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Thema: Von Tauben auf dem Dach und Guerrilla-RPG-Entwicklung

  1. #1

    Von Tauben auf dem Dach und Guerrilla-RPG-Entwicklung

    "If they're big and your little, then you're fast and they're slow.
    You're hidden and they're exposed.
    You fight only the battles you know you can win."

    (Der Staatsfeind Nr. 1)

    Die Makercommunity hat ein Problem, das schon zu bekannt ist, um überhaupt noch irgendjemanden zu erschrecken, obwohl es das sollte. Von den unzähligen Projekten, an denen hier eifrig gearbeitet wird, schafft es nur ein Bruchteil überhaupt jemals in den Rang einer Demoversion, von Vollversionen wollen wir lieber gar nicht reden. Selbst vielversprechenden Projekten mit großer Unterstützung von Seite der Fans geht der Atem aus.

    Warum ist das so? Ich denke, wir orientieren uns zu sehr an den kommerziellen RPG-Epen. Sie sind unser Archimedischer Punkt, woran sonst sollten wir uns klammern? Schließlich sind sie es, die uns überhaupt erst auf die Idee gebracht haben, etwas eigenes zu entwickeln. Aber diese Spiele sind groß, riesig, epochal. Sie können und müssen es sein, denn dutzende Entwickler arbeiten über Jahre hinweg jeden Tag daran. Dem nachzueifern ist nicht mutig oder ehrgeizig, sondern tollkühn. Der einzelne Maker übernimmt sich damit ganz einfach. Die unzähligen abgebrochenen Projekte und die wenigen tatsächlich vorhandenen Vollversionen belegen das.

    Wie kann man dem beikommen? Der einsame Maker ist dem professionellen Entwicklerteam in vielen Punkten unterlegen, aber er besitzt auch Stärken. Flexibilität und Ungebundenheit erlauben auch unkonventionelle Spiele, deren Handlung nicht nur eine Reproduktion der durchgekauten 08/15-Heldengeschichte ist. Er kann Themen aufgreifen, vor denen die großen Entwickler zurückschrecken. Vor allem aber fördert die Einsamkeit des Makers eine ganz besondere Eigenschaft: seine Effizienz. Ohne die manpower eines ganzen Entwicklerteams ist der Maker dazu gezwungen, mit begrenzten Ressourcen und seiner eigenen, geringen Arbeitskraft in kurzer Zeit viel zu erreichen.
    Diese Stärke, glaube ich, wird in der Makercommunity noch zu wenig (gezielt) genutzt. Aus meiner eigenen Erfahrung schließe ich, dass Projekte meist offen entwickelt werden. Die Handlung und die Spielewelt existieren im Kopf des Makers zwar in groben Zügen, aber sie sind nach hinten und zu den Seiten hin offen und erweiterbar, falls noch neue Ideen kommen sollten. Im Allgemeinen sind die Projekte von Anfang an als Epen konzipiert, denn diesen Maßstab geben die kommerziellen Spiele vor. Das ist das Problem. Es ist notwendig, zuallererst einen Rahmen für die Handlung und die Spielewelt abzustecken. Dieser Rahmen darf sich aber gerade nicht an den kommerziellen Maßstäben orientieren, sondern muss so klein gewählt werden, dass die Kraft des einsamen Entwicklers gebündelt bleibt und sich nicht in der Fläche verläuft. Indem man einen Rahmen für die Handlung setzt, kann man sie besser durchdenken und ist gezwungen, sie zu verdichten. Indem man einen Rahmen für die Spielewelt setzt, begrenzt man den Bedarf an Ressourcen, Maps, NPCs, Dialogen, Gegnern. Man kann sich auf Details konzentrieren, ohne dass diese in der schieren Weite des Spiels verschwinden. Ein kleines Spiel lässt sich besser handhaben und überschauen. Große Projekte werden mit der Zeit zu unhandlich und sind dann kaum noch zu verändern. Gerade das ist aber notwendig, wenn man sich Handlung, Spielewelt und Figuren nicht von vornherein in allen Details überlegt hat.

    Wer sich den Entwicklern im Krieg entgegenstellt, wird an dieser Aufgabe scheitern. Die Antwort der Maker muss Guerilla heißen.

