Knumonmaster
S.T.E.E.L.:
Gameplay: 7/15 # Text etwas lahm, KS-Waffenwechsel schlecht gestaltet, Gegner-KI zu stark, Schießrate sehr gering
Atmosphäre: 4/10 # wollte sich bei mir nicht richtig entfalten
Mapping: 7/10 # einige Maps etwas leer und langweilig, einige seltsame Raumformen, ansonsten aber ist das Mapping sehr funktional
Technik: 4/9 # Ansprechen/Schießen überlagern sich, nach Betreten eines Raumes Heldenanimation eingefroren und nach dem Tod des Helden (kam oft vor) haben die Gegner trotzdem weiter geschossen
Story&Handlung: 3/9 # Hass-Gerede der Einheiten :/ und eine seltsame Wendung in der Story, wirkt alles etwas skuril, platt und schlecht ausgearbeitet
Ressis&Style: 3/4 # akzeptabel, auch wenn die Außenmap und das HQ aus der Reihe tanzen
Besonderes: 0/3 # mir hat das Spiel keinen rechten Spaß gemacht, hauptsächlich wegen dem KS
Endergebnis: 28/60 # leider unausgereift mit vielen Schwächen
STEEL - hier ist der Name Programm, viele Gegner, actionreiche Schusswechsel und stahlfeste Dialoge. Zu diesem Spiel kann ich eigentlich auch nicht so sehr viel sagen, ich empfand alles eher suboptimal, leider auch mit einigen Bugs. Dafür, dass sich hier wirklich alles um das KS dreht, ist jenes leider nicht gut umgesetzt worden. Allein die Existenz all der verschiedenen Waffen ist gänzlich unbegründet, denn ich konnte sie nicht benutzen. Der Waffenwechsel war mir auch ein Rätsel, da er seltsamer Weise Munition verbrauchte. Die Gegner waren je nach Räumlichkeit etwas überdimensioniert und die Schussrate sehr gering, was in meinen Augen schlecht ausbalanciert ist. Zwei der Bugs waren z.B. das Einfrieren der Heldenanimation nach Betreten eines Raumes und das Weiterfeuern der Gegner nach dem Tod des Helden. Mir scheint, das Projekt wurde in kürzester Zeit zusammengenagelt. Das Mapping an sich ist funktional, wenn auch manchmal langweilig oder mit seltsamen Raumformen. Eine Atmosphäre wollte sich bei mir da leider auch nicht entfalten, was aber auch hauptsächlich durch das KS und die etwas skurile Handlung und die Dialoge verstärkt wird. Allgemein wirkt die Story etwas platt und unausgearbeitet. 28 Punkte.
Farmer Fran
S.T.E.E.L.:
Gameplay: 9/15 !! Es hat mir Spaß gemacht dieses Spiel zu spielen. Die Steuerung ist einfach, es gibt Action, ein feines kleines Rätsel und die Sache zieht sich nicht unnötig in die Länge. Abzüge gibt es jedoch dafür, dass es im Grunde immer sinnvoll ist sich einfach durch die Feinde zu messern - habe ich andere Waffen verwandt, gab es große Probleme, bin ich einfach durchgerusht, war die Sache zu schnell erledigt. Medipacks und Speicherpunkte sind angenehm gestreut, sodass sich kein Frustfaktor ergibt. Das Waffenarsenal ist fein; leider konnte ich es nicht sinnvoll verwenden - dies ist der Grund für die sechs Punkte Abzug.
Atmosphäre: 6/10 !! Bei mir kam dank Dialogen, Musik und Action durchaus eine gute Atmosphäre auf. Klare Abzüge gibt es hier jedoch dafür, dass der Dialogtext zu langsam war, während der Inhalt eher Geschwindigkeit vermitteln hätte sollen. Eine Überarbeitung in diesem Bereich wäre sinnvoll - die Texte etwas prägnanter gestalten, schneller ablaufen lassen, Rechtschreibfehler korrigieren. Dann hätte es von mir auch schon fast volle Punktzahl gegeben.
