Ich hab beim Beispiel doch geschrieben, dass ich den Sachverhalt auf Geschichten übertrage. Das Bild von einer Gruppe die um einen Geschichtenerzähler sitzt ist in diesem Fall einfach greifbarer gewesen. Das Gleiche gilt aber für das Gameplay. Welches Gameplay ist besser? Eines das nach den Regeln weniger toll ist oder eines bei dem die große Masse der Spieler begeistert applaudiert? So wie die Geschichte die Zuhörer mitreißen soll, soll das Gameplay die Spieler mitreißen.

Wenn der Text eine Erinnerung ist auf was man achten soll, dann schreibt er doch eine Vorgehensweise vor, was mMn sinnlos ist. Man kann höchstens davon sprechen, dass bestimmte Gameplay-Designs erfolgreich sein können, aber sie müssen es nicht. Gerade beim Spaß, der völlig subjektiv empfunden wird, führen starre Regelkataloge zu nichts, weshalb man beim Thema Game Design immer mehrere Konzepte gegenüberstellen und vergleichen sollte, anstatt von einem einzigen Weg zum Erfolg zu sprechen. Deswegen ist der Text wie gesagt viel zu oberflächlich.