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Thema: Technik-Sammelthread für Probleme und Antworten

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Levelanzeige im eigenen Menü geht nicht...

    Aye Sir! und guten Morgen

    Ich hab n kleines Problemchen
    Ich hab vor Jahren angefangen meine ersten Menüs im 2k3 zu basteln, weil ich aber irgendwann den Elan verlor, wurde aber nicht mehr groß weiter getüftelt. Naja und die letzten Jahre habe ich zwar gemakert, aber nix eigenes gebastelt. Und so konnte ich trotz meines Mangels an Verständniss, dank meiner Erfahrung dennoch ein Menü zum laufen bringen xD Jetzt habe ich aber Folgendes Problem:

    Mir ist ziemlich gut nachvollziehbar wie man im Standard-Verfahren via Events + Zahlencharset auf einer Map die Werte von HP/MP usw. anzeigt, jedoch die Anzeige für das LEVEL will sich mir nicht erschließen ._.

    Ich zeigs euch mal anhand von Bildern....

    Anzeige Level 1



    Anzeige Level 48



    Berechnungs-Skript




    ...das wiedersprüchliche sind bei normalen berechnungen von HP und MP z.B. dass durch eine Variable via CB bei den 100ern 100 abgezogen werden und die Anzeige dennoch stimmt xD
    Ich blick echt noch nicht WIE es funktioniert und es wäre schön wenn mir hierbei jemand helfen könnte ._. Und falls es noch andere "dinge" solcher Art gibt, wobei ich vielleicht was wichtiges beachten muss, wäre es super nett mir das auch zu sagen xD Würde mir viel Arbeit ersparen *_*

  2. #2
    Hi! Die Schleifenlösung ist köstlich.

    Eines solltest du schonmal wissen: Die Maker 2k und 2k3 haben einen Fehler in der Loop&Break-Funktion. Das Break springt nicht immer dahin, wo man es glauben mag. In diesem Fall sollte es aber klappen. Wenn du Schleifen bauen möchtest, bau sie dir per Label & Jump-Befehl.

    Beispiel als Loop:
    Zitat Zitat von So hast du es
    loop
    // Sachen und Berechnung, Zeugs halt
    Branch if ( BEDINGUNG )
    break
    End
    end loop

    Zitat Zitat von So könnte man es auch tun
    label X
    // Sachen und Berechnung, Zeugs halt
    Branch if ( Ungleich BEDINGUNG )
    jump to X
    End
    @Deine Berechnung:
    Wenn du mal einen Alogorithmus nicht verstehst, dann setz dich mit Stift und Papier hin und rechne es anhand einer Beispielzahl durch. Auch gibt es die MessageBox, dort kannst du mit \v[0001] zB Variable 1 anzeigen lassen. Auf die Weise kannst du in jedem Schritt prüfen, was gerade passiert und so nachvollziehen, dass dein Script genau das tut was du von ihm erwartest. Sollte das nicht der Fall sein, dann finde auf diese Weise heraus bis zu welcher Stelle es genau tut was es soll. Wo hast du das Ding eigentlich her, wenn du nicht weisst, wie es funktioniert? Ein typischer Anfängerfehler ist es zu viel auf einmal zu bauen. Ganz viele Funktionen zu bauen, dann zu testen, irgendwas klappt nicht und keine Ahnung haben wo was schief gelaufen sein könnte. Teste alles sofort, jede Kleinigkeit. Wenn du Zahlen zerlegst und diese als Charset anzeigst, dann zerlege die Zahlen und guck in die Variablen ob das rauskommt, was rauskommen soll, und zeige sie erst dann per Charset an, so kannst du sicher sein, dass die einzelnen Dinge funktionieren, und dann findest du Fehler viel leichter und schneller.

    Die Methode selbst ist unnötig kompliziert und besonders der Einerstellen, ich zeige das mal als Beispiel:


    Und da ich dich nicht animieren möchte diese Art Rechung weiter zu verfolgen, möchte ich dir lieber zeigen, wie man es anders berechnen kann.
    Es gibt im Maker bei den Variablen und den Rechenarten einen Operator Mod oder auch Modulo. Das ist der Rest einer Division. Wir erinnern uns an die Grundschule und den Rest beim geteilt rechnen.