Mapping: 6/10 !! Das Mapping ist voll und ganz in Ordnung. Es gab keine Stelle, an der ich gedacht habe, dass irgendetwas aber wirklich doof aussähe - jedoch auch keine, an der ich mich aufgrund des schönen Anblicks überwältigt fühlte. Es ist zweckmäßig und gut. Von daher 6 Punkte, da ich keine großen Gründe für Abzüge finde, es jedoch auch keine größeren Punktzahlen für besondere Optik oder herausragende Leistungen gibt.
Technik: 7/9 !! Die Technik funktioniert. Ich hatte einmal einen kleinen Bug, bei dem der Held immer nur in eine Richtung sah, doch dieser verschwand nach einem Schuss wieder. Es gibt sonst keine wirklich neuen technischen Errungenschaften, wie mir scheint, aber da es ein voll funktionsfähiges Schuss-KS gibt, der Waffenwechsel und die ganzen Anzeigen richtig laufen und allgemein einfach alles gut ist, 7 Punkte.
Story&Handlung: 6/9 !! Mir persönlich hat die Story gefallen. Der Verrat war eine für mich überraschende Wendung, die jedoch aufgrund vorangehender Dialoge auch logisch erschien. Der zweite Verrat hingegen hat nicht mehr so reingehauen - ein vorheriger Dialog hätte vielleicht mehr Vertrautheit zwischen den Charakteren aufzeigen sollen, um hier etwas mehr Überraschung möglich zu machen. Ein bisschen Abzug gibt es dafür, dass die Texte manchmal etwas angeplattet sind - nicht wirklich platt, aber auch nicht wirklich richtig gut. Trotzdem hat mir die Sache gut gefallen. (Wenngleich die Flucht mit mehreren Milliarden Dollar etwas merkwürdig ist - eine spezielle Ware, die irgendeine Organisation haben will, hätte die Sache authentischer wirken lassen können.).
Ressis&Style: 2/4 !! Die Ressourcenanwendung ist sinnvoll; etwas schade fand ich jedoch, dass in den FaceSets nur die Charaktere gezeigt worden sind. Die "Funk"-Einblendung hingegen hat mir gefallen. Das HUD ist fein. Alles eine stabile Sache.
Besonderes: 0/3 !! Keine Bonuspunkte.
Endergebnis: 36/60 !!!
Ray-X
S.T.E.E.L.:
Gameplay:
Okay, zunächst sei gesagt: WTF?! Warum zum Teufel ist der Text so scheißen lahm?! Aber gut, ich denk mal, hier wollte jemand ein wenig Zeit schinden, um auf die Mindestzeit zu kommen.
Abgesehen davon, dass man die „Geißeln“ eigentlich mit einem „s“ schreibt, sind die Dialoge eigentlich fast immer ein Krampf, wegen der lahmen Textgeschwindigkeit.
Gut, sehen wir darüber hinweg, gibt es noch ein paar weitere Unstimmigkeiten in dem Spiel.
Da wäre zum einen das KS. Zum andern das Verhalten der Charaktere. (Nein, nicht die KI der NPCs, sondern das „menschliche“ Verhalten im Story-Bezug.) Weiterhin sind da noch die Rätsel, die ein wenig stutzig machen.
Nun, beginnen wir bei den Rätseln. Wieso, um alles in der Welt, werden Fahrstühle durch Codes gesichert, deren Zahl das Ergebnis einer Rechnung ist? Wieso stellt man überhaupt solche Rätsel? Leute wie ich, die absolut keine Mathegenies sind, werden sich doch einen abbrechen bei sowas!
Gut, zum KS und somit auch zur KI der Gegner. Die Gegner selbst sind strunzdumm. Steht man neben denen und killt einen, läuft der Kollege munter seine Zufallsrichtung im selben Tempo weiter. Allerdings scheint er doch zu „wissen“, dass der Held in der Nähe ist, immerhin schießt er dann plötzlich aus heiterem Himmel in die Richtung. Keinerlei Taktik der Gegner und keinerlei Organisation. Stumpfes Rumgeballere, wie wir es auch schon aus Klassikern wie Dreamland kennen. Wobei diese beiden Games kein Vergleich sind.
