "Waypoints" und der vorgeschlagne Code hat keine Probleme um Komplizierte Wände rumzugehen (ohne Wände bräuchte man sowieso kein Dijkstra oder A*). Ein Komplizierter Labyrinth stellt für ihn kein Problem da. Der einzige wirkliche Einschränkung hier ist daß der Algorithmus das Spiel zum laggen bringen kann wenn der Pfad lang wird, weil es ein ganz grosses Eventscript ist.

    Und ja, es gibt bereits ein Pathfinding Plugin für DynRPG: http://www.multimediaxis.de/threads/...finding+dynrpg

  3. #3
    Vielen dank für eure Antworten, doch werfen sie sofort neue Fragen auf

    Ich hab mir die Links angeschaut und habe versucht zu verstehen wie ich diese dinge auf den Maker übertragen kann. Für mich ist es halt nur wichtig zu wissen ob es möglich ist und das ist es soweit ich es verstanden habe.

    Was genau ist denn DynRPG? bzw was für Plugins meint ihr? Sprechen wir da dann noch vom RPGMaker2003 und in welcher Art beeinflusst es den Maker? Ich möchte eher bei den Möglichkeiten des Makers bleiben und eher nur in der Not auf anderes zurückgreifen.

    Denn wenn ich nicht verstehe was dort in diesen Skripten passiert, kann ich auch keine feineinstellungen vornehmen oder mögliche fehler beheben. Oder erweitert dieses Plugin nur den Maker und ich habe mehr Möglichkeiten in der Auswahlliste?
    Und ist dies auch mit der Steam version des Makers möglich oder meckert am ende jemand?
    Wie sieht es damit aus wenn ich mein spiel mal veröffentlichen möchte, werden die Spieler da probleme bekommen?
    Mir ist bewusst das diese Fragen alle Noobig erscheinen müssen, aber so ist es halt.
    Ich schaue mir natürlich die Links genauer an, vielleicht werde ich ja daraus schlau.

    Edit: Habs mal installiert wie beschrieben und dann die Datei in den Ordner gezogen, wenn ich jetzt mein Spiel im Testmodus starte bekomme ich diese Error-Meldung. Jemand eine Idee?

    So wie ich das verstanden habe liegt es am DynRPG, funktioniert wohl noch nicht mit der steam version.
    Also brauche ich doch eine andere Lösung.^^


    MFG

    Geändert von HonigFürst (18.10.2015 um 15:14 Uhr)

  4. #4
    Dein Problem im Screenshot ist dass du aus irgendeinem Grund "dynloader.dll" in "DynPlugins" gepackt hast, wo es nicht hingehört. Allerdings stimmt es dass damit du deine Engine zu 1.08 downgradest (was dir der Maker auch beim Öffnen des Spiels sagen wird) und daher gegenüber der Steam-Version Features verlierst.

  5. #5
    Ich bin mir nicht sicher, ob das der richtige Faden für meine Frage ist, aber der bisher einzige, der meiner Meinung nach dafür passt. Falls ich mich irre, kann die Frage ruhig verschoben werden. Man verzeihe mir mein Frischlingdasein.


    Das Problem ist folgendes:
    Ich bin vor kurzem wieder über Zauberer & Prinzessinnen gestolpert, nachdem ich vor Jahren begeistert die Demo gespielt hatte. Leider 'flackert' das Spiel zu weilen. Also ein kurzes, schwarzes Ausblenden alle paar Sekunden. Den Faden des Spiels wollte ich nicht belästigen, da ich schätze, dass der Fehler eben nicht alleine für dieses Spiel typisch ist.
    Mein OS ist Win7 mit einer AMD Grafikkarte der R9 200 Serie.


    Danke schon mal für die Hilfe.