    13 / 5 = 2 Rest 3

    Im Maker lässt die Division den Rest wegfallen und Modulo errechnet nur den Rest.
    Divsion: 13 / 5 = 2
    Modulo: 13 mod 5 = 3

    Wie hilft uns das bei Zahlen?

    Beispiel: Du hast die Zahl 123 und willst die Einerstellen extrahieren.
    123 Mod 10 = 3

    Beispiel: Du hast die Zahl 123 und willst die Zehnerstelle extrahieren.
    123 / 10 = 12
    12 Mod 10 = 2

    Viel Erfolg!

  3. #3
    Uff ... okay ich versuch mal mit nem Danke, denn ich schätze deinen Versuch mir zu helfen... weißt du was mir anbei bei deinen Erklärungen zu Skripten und allem andern zum Maker, was du erklärst aufgefallen ist? Es ist höchst kompliziert erklärt x__x
    Ehrlich, bitte nimm mir das nicht übel, aber ich versteh nur die Hälfte von dem was du erzählst xD

    Gut wo fange ich an... am besten bei dem was ich VERSTANDEN habe...

    - meine Berechnungen bzw. die Art wie ichs anstelle sind viel zu komplex und komplizieren alles unnötig
    - es gibt wege es einfacher zu machen und du schlägst die "Mod" Funktion bei den Variablen vor
    - die Mod-Funktion ist wie die Division in einer Rechnung


    ...was ich NICHT VERSTEHE und wobei mir kein Konkretes Vorgehen ersichtlich wird, es umzusetzen

    - Modulo-Funktion -> Ehrlich ich hab versucht zu verstehen wie diese funktioniert... aber ohne ein SKRIPT, welches mir zeigt wie diese Arbeitet, wo und wie sie verwendet werden muss und .....alles andere! ...ohne das Verstehe ichs nicht ._.


    Vielleicht mag es daran liegen, dass ich mit Mathe nicht gut kann, oder vielleicht bin ich auch der dümmste Hobby-Maker hier im Forum, aber ehrlich, ich kanns einfach nicht umsetzen.
    Was ich aber weiß ist, dass ich ein praktisch veranlagter Mensch bin. Ich lerne viel und schneller durch probieren als durch Text lesen Ich tue mich z.B, konkret schwer zu verstehen was dieses beispiel mir sagen soll:

    Zitat Zitat von Corti
    Beispiel: Du hast die Zahl 123 und willst die Einerstellen extrahieren.
    123 Mod 10 = 3

    Beispiel: Du hast die Zahl 123 und willst die Zehnerstelle extrahieren.
    123 / 10 = 12
    12 Mod 10 = 2
    Warum extrahieren? Was macht das am Ende mit den angezeigten Zahlen?

    Um es auf einen Punkt zu bringen:
    Wie bringe ich den Maker dazu mir die Zahlen anzuzeigen, die ich brauche?
    Wie muss ich dabei bei den Events vorgehen?
    Ich brauche ein Beispiel-Skript, dass zeigt wie das alles zusammenhängt. Ich sag das jetzt nicht zu dir "persönlich", sondern allgemein ....

    "Gib mir n Skript, welches HP bis zu den 100er Stellen errechnet und dann durch ein Event mit einem Zahlen-Charset anzeigt und ich verstehe wies funktioniert."
    So war das bisher immer.... und ich glaube, so leid es mir auch tut Corti, anders verstehe ich es nicht xD Deine Erklärungen sind super sachlich, aber das versteht auch nur jemand der schon richtig in der Materie ist und sowas nicht zum 1. oder 2. mal macht Ich habs zwar schonmal vor n paar Jahren geschafft, ein Menü halbwegs zum laufen zu bringen, doch da gabs auch Probleme xD "

    @Zu deinen Fragen und zum "Label"

    Du hast schon recht, ein Label einzufügen is besser, doch damals hab ichs via Loop gemacht und es hat geklappt. Die Werte wurden bisher korrekt angezeigt. Doch jetzt hab ich wie dus oben in dem Beispiel darstellst ein Label eingefügt und mein Skript errechnet nurnoch die HP, da deren Berechnung im Skript die erste ist. Das Skript hat insgesammt 3 Werte die es BISHER anzeigen sollte. HP, MP und Level.
    Ich werds jetzt nochmal so Probieren das ich Events erstelle die diese Werte einzeln berechnen, mal sehen ob das Funktioniert.
    Ah und nicht das du denkst ich probiere nicht genug, ich hab mit den Labels ne weile rumgefusselt und geschaut ob es Funktioniert wenn ich sie woanders hinplaziere aber es geht nicht.