Wie dem auch sei, das Gameplay fühlt sich dadurch recht stumpf und eintönig an, wobei ich den Einsatz der größeren Menge an Items recht gelungen finde. So z.B. kann man wählen, ob man mit nem Maschinengewehr, einer Pistole (Glock wird übrigens mit „G“ am Anfang geschrieben, nicht mit „C“ xD), einem Messer und Granaten. Weiterhin findet man auch Medipacks, die einem oftmals das virtuelle Leben retten können.
Hierbei jedoch ist das KS ebenfalls unausgeglichen, denn man findet an allen Ecken und Enden neue Munition, Medipacks und all den Krams, den man für Zwischendurch halt mal so braucht. Das würde den Helden eigentlich übermächtig machen, wenn er durch die komische KI nicht ständig abkratzen würde. Weiterhin ist das Balancing der Waffen unausgeglichen. Wo man mit der MP5 für einen Gegner rund 10 Schuss oder so benötigt, kann man das Messer mal eben für eine Filetierparty mit Rabenterroristen einpacken. Soll heißen: Ein Stich, ein Tod... oder so. Da fragt man sich: Warum setzt man sich dem Feuer der Gegner aus, wenn man mit den Fernkampfwaffen ballert, während man doch eigentlich mit dem Messer mal eben alles abschlachten kann, was einem vor das Visier gerät? Achja, dass man so lange nachlädt, bis man keine Magazine mehr hat, ist ebenfalls unpraktisch. Eine Art Sperre, die das Nachladen verhindert, wenn man ein volles Magazin hat, wäre ganz gut gewesen.
Das KS ist somit insgesamt recht umständlich, was den Spielspaß deutlich dämpft. (-Neben den absolut lahmen Dialogen. Welche Geschwindigkeit ist das? 20?!)
Gut, soviel dazu, weiter geht’s mit den Charakteren. Ihre „Story“, wenn man so will, ist recht unglaubwürdig. Der Held ist der typische Draufgänger, wirkt dabei allerdings viel zu verkrampft „cool“. Er scheint irgendwie von Anfang an gegen das Team zu arbeiten, was vor allem bei einer Anti-Terror-Einheit nicht sein sollte. Eine langsame Entwicklung seines derzeitigen Auftretens wäre wohl besser gewesen.
Auch der Bossfight ist ziemlich bescheiden. Drei Schüsse und man selbst ist tot. Herrje, das ganze KS ist völlig unausgeglichen!
Auch die recht spärlich und zudem taktisch recht unklug platzierten Speicherpunkte regen nicht unbedingt zum Weiterspielen an, obwohl es doch einen gewissen Unterhaltungswert besitzt. Vor allem der Einsatz der Granaten ist irgendwie lustig, wenn man bedenkt, was man damit alles anrichten kann.
3 - 15 Punkten
Atmosphäre:
Also es gibt hier keinerlei Lichteffekte. Grafisch integriert jedoch ist das HUD, welches einiges hermacht, da es eigentlich ganz gut zum Game passt. Die Musik ist im Großen und Ganzen auch passend, aber die Sounds der Waffen sind so schrecklich gewählt. Wer, bitteschön, ist so faul und benutzt den RTP-Blow für eine MP5? Es ist doch keine Kunst, bei einer Sound-Suchmaschine etwas passendes zu finden. *sigh*
5 - 10 Punkten
Mapping:
Nun, das Mapping ist auch nicht das Gelbe vom Ei. Zwar habe ich keine Mappingfehler entdecken können, doch das ändert nichts daran, dass die Maps eigentlich recht langweilig gestaltet sind. Irgendwelche Gänge mit den größtenteils gleichen Texturen zieren die meisten Maps und von Abwechslung kann kaum die Rede sein. Du solltest mehr Gegenstände einbauen und ein wenig mehr Texturenfielfalt reinbringen, das würde die Qualität das Spieles schon ein wenig anheben.
