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Thema: Von Tauben auf dem Dach und Guerrilla-RPG-Entwicklung

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Du hast mit diesem Thema zwar den Nagel auf dem Kopf getroffen. Dennoch, gab es auch solche schon in der Vergangenheit. Das du aber den kleinen maker mit einem Team einer kommerziellen Firma vergleichst? Fraglich in meinen Augen. Ein gutes Team besteht meist aus kreativen Köpfen, die wissen wie der Hase läuft und sich in dem Bereich bestens auskennen. Was weißt der Maker auf? Meistens Unwissenheit und Egoismus. Natürlich ist es gut das viele Neulinge in dieses Forum kommen. Dennoch, fehlt es ihnen an Erfahrung ein gutes Projekt konsequent durchzuziehen. Sie haben große Ideen, unschlagbare Storys und Bilder schöner als Australien.

    Warum scheitert es denn nur? Meistens arbeitet man einige Wochen oder sogar paar Monate mit dem Maker, meldet sich an, stellt Projekt vor und wartet auf Kritik. Natürlich ist das Projekt was man SELBST gemacht hat das BESTE, kommt aber nicht die erwünschte Kritik sondern unerwünschte kommt man ins grübeln und ändert halt sein Projekt. Einmal, zweimal oder sogar achtmal aber nach einiger Zeit g
    eht die Motivation so was von flöten, das man keine Lust mehr hat. Warum makern wenn man anders auch spaß hat? Kapisch?

    Zitat Zitat
    Er kann Themen aufgreifen, vor denen die großen Entwickler
    zurückschrecken.
    Nenne mir ein Thema. Ich habe schon alles gesehen

    Zitat Zitat
    Es ist notwendig, zuallererst einen Rahmen für die Handlung und die Spieleswelt abzustecken. Dieser Rahmen darf sich aber gerade nicht an den kommerziellen Maßstäben orientieren, sondern muss so klein gewählt werden, dass die Kraft des einsamen Entwicklers gebündelt bleibt und sich nicht in der Fläche verläuft.
    Ein interessanter Punkt nur geht es doch nicht anderes? Überleg dir dochmal wie wenig Projekte entstehen würden, wenn man dies nicht täte? Die Zahl wäre im einstelligen Bereich, wenn wir hier von einer Demo Version oder einer VV sprechen.

    Nunja, abwarten wie sich die Szene entwickelt. Vor Jahren bestand sie aus fähigen Köpfen aber diese Köpfe werden erwachsen und haben andere Sachen zu erledigen. Nun sind jüngere Köpfe hier und beherrschen die Szene. Das Resultat? Bilde selbst deine Meinung.


  2. #2
    Zitat Zitat von Metro Beitrag anzeigen
    Nenne mir ein Thema. Ich habe schon alles gesehen
    Auf dem Maker könnte eine Einzelperson ein ultra-nationalistisches Spiel mit untoten Anime-Cyber-Nazi-Kommunisten-Mutanten-Ninja-Babes in Bikinis (Cipo sei für dieses Wort bedankt) machen ohne Sorgen zu haben, dass das Spiel floppt, der Publisher nervt, er Mitarbeiter entlassen müsste, er insolvent gehen würde und anschließend unter einer Brücke lebt. Weil er keinen Publisher, keine Mitarbeiter und oft nichtmal eine Brücke im Ort hat.
    Was Gas meinte, ist das der Maker keinen Erfolgsdruck hat. Er muss sich nicht mit Suizidgedanken quälen, wenn das Spiel nicht so gut ankommt. Ich hab mir gestern mal den Artikeln "die letzten Stunden von HL2" durchgelesen, und seitdem kenne ich doppelt soviele Wörter für "psychisch am Boden".