    Zu der Frage woher ich dieses Skript habe, Forgotten E-book.
    Leider, wirklich... das is iwie richtig schade... finde ich kein einziges Tutorial, welches sich mit einem Simplen Menü beschäftigt, welches am Ende (geht man Step by Step vor), tadelos funktioniert.

    Zitat Zitat von Corti
    Ein typischer Anfängerfehler ist es zu viel auf einmal zu bauen. Ganz viele Funktionen zu bauen, dann zu testen, irgendwas klappt nicht und keine Ahnung haben wo was schief gelaufen sein könnte. Teste alles sofort, jede Kleinigkeit.
    Halt mich bitte nicht für nen Anfänger, weil ich mit solchen Berechnungen via Modulo bisher nicht klarkomme, oder weil ich Dinge tue wie ein komplexes und veraltetes Skript zu verwenden. Ich kann vieles, und das auch so, dass es funktioniert. Dass Corti, liegt mehr daran, dass es einfach keine wirklich guten Tutorials für den 2k3 gab die JEDEM verständlich sind. Oft hat so ein misserfolg wie meiner, nur den Hintergrund dass man irgendwie allein alles rausfinden muss, da dass was einem gegeben wird schon zu kompliziert ist.
    Naja, wie auch immer

    -------

    Jedenfalls, danke für deine Antwort und deine Zeit, welche du mir geopfert hast xD Ich hoffe dass mir noch ein Licht aufgeht und ich durch dass rumprobieren dahinter komme wie es funktioniert Wer weiß, vielleicht muss ich deinen Post einfach noch n paar Male durchlesen und verstehs dann Ich hoffs jedenfalls

    ~Kvote

  4. #4
    Ein Script von mir, mit dem sich Zahlen in ihre Bestandteile zerlegen lassen. Vielleicht hilft dir das ja weiter. Variable 11 ist die Zahl, die zerlegt werden soll und Variable 5 bis 10 sind ihre Stellen.

    Modulo bedeutet: Teile die Zahl und wirf alles außer dem Rest weg. Normalerweise macht man es ja genau andersherum, man schaut, wie oft die Zahl reinpasst und wirft den Rest weg. Beim ganzzahligen Teilen zumindest.

    Beispiel: 10 geteilt durch 3. Wie oft passt die 3 in den 10? Dreimal natürlich. Beim normalen Teilen ist 3 also das Ergebnis (den Rest 1 ignoriert man). Bei Modulo ist aber 1 das Ergebnis.

  5. #5
    Wegen Scripten und Erklärungen:
    Dich auf Sachen hin zu weisen und dir Sachen zu erklären kostet ein paar Minuten und ich brauche dazu nur dieses Browserfenster. Dir ein Beispielscript schreiben kostet ein vielfaches dieser Zeit mit allem was dazu gehört, Projekt anlegen, Testsituation schaffen, Projekt mit Script hochladen etc. diese Zeit werde ich mir nicht nehmen.

    Dass du Beispielscripte möchtest kann ich nachvollziehen, aber du wirst aktzeptieren müssen, dass es diese kaum bis gar nicht gibt. Die Beispielkampfsysteme und Menüs von denen ich weiss sind alle über 10 Jahre alt und ich kenne keine Website mehr auf der man sie bekommen könnte. Die Zeit in der für 2k und 2k3 Tutorials und Beispielscripte verbreitet wurden ist lange lange her. Wer nicht selber Eventscripten kann, nimmt mittlerweile einen der neuen Maker, da kriegt man alles als Script und muss nix mehr können oder verstehen.
    Wenn du im 2k3 noch eigene Menüs oder ein Kampfsystem entwickeln möchtest, dann kommst du nicht drum herum, das auf Eventebene selbst zu machen. Wie man das ganze schematisch und prinzipiell aufzieht, dafür findest du im Forum diverse Leute die das können und dir gute Tipps geben können. Dir das ganze vorscripten werden die aber höchstwahrscheinlich nicht, einfach weil das unfassbar viel Arbeit ist. 2k3 Eventcode ist zudem nicht sehr gut dafür geeignet, schematisch zu zeigen was passiert, weil es im Prinzip aus oft vielen Einzeloperationen besteht. Diese einzelnen Sachen sind im Grunde nur fummelig und nicht anspruchsvoll. Makercode sieht immer irgendwie unsauber aus, ist sowieso selten pädagogisch wertvoll.