2 – 10 Punkten
Technik im Projekt:
Joa, gut. Ich hab bis auf schöne „Durch die Wand schießen“-Bugs eigentlich keine weiteren entdecken können, allerdings hätte die gesamte Technik ein wenig mehr Reife vertragen können. So hätte man das Verhalten der Gegner ein wenig anpassen und ihnen auch Schussanimationen geben können (Nein, nicht die Kampfanimationen, sondern die Charset-Posen).
4 - 9 Punkten
Storyumsetzung und Handlungsverlauf:
Hurm... Wie ich anfangs schon erwähnt hatte, sind die Charaktere zu verkrampft und zu sehr auf ihre eigene Rolle fixiert worden. Und irgendwie stimmt die Story doch hinten vorne nicht! Ich mein, was hat das mit den Geiseln auf sich? Was ist Diaz nun eigentlich? Warum killt er eine millionen Terroristen, wenn er *Spoiler* Ich versteh die Zusammenhänge nicht! Irgendwie ist das alles total wirr und ich denke, ich bin nicht der einzige, dem es so geht. Nungut, okay. Ein wenig Verständnis für die „Story“ ist da, aber irgendwie geschieht alles viel zu schnell und zu verwirrend.
1 - 9 Punkten
Ressourcenanwendung und Style-punkte:
Nun, auch hier wurde irgendwie geschlampt. Theodore Chipsets + Ray-X Charsets (Ja, meine Charsets, die ich mal irgendwann für ein Teamprojekt mit XRPG erstellt hatte xD) = nicht unbedingt passend. Weil die Charsets zu intensiv von der Farbe her sind und Theodore etwas konstrastärmer.
Nungut, allerdings ist es recht schwer für dieses Szenario ein passendes Chipset zu finden, sofern du diese Chars verwendest. In Verbindung mit den Charsets jedoch passt das HUD recht gut, da es mehr oder weniger in einem einheitlichen Farbton gehalten ist.
2 - 4 Punkten
Sonstiges/Besonderheiten:
Hm... Nunja, besonders aufgefallen ist mir die verdammt langsame Textgeschwindigkeit!!! Aber hier soll ja eigentlich nur Zeug rein, was positiv aufgefallen ist. Hm... Die Verbindungen zwischen den Charakteren ist zu krass, die Fights zu unausgeglichen und sonst... Nunja... tut mir leid, hier kann ich keine Zusatzpunkte raushauen.
0 - 3 Punkten
Fazit:
Ohje ohje. Leider hat das Spiel einen verdammt mickrigen Punktestand erwischt, obwohl ich anfangs selbst noch recht enthusiastisch war deswegen. Ich dachte anfangs „Schwamm drüber, das Game punktet sicherlich noch in anderen Kategorien“ aber dem war leider nicht so. Das KS ist derbe unausgeglichen, man verreckt verdammt oft, die Story und die Zusammenhänge sind sehr verwirrend UND DIE DIALOGE SIND VERDAMMT LAHM!!!
Hm... Insgesamt denke ich nicht, dass S.T.E.E.L. ein schlechtes Spiel ist. Ich glaube eher, dass einfach Zeitmangel an all dem Schuld ist. Denn die Fehler sind zum Teil so offensichtlich, dass man Rückschlüsse auf zu kurze oder garkeine Betatests ziehen kann.
Nunja. Ich empfehle eine Überholung der Technik, eine dynamischer ausgearbeitete Entwicklung der Charaktere und der Story und
schnellere Dialoge(!!!).
Dann sollte das Spiel vielleicht zum Weiterzocken verführen, auch wenn man keine Jury ist.