  3. #3
    @Ascare
    Dazu brauche ich keine Romane schreiben, das ist ganz einfach. Ich plane meine Spiele halt im Voraus. Sowohl die Handlung als auch das Gameplay (bis hin zu Skizzen der Dungeons, abgrundtief hässlich gezeichnete Storyboards für wichtige Szenen usw). Deswegen kann später beim Entwickeln nichts mehr dazukommen, es sei denn irgendetwas funktioniert nicht, was aber nicht passiert, weil ich nur das einbaue von dem ich weiß, dass ich es umsetzen kann. Und mir geht's beim Game Design natürlich auch zunächst darum selber Spaß daran zu haben und deswegen baue ich auch die Elemente ein, die mir Spaß machen, ohne das Ziel zu vergessen, dass ebenso die Spieler Spaß am Spiel haben sollen.

    Zur Thematik selber: Ich bin nicht sicher, ob Spiele analog zur Kurzgeschichte die beste Wahl wären, denn wenn das Spiel dann genauso wenig Inhalt wie Spielzeit hat, bringt die kürzere Arbeitszeit gar nichts. Eine kurze Geschichte hat es schwerer zu unterhalten. Sie muss auf das Wesentliche komprimiert werden und kann sich die Längen nicht erlauben, die bei einer umfangreichen Geschichte nicht stören würden, solange es gute Momente gibt, die die faden Abschnitte ausgleichen.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Auf dem Maker könnte eine Einzelperson ein ultra-nationalistisches Spiel mit untoten Anime-Cyber-Nazi-Kommunisten-Mutanten-Ninja-Babes in Bikinis (Cipo sei für dieses Wort bedankt) machen ohne Sorgen zu haben, dass das Spiel floppt, der Publisher nervt, er Mitarbeiter entlassen müsste, er insolvent gehen würde und anschließend unter einer Brücke lebt. Weil er keinen Publisher, keine Mitarbeiter und oft nichtmal eine Brücke im Ort hat.
    Gut hier reden wir doch von einem extrem Fall oder? Ansonsten würde ich sagen, kommt so etwas raus...



    Zitat Zitat
    t. Weil er keinen Publisher, keine Mitarbeiter und oft nichtmal eine Brücke im Ort hat.
    Was Gas meinte, ist das der Maker keinen Erfolgsdruck hat. Er muss sich nicht mit Suizidgedanken quälen, wenn das Spiel nicht so gut ankommt. Ich hab mir gestern mal den Artikeln "die letzten Stunden von HL2" durchgelesen, und seitdem kenne ich doppelt soviele Wörter für "psychisch am Boden".
    Wo du recht hast, hast du recht aber der maker muss sich auch mit Suizidgedanken rumquälen z.b. Schule, Freunde und die ach so groß geschriebende Zukunft eines selbst.

    lg, Robbie.

  5. #5
    Eigentlich war das nur ein Beispiel, für eine nicht Mainstream-taugliche Idee.
    Makerspiele müssen im Gegensatz zu kommerziellen nicht auf ein möglichst breites Publikum ausgerichtet sein.

  6. #6
    Ich glaube, niemand, der an der Entwicklung des Makers selbst beteiligt war, hat jemals daran gedacht, dass etwas Kommerzielles damit entwickelt werden würde.

    Selbstverwirklichung heißt das Wort, das gesucht ist.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Wer von euch hat schon die oberste Priorität das das Spiel eine Vollversion werden soll? Klar, will jeder das sein Spiel fertig wird. Aber wer makert denn so das der fertige Spielstatus das allerwichtigste ist?
    *hand heb*
    Wobei ich aber zugeben muss, dass es lange gedauert dies zu realisieren. Zwar treibt auch jetzt irgendwo der Gedanke "Das soll einzigartig, phänomenal und mindestens UiD-würdig werden" aber durch gekonnte Genrewahl (Nischengenre) und eine Planung, welche ein Ende bereits nach einigen, vielleicht sogar schon nach zwei, Stunden setzt (nicht erst nach 40 oder mehr) versuche ich das zu umgehen.
    Was nützt mir das schönste Spiel seit Aedemphia, wenn die Community es nie spielen wird? In dieser Hinsicht macht Kelven es besser (ich weiß, das hört man von mir nicht oft XD). Seine Spiele sehen nie so wunderschön aus, wie manch andere (ich find sie hässlich, aber das ist nur meine Meinung, lasst euch davon also nicht stören, anderen gefällt der Stil und gut ist.) ABER er stellt die Spiele immerhin fertig.