    Wenn wir die kommerziellen Spiele als Romane ansehen, dann müssen wir unsere Projekte als Kurzgeschichten begreifen. Wenn uns das gelingt, denke ich, werden wir bessere Spiele sehen, weniger Projektabbrüche und mehr Vollversionen, weniger große Enttäuschungen und mehr kleine Erfolge.

  2. #2
    Das ist ein sehr sehr guter Punkt.
    Ich denke auch, dass man sich eher mit dem genre Kurzgeschichte auseinandersetzen sollte, wenn man nicht das Durchhaltevermögen hat. Eigentlich macht das Kelven ja vor. Er produziert kurze, aber sehr gute Spiele. Und sie werden fertig.
    Klar gibt es immer wieder Leute, die 20-30h Spiele fertigstellen, aber man sollte vorher gut abschätzen, ob man dazu auch in der Lage ist die Motivation so lange zu halten.

    Ich denke aber, dass bei den Makern ein weiterer Faktor zum tragen kommt, welcher verhindert, dass es viele VVs gibt: Das Hobby-Werkel-Syndrom.
    Festzustellen ist dies bei Hobbyprojekten aller Art.
    Es gibt ja Leute, die bauen ihr Haus selbst um. Solche Häuser bleiben aber in vielen Fällen eine ewige Baustelle. Dies liegt nicht an der Unfähigkeit solcher Leute, sondern daran, dass der eigentliche Arbeitsprozess ein Hobby ist. Es ist das Werkeln am Projekt an sich, das Spass macht. Das fertige Produkt rückt in den Hintergrund. Hat man was fertig, macht man sich schon an die nächste Baustelle. Und bevor man sich an was ganz neues wagt, wird lieber das alte nochmals überarbeitet.
    Ein Problem ist dann auch die "Liebe zum Detail". Im RPG Bereich sind das die unendlichen Features, die kleinen Details, mit denen man seine Zeit verschwendet.
    Ich bin ja auch ein bisschen so. Mein Spiel wäre schon sehr viel weiter, hätte ich nicht 11 Menüdesigns, versch. Schwierigkeitsstufen etc.

    Um ein grosses Projekt zu realisieren muss man sich halt einfach beschränken.
    Bei meinem HR ist das jetzt grad möglich zig Features zu machen, weil ich ein fertiges Spiel als Grundlage habe und vieles auch bereits übernehmen konnte.

    Wenn man ein fertiges Spiel zum Ziel hat, dann sollte man sich vor allem auf seine Stärken konzentrieren. Dann hat es halt eine miese Story, dafür ein tolles Gameplay, oder umgekehrt (was ja bei kommerziellen Spielen oft der Fall ist). Gut, man kann jetzt damit kommen dass die Community halt solche Anforderungen stellt. Aber wer ist der Entwickler, der Macher? Ihr als Maker müsst wissen, was ihr realisieren wollt/könnt. Also lasst euch auch nicht davon einschüchtern.

  3. #3
    Wirklich gut formuliert, gas.

    Ich finde wirklich gut, dass dieses Thema mal angesprochen wird, weil es so gut wie jeden Makerer betrifft und keiner dran vorbei kommt.

    Viele überschätzen sich mit dem Bau ihres eigenen Spiels. Sie lassen sich eine gute Story einfallen, arbeiten sie aus, sind von sich selbst überzeugt.
    Ihnen fallen immer mehr Ideen ein, welche in das Projekt integriert werden sollen, es werden mehr und mehr.
    Dann fängt man an zu makern. Man gibt sich von Anfang an Mühe, ein wirklich überdimensionales Spiel zu machen, welches alle Spielenden vom Hocker reißen soll.
    Doch schon bald gibt es die ersten Probleme, man hat etwas wirklich Schwieriges angefangen und kommt davon nicht mehr los. Irgendwann merkt man, dass man mit diesem Teil des Spiels nicht mehr weiterkommt. Man widmet sich einem anderen Teil.
    Dieser wird wieder voller Launenslust bearbeitet und ausgebaut, sehr viele Einzelheiten sollen ins Projekt. Viele Stunden dauert es, doch es ist nur wenig geschafft. Nach einer Weile müssen Sachen produziert werden, worauf der Makerer auf Dauer keine Lust mehr hat.
    Beim anderen Teil möchte man leider auch nicht weiterarbeiten. Vielleicht kann man es ja einfach auch nicht mehr. Der Makerer hat zu viel Zeit in eine andere Sache investiert. Er weiß nicht mehr, wo er stehen geblieben ist, kann seine letzten Schritte nicht mehr zurückverfolgen. So vergeht die Lust auf das Gemakere noch mehr.
    Er hört auf, an dem Projekt zu arbeiten und hat den Willen, ein neues anzufertigen. Da denkt er sich wieder, dass er es noch besser macht als beim letzten Mal. Er gebe sich mehr Mühe und setze alles durch.