Gesamtpunktzahl: 17-60 (28,3%)
Veyrne
S.T.E.E.L.:
Kommentar:
Das Spiel fängt recht solide an. Nicht weltbewegend, aber solide. Zumindest im Bezug auf die Optik. Sofort fällt die EXTREM langsame Nachrichtengeschwindigkeit auf. Direkt nach meinem ersten Tod in dem zunächst undurchschaubar erscheinendem Kampfsystem starte ich das Spiel im RPG Maker, damit ich die Shift-Taste benutzen kann. Leider ist der Text wirklich dauernd so langsam. Sogar bei der Untersuchung einer verschlossenen Tür! Das Kampfsystem erscheint leider ziemlich unfair. Während der Spieler seine Projektile in Form von langsamen Events auf den Spieler rasen lässt, trifft der Feind über eine simple Abfrage sofort ohne große Chance auszuweichen! Und das durch jegliche Objekte hindurch. Manchmal ist sogar kein Gegner im Raum sichtbar und man wird angeschossen. (Es endete seltsamerweise erst, als ich ein mysteriöserweise bewegendes Munitionspäcken aufnahm.) Irgendwann habe ich auf alle Waffen gepfiffen und das Messer benutzt, welches einfach übermäßig stark ist. Das Messer tötet jeden Feind mit nur einem Schlag. Selbst wenn man ein Mal getroffen wird: Die Feinde verlieren Medikits im Überfluss. Alle Feuerwaffen sind nahezu nutzlos.
Dann ist da der Boss. Dieser bewegt sich recht schnell und Schusswaffen sind eigentlich wieder völlig nutzlos. Er selbst erzeugt sehr viel Schaden. In der ersten Runde mit dem Messer ganz einfach. In der zweiten Runde, in der man theoretisch nicht an ihn rankommt, eine Prüfung der Geduld. Irgendwann gehen die Medikits aus und man erzeugt nur begrenzt Schaden. Mich hat die Geduld beim vierten Versuch verlassen, als meine Ausweichversuche immer wieder fehlgeschlagen sind. Ich habe meine Medikits in der Variable gehört und bin mit gedrückter STRG-Taste zu ihm geflogen um ihn mit dem Messer umzulegen. Endlich. Tot. Ja.
Sorry. Ich sehe durchaus Mühe in dem Projekt. Aber irgendwie liefert es den Eindruck von zu starkem Zeitdruck und nicht vorhandenen Testern.
Gameplay:
Man kann Waffen bedienen. Sie schießen mit Kugeln. In Wahrheit ist es aber kein Shooter, sondern ein Spiel rund um ein Messer. Ein mächtiges Messer. Das erklärt zumindest das Balancing. Alles andere ist ziemlich frustig, unausgeglichen und macht schlicht verrückt. Manchmal weiß man nicht, welcher Feind einen gerade beschießt. Die Feinde sind einen kurzen Moment in gleicher Sichtlinie und - BÄMM - man ist getroffen. Das Gameplay ist leider purer Frust. (Außer mit dem Messer. Dann hat's ein wenig den Effekt von Tierseele ohne die Möglichkeit Kombos zu machen und Angriffe zu blocken.)
3/15 Punkte
Atmosphäre:
Leider ist's auch hier eher wenig stark. Die großen Charsets von Dhan harmonieren nicht wirklich mit Theodore und lassen keine Atmosphäre aufkommen. Auch die meisten Dialoge wirken aufgesetzt, übertrieben und haben aufgrund fehlender Posen keinen Ausdruck. Einzig die Endszenen, als der Verrat klar wird, passt die Art des Hauptcharakters. Vorher wirkte alles etwas daneben. Die Räumlichkeiten wirkten eher wie ein zufällig angeordneter Dungeon. Alles erschien sehr zweckmäßig inszeniert.
2/10 Punkte
Mapping:
Das Mapping wirkt oft unkoordiniert und eher unmotiviert. Man hat das Gefühl immer an die gleichen Orte zu gelangen und verlässt sich irgendwann einfach auf die sehr lineare Gestaltung der Orte. Wirkt leider sehr lieblos und rasch gemacht.