    Ich für meinen Teil kann und werde dir allein aus zeitlichen Gründen keine fertigen Beispiel-Scripte geben. Nur hilfreiche Tipps.

    Zitat Zitat
    Halt mich bitte nicht für nen Anfänger, weil ich mit solchen Berechnungen via Modulo bisher nicht klarkomme
    Als Anfänger bräuchte man Modulo wohl auch nicht, aber du willst ja fortgeschritten werden, also google mal danach ;-)

    @Labels und HP:
    Hast du auch jedes Label nur einmal benutzt? Wenn du mehrfach Label 1 hast, springt die Eventausführung trotzdem immer zum ersten Label 1.

  6. #6
    Hey Leute,


    seit kurzem habe ich wieder Lust etwas mit dem Maker zu machen und bin mehr als nur aus der Übung...

    Ich habe folgendes Problem: Ich möchte Event A zu Event B laufen lassen, dies wollte ich durch "Move To Variable Location" schaffen.
    Dafür brauche ich die X und Y Koordinate von Event B und eine Map ID, die Koordinaten bekomme ich ohne Probleme, aber wie sieht es mit der Map ID aus?
    Ich sehe da 2 Möglichkeiten die Map ID in eine Variable zu packen:
    1. Ich schaue unter Map Properties nach der ID (in diesem Fall 0001) und bestimme die Variable auf 1
    So nun habe ich also die X und Y Koodinate und meine Map ID für den Befehl Move to Variable Location... doch wenn ich es ausprobiere kommt Event A nicht zu B sondern der Bildschirm wird einfach Schwarz und ich verstehe beim besten willen nicht warum... Ist das doch der Flasche weg?

    Edit: Habe gerade festgestellt das dieser Befehl nur für den Player gilt... Also brauche ich doch eine andere Lösung.

    Ich wäre sehr froh wenn mir jemand verständlich weiter helfen kann




    MfG

    Geändert von HonigFürst (15.10.2015 um 04:57 Uhr)

  7. #7
    Gibt es out of the box nichts, musst dir da dein Pathfinding selber basteln:
    http://theory.stanford.edu/~amitp/Ga...omparison.html

  8. #8
    Aber es ist grundsätzlich möglich? Denn dann werde ich mich schon reinfuchsen, danke für den Link

  9. #9
    Das "Move" to Variable Location teleportiert im Übrigen auch nur, und lässt nicht laufen.
    Grundsätzlich ist das möglich, via Pathfinding, doch im Maker ist Pathfinding immer so eine Sache. Z.B. sowas wie einen Dijkstra-Algorithmus, der ja wirklich sehr effektiv den kürzesten Path findet und z.B. auch in Navis genutzt wird, könnte man auch in seinem Spiel benutzen, wenn man dort Waypoints definiert. Sowas ist noch wesentlich forgeschrittener, als der Shit, den ich so hinkriege (zumindest stelle ich mir das so vor), sonst kannst du das nur sehr simpel über eine If-Abfrage, um herauszufinden, in welcher Richtung die gewünschten Koordinaten liegen und eine collisiondetection im Falle von Wänden im Weg, machen.

    Ich weiß nicht, ob das deinen Zwecken entspricht, aber "Dijkstra + RPG Maker" in Google haben mich hierhin geführt: http://rpgmaker.net/tutorials/547/

    Wichtig ist, dass die Waypoints so gesetzt werden, dass dazwischen keine Wände sind, wenn deine Figur z.B. durch ein Labyrinth finden soll.

    EDIT: Aber mit RGSS scheint es auf jeden Fall möglich zu sein: https://www.youtube.com/watch?v=nI0dT288VLs
    Also wahrscheinlich auch über DynRPG mit einem Pathfinding Plugin

    Eines kann ich auf jeden Fall sagen: Pathfinding über Eventscripting geht nur mit vielen Einschränkungen.

