Ersteinmal danke für die Antworten!
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Ich bin nicht ganz sicher, ob ich verstanden habe, was du meinst, aber wenn es nur darum geht, die Grafik eines Events abhängig von einer Variable zu verändern: Hast du schon daran gedacht, einfach Eventseiten zu benutzen? [...] Wenn du so ein Event dann 20x kopierst reagieren auch alle dieser 20 Events auf die jeweilige Variable.
Die Schwierigkeit ist, dass es dann pro Event (an die 300 Stück) locker tausend Seiten oder tausend Abfragen (Move Event) vorhanden sein würden, was enorm auf die Kosten der Performance geht. Und kleine Änderungen an einem Detail würden natürlich das Löschen und Neukopieren von 299 Events verlangen, was die Entwicklungsdauer ebenso in die Länge ziehen würde.
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EDIT: was noch klappen könnte, wäre, ein Common Event zu nehmen, das die Grafik verändert (mit "this Event" als Ziel), das dann von jedem x-beliebigen Event aufgerufen werden kann. Da sich diese Call-Event + this Event-Sache aber zuweilen etwas unzuverlässig verhält und ich nie so ganz weiß, ob das jetzt Bug ist oder einfach nicht vorgesehen, würde ich das vorher fix mit einem kleinen Testevent ausprobieren.
Afair ist das auch so eine Sache, die von Version zu Version anders ist, insb. etwa bei dem offiziellen Release des 2k/3.
Die Methode habe ich tatsächlich schon vor meiner Fragenstellung ausprobiert, aber durfte auf Fehlermeldungen stoßen.
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Und könntest mal prüfen, ob dieses harvest Moon nen modifiziertes RPG_RT verwendet. Mir ist zumindest ein anderes Harvest Moon (Mondlichts Kinder) bekannt, dass Inelukis KeyInput Patch verwendet (erkennt man an .script.wav Dateien im Sound und Music Ordner)
A new Life nutzt offiziell den KeyPatch, ansonsten habe ich keinen Weg, modifiziert von unmodifiziert zu unterscheiden und die Funktionsweise herauszulesen (wenn es Decompiler nur wie Sand am Meer geben würde...)