3/10 Punkte
Technik:
Neben dem Kampfsystem, welches solide ist, gibt es keine große Technik im Spiel. Dieses Kampfsystem scheint aber auf zwei Techniken zu basieren. Eine Kugel-Event/Feind-Event Kontrolle und einer Kontrolle von Sichtlinie von Feind-Event und Held. Leider wirkt das Kampfsystem dadurch auch sehr unausgeglichen.
4/9 Punkte
Storyumsetzung und Handlung:
Die Story ist vorhersehbar. Seltsamerweise habe ich mir in diesem Spiel etwas anderes gewünscht und das Ende hat sich auch sehr falsch angefühlt. Vielleicht hat der Titel S.T.E.E.L. auch bereits zu sehr den Eindruck einer typischen Heldengeschichte im Stil von SWAT erweckt. (Das hätte mir, zugegeben, irgendwie gefallen.) Mir wirkt die Handlung zu zurecht gebrochen. Das Spiel beginnt direkt mit einem Streit der Charaktere, dann kommt viel zu lange kaum etwas und dann lockt der Protagonist die Truppe auch schon in die Falle. Da wäre Platz für mehr gewesen.
3/9 Punkte
Ressourcenanwendlugn und Stylepunkte:
Da ist leider nichts. Bekannte Posen, bekannte Grafiken. Bekannte Chipsets.. Nichts will überzeugen.
0/4 Punkte
Besonderheiten:
Besonders ist die Tatsache, dass der Ersteller mehrere verschiedene Schuss- und Treffermechanismen eingebaut hat. Für den Helden eine Methode und für die Feinde eine andere Methode. Lob an diese besondere Mühe.
1/3 Punkte
Endergebnis: 15 Punkte
Coincidence
S.T.E.E.L.:
Dieses Projekt kostete mich gut eine Stunde meines Lebens und dazu auch noch 70 € für einen neuen Schreibtisch – obwohl ich nur unter Einfluss von Beruhigungsmitteln gespielt habe, zwang mich der Konsum dieses durchwachsenen Stückes RPG-Maker-Historie dazu, mich in der Tischplatte zu verbeissen. Auf den ersten Blick ein steriles, fantasieloses Projekt, auf den zweiten Blick ein ebensolches, aber dazu quälend langsam.
Die Geschichte um das wenig professionelle Verhalten einer Spezialeinheit, eine Geiselnahme und ein besetztes Bürogebäude artet aus und wirkt oft nicht nur gekünstelt, sondern auch lächerlich. Die Dialoge ziehen sich nicht nur sinnlos in die Länge, weil man versucht hat den Sinngehalt von zwei Zeilen in einer Bibel von Text zu verpacken, sondern auch weil die Textgeschwindigkeit unter aller Sau war. Das Ende war zudem sehr, sehr, sehr, sehr, sehr, sehr, sehr (ich könnte das den ganzen Tag machen), sehr, sehr, sehr vorhersehbar. Der Handlungsverlauf zieht sich quälend dahin. Anders als in jedem anderen Spiel, das ich jemals gespielt habe, habe ich mir während des Spielens gewünscht, bis zum Ende nicht mehr mit einer der absurden Zwischensequenzen konfrontiert zu werden. Kleine Patzer wie das Bezeichnen der Pistole als „Clock“ sorgen für peinliche Lacher.
Technisch gesehen ist S.T.E.E.L. fast ausgereift. Das Kampfsystem und die Anzeige des HUDs funktionieren, abgesehen von wenigen Bugs, wie etwa das Werfen von Granaten über den Rand einer Karte hinaus, Gegner, die gelegentlich als kleine Metallklötze angezeigt werden und über den Boden rutschen, Kugeln, die einen durch Objekte aller Arten hindurch treffen, Kugeln, die einen treffen, obwohl kein Gegner mehr im Raum ist … das klingt in Anbetracht der gesamten Technik eines Projektes nicht besonders spektakulär, nervt aber wie die Hölle. Warum soll ich mir die Mühe machen, einen Umweg einzuplanen um ein weiteres Healthpack abzustauben, wenn verbuggte Kugeln aus allen Ecken meine Lebenspunkte so stark reduzieren, dass ich den Verlust mit dem Healthpack nicht ausgleichen kann? Eben. Grundsätzlich macht es auch am meisten Sinn, den Feinden mit dem Messer entgegenzutreten, in aller Regel nimmt der Spieler dabei weniger Schaden als im Fernkampf und spart wertvolle Munition, die viel zu wenig Schaden anrichtet, falls sie ihr Ziel überhaupt trifft.