  6. #6
    Mich wurmt es, wie man es hinbekommen kann, die Grafik eines Events zu ändern, welches durch Variablen bestimmt wird. "Move Event" geht nämlich von einem festgelegten Event aus, und die einzige andere Grafikänderung überhaupt, die ich fand, ist die Änderung der Heldengrafik und damit leider irrelevant.
    Harvest Moon - a new Life beispielsweise hat es irgendwie hinbekommen, beim Erntefeld die Grafiken der über 300 nahezu komplett leeren Events zu verändern. Es scheint dabei ein Event zum Einsatz zu kommen, welches anderen Events die eigene Grafik aufzwingen kann, da es nämlich das einzige Event ist, das per Move-Event-Befehl Pflanzen- und Feldzustandsgrafiken annimmt. Schade, dass sämtliche Variablen im Spiel unbenannt (zensiert?) sind und damit Reverse Engineering enorm schwer gestaltet ist. Ich hoffe, es findet sich ein Lösungsweg, mit welchem ich auf Plugins jeglicher Art verzichten kann.

    Geändert von relxi (28.02.2016 um 02:43 Uhr)

  7. #7
    Ich bin nicht ganz sicher, ob ich verstanden habe, was du meinst, aber wenn es nur darum geht, die Grafik eines Events abhängig von einer Variable zu verändern: Hast du schon daran gedacht, einfach Eventseiten zu benutzen? Da kannst du ja sehr detailliert einstellen, exakt welchen Teil eines Charsets zu benutzen möchtest, und die Seite wird erst angezeigt, wenn die Bedingungen (bspw. ein Switch oder eine Variable) erfüllt sind. Dabei wird natürlich die darunterliegende Seite samt Grafik ersetzt.
    Wenn du so ein Event dann 20x kopierst reagieren auch alle dieser 20 Events auf die jeweilige Variable.

    Davon ab gäbe es tatsächlich nur den Move Event-Befehl, den ich aber nicht so mag, da der sehr unpräzise und hakelig ist. Eine Methode wie du sie vermutest ist mir aber nicht bekannt.

    EDIT: was noch klappen könnte, wäre, ein Common Event zu nehmen, das die Grafik verändert (mit "this Event" als Ziel), das dann von jedem x-beliebigen Event aufgerufen werden kann. Da sich diese Call-Event + this Event-Sache aber zuweilen etwas unzuverlässig verhält und ich nie so ganz weiß, ob das jetzt Bug ist oder einfach nicht vorgesehen, würde ich das vorher fix mit einem kleinen Testevent ausprobieren.
    Afair ist das auch so eine Sache, die von Version zu Version anders ist, insb. etwa bei dem offiziellen Release des 2k/3.

    Geändert von BDraw (28.02.2016 um 13:36 Uhr)

  8. #8
    Genau, "ThisEvent" funktioniert in Common Events nicht. Da kommt ein Fehler, dass das Event nicht existiert und das Program geht zu. Meiner Meinung nach ist das ein Bug, da das Common Events relativ nutzlos macht, aber ist in allen Versionen so.
    Der einzige Fall, wo kein Fehler passiert ist bei "Erase Event" in einem Common Event. Wenn man da "ThisEvent" verwendet, passiert einfach gar nichts.
    Glaub dieses ThisEvent verhalten wurde auch in den offiziellen englischen Releases nie korrigiert.

    Wir hatten das mal in EasyRPG eingebaut und das hat mehrere existierende Spiele kaputt gemacht, die versehentlich Erase Event mit ThisEvent in Common Events eingebaut hatten -.-

    Und könntest mal prüfen, ob dieses harvest Moon nen modifiziertes RPG_RT verwendet. Mir ist zumindest ein anderes Harvest Moon (Mondlichts Kinder) bekannt, dass Inelukis KeyInput Patch verwendet (erkennt man an .script.wav Dateien im Sound und Music Ordner)

    Geändert von Ghabry (29.02.2016 um 11:50 Uhr)