    EDIT2: Hier hat jemand ein ähnliches Problem: http://forum.rpg2000.4players.de/php...p?f=52&t=94807

    Geändert von Drakee (15.10.2015 um 15:46 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Drakee Beitrag anzeigen
    Das "Move" to Variable Location teleportiert im Übrigen auch nur, und lässt nicht laufen.
    Grundsätzlich ist das möglich, via Pathfinding, doch im Maker ist Pathfinding immer so eine Sache. Z.B. sowas wie einen Dijkstra-Algorithmus, der ja wirklich sehr effektiv den kürzesten Path findet und z.B. auch in Navis genutzt wird, könnte man auch in seinem Spiel benutzen, wenn man dort Waypoints definiert. Sowas ist noch wesentlich forgeschrittener, als der Shit, den ich so hinkriege (zumindest stelle ich mir das so vor), sonst kannst du das nur sehr simpel über eine If-Abfrage, um herauszufinden, in welcher Richtung die gewünschten Koordinaten liegen und eine collisiondetection im Falle von Wänden im Weg, machen.

    Ich weiß nicht, ob das deinen Zwecken entspricht, aber "Dijkstra + RPG Maker" in Google haben mich hierhin geführt: http://rpgmaker.net/tutorials/547/

    Wichtig ist, dass die Waypoints so gesetzt werden, dass dazwischen keine Wände sind, wenn deine Figur z.B. durch ein Labyrinth finden soll.

    EDIT: Aber mit RGSS scheint es auf jeden Fall möglich zu sein: https://www.youtube.com/watch?v=nI0dT288VLs
    Also wahrscheinlich auch über DynRPG mit einem Pathfinding Plugin

    Eines kann ich auf jeden Fall sagen: Pathfinding über Eventscripting geht nur mit vielen Einschränkungen.

    EDIT2: Hier hat jemand ein ähnliches Problem: http://forum.rpg2000.4players.de/php...p?f=52&t=94807
    Der Dijkstra-Algorithmus is nicht sehr effektiv wenn es bloß darum geht den kürzesten pfad von A nach B zu finden, dann benutzt man eher A*.

    Bei dem Tutorial die du gelinkt hast braucht man keine "Waypoints" und der vorgeschlagne Code hat keine Probleme um Komplizierte Wände rumzugehen (ohne Wände bräuchte man sowieso kein Dijkstra oder A*). Ein Komplizierter Labyrinth stellt für ihn kein Problem da. Der einzige wirkliche Einschränkung hier ist daß der Algorithmus das Spiel zum laggen bringen kann wenn der Pfad lang wird, weil es ein ganz grosses Eventscript ist.

    Und ja, es gibt bereits ein Pathfinding Plugin für DynRPG: http://www.multimediaxis.de/threads/...finding+dynrpg

  11. #11
    Vielen dank für eure Antworten, doch werfen sie sofort neue Fragen auf

    Ich hab mir die Links angeschaut und habe versucht zu verstehen wie ich diese dinge auf den Maker übertragen kann. Für mich ist es halt nur wichtig zu wissen ob es möglich ist und das ist es soweit ich es verstanden habe.

    Was genau ist denn DynRPG? bzw was für Plugins meint ihr? Sprechen wir da dann noch vom RPGMaker2003 und in welcher Art beeinflusst es den Maker? Ich möchte eher bei den Möglichkeiten des Makers bleiben und eher nur in der Not auf anderes zurückgreifen.

    Denn wenn ich nicht verstehe was dort in diesen Skripten passiert, kann ich auch keine feineinstellungen vornehmen oder mögliche fehler beheben. Oder erweitert dieses Plugin nur den Maker und ich habe mehr Möglichkeiten in der Auswahlliste?
    Und ist dies auch mit der Steam version des Makers möglich oder meckert am ende jemand?
    Wie sieht es damit aus wenn ich mein spiel mal veröffentlichen möchte, werden die Spieler da probleme bekommen?
    Mir ist bewusst das diese Fragen alle Noobig erscheinen müssen, aber so ist es halt.
    Ich schaue mir natürlich die Links genauer an, vielleicht werde ich ja daraus schlau.

    Edit: Habs mal installiert wie beschrieben und dann die Datei in den Ordner gezogen, wenn ich jetzt mein Spiel im Testmodus starte bekomme ich diese Error-Meldung. Jemand eine Idee?