Weder Story noch Technik können dazu motivieren, das Spiel weiter zu spielen. Stirbt der Spieler nach einem langwierigen und langweiligen Dialog, lohnt es sich, den Maker zu öffnen und diesen im Event zu löschen. Die einzige Abwechslung bietet eine (zu) simple Rätseleinlage, mit der ein Code „errechnet“ werden muss, der den Aufzug öffnet.
Grafisch steckt S.T.E.E.L. zurück. Nicht nur, dass das Mapping für ein Bürogebäude keinen Sinn macht, die Maps unterscheiden sich auch alle nicht besonders stark. Der Weg über einzelne Treppenabschnitte bietet den Gegnern lediglich mehr Angriffsfläche, so wird S.T.E.E.L. zwar nicht anspruchsvoll, doch unglaublich frustrierend.
S.T.E.E.L. macht auf wenigen Metern viel falsch, das hätte vermutlich durch einen Hauch von Betatest im Vorhinein behoben werden können.
Gameplay: 4/15
Atmosphäre: 3/10
Mapping: 4/10
Technik: 3/9
Story: 2/9
Ressourcen: 1/4
Sonstiges: 0/3
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Endergebnis: 17 / 60 Punkten
Captain Smoker
S.T.E.E.L.:
Gameplay:
: An sich war das Gameplay von der Idee gar nicht mal so schlecht angesetzt. Es scheitert aber eindeutig an der Umsetzung. Die Textgeschwindigkeit war dabei unter aller Kanone. Es ist okay wenn man an bestimmten Stellen, die Texte langsamer darstellt um Atmosphäre zu erzeugen, aber warum andauernd? Und dann auch noch bei Stellen die rasant und actiongeladen sein sollen, so wie das Gespräch mit Justin vorm Kampf. Oo Das war eigentlich der Spielspaßkiller Nummer 1. Dann wäre da noch die Umsetzung der Kämpfe und vor allem der Gegner KI. Es war zwar schön das man Waffenwahl hatte, doch es war in meinen Augen recht nutzlos. Die Fernkampfwaffen waren allesamt recht unpraktisch gegen diese übermenschlichen Gegner, die zum Teil sogar durch Wände geschossen haben. Ein Rush mit dem Messer direkt in die Gegner war fast immer effektiver und man hatte den Gegner mit einem Hieb tot. Es war eigentlich die einzige Methode diese Monster von Rabenkämpfern zu besiegen.
7/15 Punkte
Atmosphäre:
Atmosphäre kam bei mir persönlich eigentlich schon ein wenig auf. Es hatte einen gewissen Flair. Alles geradlinig und steril, so wie es in einem Bürogebäude sein soll. Hätte man nun aber noch Lichteffekte eingebaut und das ganze in der Nacht spielen lassen, wäre es um einiges besser gewesen. Leider wurde ein Großteil der Atmosphäre durch den langsamen Text, die etwas sonderbare Gestaltung der Charaktere bzw. ihren Handlungen und zu heller und farbenfroher Chip- sowie Charsets zu Nichte gemacht. Sonst wären noch ein paar Punkte mehr bei rausgesprungen.
5/10 Punkte
Mapping:
Eigentlich recht zweckmäßige Mapgestaltung. Alles erfüllt mehr oder weniger seinen Zweck und Mappingfehler gab es, soweit ich es kontrolliert habe, auch keine. Halt solide Handarbeit. Allerdings wird es nach gewisser Zeit recht langweilig. Man hätte eventuell nicht immer die gleiche Bodentextur nehmen müssen. Ist zwar in einem Bürogebäude so, aber realistisch ist am Maker nicht immer gleich gut. Mehr Abwechslung und eventuell auch ein paar Gegenstände, die zeigen, des es eine, wenn auch gestellte, Entführung gab. Daher gibt es doch einen gewissen Abzug, zumal auch kein wirklicher Blickfänger vorhanden war, den ich bei einem Spiel immer sehen will!