    Nun geht das ganze Theater aber wieder von vorne los, weil wirklich alles zu genau bearbeitet wurde und auch dies immer und immer wieder passieren wird, wenn man nichts dagegen tut.


    Was ich damit sagen will, ist, dass man sein Projekt erst ganz normal fertig machen sollte, ohne Irgendwelche Einzelheiten auszubauen. Macht meinetwegen noch kein eigenes Menü, baut noch nicht zahlreiche Quests ein, pixelt noch nicht unendliche Posen von Charakteren, und wagt es ja nicht, ein KS anzufangen, wenn ihr noch zu wenig Erfahrung habt!
    Macht einfach ein Standartspiel. Wenn ihr wirklich mit allem fertig seid, dann verbessert es. Dann könnt ihr alles einbauen, wozu ihr Lust habt. Das Projekt ist immerhin von der Story dann schon fertig und man könnte höchstens an ein paar Features hängen, ohne das ganze Projekt gleich kaputt zu machen.

    Viele haben allzu oft ein Projekt aus diesem Grund beendet, auch mir ging es 5 mal so.

  4. #4

  5. #5
    HR = Hybris Rebirth

    Gas, du hast den Nagel auf den Kopf getroffen.
    Lediglich der Titel ist ein wenig unglücklich gewählt und wirkt mehr wie ein Geburtstagsthread als wie das Thema dass er innehat

    Nun ja, oft genug finde ich mich selber unter den Leuten die sich mit dem Aufwand des Projektes verschätzt haben, bzw. SKS (um mal bei den Abkürzungen zu bleiben) wurde vor 5 Jahren begonnen, da hat die Zeitplanung meines Teams und mir noch ganz anders ausgesehen.
    Insofern konnten wir es uns erlauben das Projekt überdurchschnittlich dimensioniert zu designen.
    Letzten Endes hat uns dann aber auch alle das Berufsleben und die Karriere eingeholt und damit eine arge Zeitnot.

    In einem anderen Punkt muss ich den Vorredner ebenfalls Recht geben: Der Community und viele ungenannte andere reine Makerspieler ebenfalls würden sich mit Sicherheit über einige in sich geschlossene, runde, sauber abgestimmte und vollendete Vollversionen freuen die vielleicht nur 2 Stunden zwar dauern, die aber immer wieder Spaß machen anzuspielen.
    Nur läuft man mit dem Versuch der Erhaltung des Wiederspielwertes eben in Gefahr das Projekt wieder überzudimensionieren

    Trotzdem sehe ich das Problem als nicht akut an, bzw. ist das Problem so alt wie die Maker-Szene selbst. Insofern sollten wir es doch ale gewohnt sein und uns nicht darüber beklagen dass beim Fussball Verletzungen passieren können und so tun als hätten wir dass nicht gewusst