  9. #9
    Ersteinmal danke für die Antworten!
    Zitat Zitat
    Ich bin nicht ganz sicher, ob ich verstanden habe, was du meinst, aber wenn es nur darum geht, die Grafik eines Events abhängig von einer Variable zu verändern: Hast du schon daran gedacht, einfach Eventseiten zu benutzen? [...] Wenn du so ein Event dann 20x kopierst reagieren auch alle dieser 20 Events auf die jeweilige Variable.
    Die Schwierigkeit ist, dass es dann pro Event (an die 300 Stück) locker tausend Seiten oder tausend Abfragen (Move Event) vorhanden sein würden, was enorm auf die Kosten der Performance geht. Und kleine Änderungen an einem Detail würden natürlich das Löschen und Neukopieren von 299 Events verlangen, was die Entwicklungsdauer ebenso in die Länge ziehen würde.
    Zitat Zitat
    EDIT: was noch klappen könnte, wäre, ein Common Event zu nehmen, das die Grafik verändert (mit "this Event" als Ziel), das dann von jedem x-beliebigen Event aufgerufen werden kann. Da sich diese Call-Event + this Event-Sache aber zuweilen etwas unzuverlässig verhält und ich nie so ganz weiß, ob das jetzt Bug ist oder einfach nicht vorgesehen, würde ich das vorher fix mit einem kleinen Testevent ausprobieren.
    Afair ist das auch so eine Sache, die von Version zu Version anders ist, insb. etwa bei dem offiziellen Release des 2k/3.
    Die Methode habe ich tatsächlich schon vor meiner Fragenstellung ausprobiert, aber durfte auf Fehlermeldungen stoßen.
    Zitat Zitat
    Und könntest mal prüfen, ob dieses harvest Moon nen modifiziertes RPG_RT verwendet. Mir ist zumindest ein anderes Harvest Moon (Mondlichts Kinder) bekannt, dass Inelukis KeyInput Patch verwendet (erkennt man an .script.wav Dateien im Sound und Music Ordner)
    A new Life nutzt offiziell den KeyPatch, ansonsten habe ich keinen Weg, modifiziert von unmodifiziert zu unterscheiden und die Funktionsweise herauszulesen (wenn es Decompiler nur wie Sand am Meer geben würde...)

  10. #10
    Huhu! Hab ein Problem im 2k.
    Ich will die Stats meines Char's speichern, um sie hinter wieder laden zu können.
    Das Speichern der Variabeln funzt ohne probleme. Alle Variabeln werden auf den richtigen Wert gesetzt.
    Versuch ich sie aber wieder zu laden, klappt das ganze nicht.
    Da das ganze in einem Common Event Stattfindet, habe ich auch versucht die stats über ein normales map event zu starten, um das Commmon event selbst auszuschließen. Klappte nicht.
    Kann mir einer sagen was ich falsch mache?
    hier mal mein code

    Geändert von Chefchen (30.08.2016 um 11:14 Uhr)

  11. #11
    Die Stats von Makerhelden werden NICHT als Wert gespeichert. Sie sind die Summe aus der levelspezifischen Statskurve, Itemstats und einem Statspezifischen Differenzwert, der sowohl positiv als auch negativ sein kann.

    Wenn du einen Statuswert ausliest, bekommst du die Summe. Wenn du nun zb -999 Atk setzt, wird das im Differenzwert gespeichert, da wird aber evtl. nicht abgefragt, was die für dich logisch scheinende Untergrenze ist. Versuch das Setzten mal über Auslesen des Heldenwertes und in Folge addieren oder abziehen der Differenz.

    Warum übrigens sollte man das, was du hier tust wollen? Stats sind im Savegame enthalten, und Savegames in Variablen sind unpersistent.

  12. #12
    Danke Corti. Klappt jetzt schon fast.
    Naja, zum einen einfach weil wegen einfach so. Zum anderen ist es teil eines Cheatmenüs und stell dir folgende situation vor: Ein gegner ist dir zu stark, einmal stats gesaved, stats geändert, gegner besiegt und stats geladen.

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