6/10 Punkte
Technik:
Hat eigentlich funktioniert, und das HUD war auch schön ins Konzept integriert, allerdings gibt’s auch hier wieder einige Mankos. Gegner die durch die Wand schießen, Schuss- und Sprachüberlagerung, sowie auf die Leiche des Helden schießende Gegner…. Kleine Punkte, die zwar nicht gravierend waren, doch einen gewissen negativen Touch hinterließen. Ansonsten kann ich bei der Technik eigentlich nicht weiter meckern. Man hätte mit mehr Zeit denke ich noch mehr rausholen können und das ganze ausgefeilter machen können, aber da war wohl der Zeitdruck am Ende zu groß.
6/9 Punkte
Storyumsetzung und Handlung:
Eigentlich hat das Spiel sehr gute Ansätze am Anfang gezeigt und wurde gar nicht mal so schlecht eingeleitet. Ein typisches Spiel gehörend zum beliebten Action-genre oder um genauer zu sein hat es viel Potenzial im Bereich Agenten-thriller. Leider wurde es im weiteren Verlauf immer weiter verhunzt. Ich als Story-liebhaber und Hobbyautor kann daher in diesem Bereich kein Auge zudrücken. Die Charaktere blieben zu steif und entfalteten keine Persönlichkeit und auch die Dialoge waren alles andere als ausgereift. Es wurde versucht einige Twists einzubauen, doch waren diese viel zu offensichtlich und wurden nur sehr platt dargestellt. Alles in allem war es am Ende einfach nur eine miserable Umsetzung einer Agenten-story, welche viel Potenzial zu Anfang gezeigt hat.
3/9 Punkte
Ressourcenanwendlugn und Stylepunkte:
: An und für sich war alles recht zweckdienlich, aber der Besprechungsraum am Anfang hat ja mal gar nicht in das Setting gepasst. Oo Viel zu futuristisch im Gegensatz zum restlichen Spiel. Da hätte man auf andere Sets zurück greifen können. Auch die Charsets haben nur suboptimal zu den Chips gepasst, aber bei sowas sehe ich inzwischen einfach drüber weg. Es gibt nur wenige Games die wirklich vom Stil her einheitlich sind. Lieber ein paar Kompromisse im Stilunterschied eingehen, als ewig drüber nachzudenken, was passen könnte. Und das HUD hat wirklich sehr gut zu den Chars gepasst. Daher gibt’s hier von mir ruhig ein paar Punkte.
2/4 Punkte
Besonderheiten:
Hier kann ich keine weiteren Punkte geben, da mir wirklich nichts richtig gut gefallen hat. Es gab einfach keinen wirklichen WOW-Moment. Eher einen Uähhh…. Wieder so viel Text und wieder so langsam. Somit kann ich einfach keine Bonuspunkte geben.
0/3 Punkte
Fazit/Kommentar:
Ein vielversprechender Beginn, doch eine starke Abnahme im weiteren Spielverlauf. Ich hab mir zu Beginn gedacht. Hey das könnte vielleicht ganz nett werden, aber musst dann halt bald feststellen, dass sich Steel leider durch eine sehr schwache Story, platte Dialoge und Charaktere, sowie ein unausgeglichenes KS auszeichnet. Es kann nur dich das passable Mapping, die passenden Ressourcen und die doch recht geringe Fehleranzahl diesen mittelmäßgen Punktestand erreichen. Wäre ich kein Freund von Action und Agententhriller, wäre die Bewertung wohl sogar noch schlechter ausgefallen. Und so nebenbei…. Mehr Blut hätte bei so einem Setting auch nicht geschadet.
Endergebnis: 29/60 Punkten