    Die Sache mit den übertrieben professionellen Vorstellungen habe ich auch schon bemerkt. Aber leider sind sie ein Muss in der Szene: Wer ließt schon "Kumpel-Vorstellungen", wenn ihr versteht was ich meine?
    Heutzutage wird ein Thread doch sofort ignoriert, wenn er nicht mit sagenhafter Vorstellung und wunderschönen Screenshots angeben kann.

    Wir alle sollten unsere Ziele tiefer stecken. Ein Spiel mit 2h Spielzeit kann auch interassant sein (In der VX-Szene ist das übrigens eher Standard als hier). Man kann verschiedene Genre ausprobieren, hat Abwechslung. Letztendlich sollten wir alle nicht vergessen, dass wir ein Spiel makern, weil es uns Spaß macht zu makern. Wie beim Häuslebauer ist der Prozess an sich das wichtige - nicht das Resultat. Das wird sich am Ende eh ganz von alleine einstellen.


    Meine bescheidene Meinung
    Makerninja

    Geändert von Rosa Canina (07.10.2008 um 17:30 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat
    Wir alle sollten unsere Ziele tiefer stecken.
    Simples JA. Aber wird eine seit Beginn der Makerzeit gewachsene Community nur auf Grund dieser Herangehensweise ihre Ansprüche an sich selbst und jedes einzelne Individuum ändern?

  9. #9
    Zitat Zitat
    Simples JA. Aber wird eine seit Beginn der Makerzeit gewachsene Community nur auf Grund dieser Herangehensweise ihre Ansprüche an sich selbst und jedes einzelne Individuum ändern?
    Nein, wird sie nicht... und genau das ist das Problem. -.-°

    Aber ich hoffe, dass Projekte wie die famouse Allreise manchem detailversessenen Makerer die Augen öffnet und ihm sagt, dass es auch ohne hundertmillionen Features, Aedemphia-Grafik und Co möglich ist einen Hit zu landen bzw einfach ein tolles Spiel zu makern.

    In dem Sinne muss man realtroll eigentlich doppelt dankbar sein

  10. #10
    Hm, das Thema kommt mir bekannt vor.

    --> alter Link <--

    Und ja, ich würde immernoch gerne ein atemberaubendes Kurzspiel sehen.

  11. #11
    Zitat Zitat von Makerninja Beitrag anzeigen
    Aber ich hoffe, dass Projekte wie die famouse Allreise manchem detailversessenen Makerer die Augen öffnet und ihm sagt, dass es auch ohne hundertmillionen Features, Aedemphia-Grafik und Co möglich ist einen Hit zu landen bzw einfach ein tolles Spiel zu makern.

    In dem Sinne muss man realtroll eigentlich doppelt dankbar sein
    Genau DAS denke ich auch.
    Was wir brauchen ist ein ganzer Satz von Spielen die mit einfacheren Mitteln auskommen, deren Prinzip aber dermaßen Spaß macht dass es den Leuten (inklusive mir) die Augen mal wieder dafür öffnet dass man eben auch Erfolg haben kann wenn man eine Runde kleinere Brötchen backt.

  12. #12
    Zitat Zitat von Varnhagen Beitrag anzeigen
    Simples JA. Aber wird eine seit Beginn der Makerzeit gewachsene Community nur auf Grund dieser Herangehensweise ihre Ansprüche an sich selbst und jedes einzelne Individuum ändern?
    Simples Nein.
    Man kan die Com nich als ein Masse mit selben problemen, gleicher Denkweise etc. betrachten.

  13. #13
    Beachte mein gesetztes Zitat.


    Und das
    Zitat Zitat
    Man kan die Com nich als ein Masse mit selben problemen, gleicher Denkweise etc. betrachten.
    meinte ich auch nicht... ^^

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