    So wie ich das verstanden habe liegt es am DynRPG, funktioniert wohl noch nicht mit der steam version.
    Also brauche ich doch eine andere Lösung.^^


    MFG

    Geändert von HonigFürst (18.10.2015 um 14:14 Uhr)

  12. #12
    Dein Problem im Screenshot ist dass du aus irgendeinem Grund "dynloader.dll" in "DynPlugins" gepackt hast, wo es nicht hingehört. Allerdings stimmt es dass damit du deine Engine zu 1.08 downgradest (was dir der Maker auch beim Öffnen des Spiels sagen wird) und daher gegenüber der Steam-Version Features verlierst.

  13. #13
    Ich bin mir nicht sicher, ob das der richtige Faden für meine Frage ist, aber der bisher einzige, der meiner Meinung nach dafür passt. Falls ich mich irre, kann die Frage ruhig verschoben werden. Man verzeihe mir mein Frischlingdasein.


    Das Problem ist folgendes:
    Ich bin vor kurzem wieder über Zauberer & Prinzessinnen gestolpert, nachdem ich vor Jahren begeistert die Demo gespielt hatte. Leider 'flackert' das Spiel zu weilen. Also ein kurzes, schwarzes Ausblenden alle paar Sekunden. Den Faden des Spiels wollte ich nicht belästigen, da ich schätze, dass der Fehler eben nicht alleine für dieses Spiel typisch ist.
    Mein OS ist Win7 mit einer AMD Grafikkarte der R9 200 Serie.


    Danke schon mal für die Hilfe.

  14. #14
    Mich wurmt es, wie man es hinbekommen kann, die Grafik eines Events zu ändern, welches durch Variablen bestimmt wird. "Move Event" geht nämlich von einem festgelegten Event aus, und die einzige andere Grafikänderung überhaupt, die ich fand, ist die Änderung der Heldengrafik und damit leider irrelevant.
    Harvest Moon - a new Life beispielsweise hat es irgendwie hinbekommen, beim Erntefeld die Grafiken der über 300 nahezu komplett leeren Events zu verändern. Es scheint dabei ein Event zum Einsatz zu kommen, welches anderen Events die eigene Grafik aufzwingen kann, da es nämlich das einzige Event ist, das per Move-Event-Befehl Pflanzen- und Feldzustandsgrafiken annimmt. Schade, dass sämtliche Variablen im Spiel unbenannt (zensiert?) sind und damit Reverse Engineering enorm schwer gestaltet ist. Ich hoffe, es findet sich ein Lösungsweg, mit welchem ich auf Plugins jeglicher Art verzichten kann.

    Geändert von relxi (28.02.2016 um 01:43 Uhr)

  15. #15
    Ich bin nicht ganz sicher, ob ich verstanden habe, was du meinst, aber wenn es nur darum geht, die Grafik eines Events abhängig von einer Variable zu verändern: Hast du schon daran gedacht, einfach Eventseiten zu benutzen? Da kannst du ja sehr detailliert einstellen, exakt welchen Teil eines Charsets zu benutzen möchtest, und die Seite wird erst angezeigt, wenn die Bedingungen (bspw. ein Switch oder eine Variable) erfüllt sind. Dabei wird natürlich die darunterliegende Seite samt Grafik ersetzt.
    Wenn du so ein Event dann 20x kopierst reagieren auch alle dieser 20 Events auf die jeweilige Variable.

    Davon ab gäbe es tatsächlich nur den Move Event-Befehl, den ich aber nicht so mag, da der sehr unpräzise und hakelig ist. Eine Methode wie du sie vermutest ist mir aber nicht bekannt.

    EDIT: was noch klappen könnte, wäre, ein Common Event zu nehmen, das die Grafik verändert (mit "this Event" als Ziel), das dann von jedem x-beliebigen Event aufgerufen werden kann. Da sich diese Call-Event + this Event-Sache aber zuweilen etwas unzuverlässig verhält und ich nie so ganz weiß, ob das jetzt Bug ist oder einfach nicht vorgesehen, würde ich das vorher fix mit einem kleinen Testevent ausprobieren.
    Afair ist das auch so eine Sache, die von Version zu Version anders ist, insb. etwa bei dem offiziellen Release des 2k/3.

    Geändert von BDraw (28.02.2016 um 12:36 Uhr)

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