  6. #6
    Das ist wohl eine Entwicklung, die in letzter Zeit immer auffälligere Ausmaße annimmt. Die wichtigste Ursache ist wohl das Selbstbild des Autors beim Makern: Maßstabsetzende Spiele wie "Velsarbor" von Lachsen oder "Unterwegs in Düsterburg" von Grandy und weitere werden als Latte gesetzt, nicht als Inspiration oder ähnliches, sodass jeder Entwickler der sich selbst als guten Makerer betrachtet gerne zumindest in diese Liga aufsteigen möchte. Dieses Verhalten liegt einfach in der Natur dieser Community und in der Natur des Menschen; man kennt Lachsen und Grandy von diesem Forum, weiß durchaus, dass es sich um Menschen handelt und nicht um "Profis", so weiß man genauso, dass sie nicht unerreichbar sind. Dieser Gedanke führt dazu, dass man es sich quasi "nicht bieten lassen" will, schlechter als diese zu sein. Niemand will an ein Spiel rangehen und sich von vornerein eingestehen, dass es schlechter wird als einige Meilensteine der RPG-Maker-Szene. Für viele ist es fast eine Grundvorraussetzung, dass ihr Spiel irgendwo bewundert werden soll. Das hat eine Maßlosigkeit an Features, eine unrealistisch detailverliebte Grafik und eine übertrieben professionell-anmutende Vorstellung des Spiels zur Folge.

    Dies ist auch ein weiterer Punkt, den ich ganz interessant finde: Das Schema der Professionalität: Wenn man sich heute Vorstellungen ansieht und Vorstellungen von vor 3 Jahren fällt einem im Schnitt besonders auf, dass sich die Beziehung zum "Konsumenten" geändert hat. Früher hat sich der Ersteller als Mensch vorgestellt, kannte vielleicht 80% der Leser des Threads und genauso sah dann auch die Vorstellung aus: Man versuchte nicht mal irgendwas vorzumachen, dadurch hatte man zwar keinen Göttergleichen Eindruck vom Spiel, jedoch wirkte alles menschlicher und näher. Heutzutage sieht alles anders aus. Spiele von erfahrenen Makern und deren Vorstellungen muten fast schon kalt an. Die Vorstellung ist klar gegliedert, mit einheitlichen, makellosen Photoshop-Überschriften, der Schreibstil ist sachlich und selbstsicher, die eigene Professionalität ist einem wohlbewusst. Personalisierte Appelle an die Community oder Insider sind kaum zu finden, maximal ein kleiner Nachtrag unter dem Hinweis, dass dieser Text aus einem anderen Forum kopiert wurde.

    Ziel heutiger Makerer ist es eben nicht mehr ein "einfaches Spiel" zu machen, dass vielleicht ein wenig Spaß macht. Ziel ist es, Grenzen zu überwinden, neue Formen der Selbstdarstellung zu testen, besser, größer als vorige Makerer zu werden. Eine Entwicklung die (meiner Beobachtung nach) schon vor Jahren bei den Franzosen zu erkennen war (s. "Final Fantasy 0") und zu ähnlich wenig führte.

    Schöner wäre natürlich nicht mehr gegen die Community zu arbeiten, sondern mit der Community zu arbeiten, was vermutlich aber einem Maker von heute nicht mehr das gewünschte Ergebnis bringt.

  7. #7
    Der Beste Beitrag:

    Zitat Zitat von lucien3 Beitrag anzeigen
    Das ist ein sehr sehr guter Punkt.
    Ich denke auch, dass man sich eher mit dem genre Kurzgeschichte auseinandersetzen sollte, wenn man nicht das Durchhaltevermögen hat. Eigentlich macht das Kelven ja vor. Er produziert kurze, aber sehr gute Spiele. Und sie werden fertig.
    Klar gibt es immer wieder Leute, die 20-30h Spiele fertigstellen, aber man sollte vorher gut abschätzen, ob man dazu auch in der Lage ist die Motivation so lange zu halten.

    Ich denke aber, dass bei den Makern ein weiterer Faktor zum tragen kommt, welcher verhindert, dass es viele VVs gibt: Das Hobby-Werkel-Syndrom.
    Festzustellen ist dies bei Hobbyprojekten aller Art.
    Es gibt ja Leute, die bauen ihr Haus selbst um. Solche Häuser bleiben aber in vielen Fällen eine ewige Baustelle. Dies liegt nicht an der Unfähigkeit solcher Leute, sondern daran, dass der eigentliche Arbeitsprozess ein Hobby ist. Es ist das Werkeln am Projekt an sich, das Spass macht. Das fertige Produkt rückt in den Hintergrund. Hat man was fertig, macht man sich schon an die nächste Baustelle. Und bevor man sich an was ganz neues wagt, wird lieber das alte nochmals überarbeitet.
    Ein Problem ist dann auch die "Liebe zum Detail". Im RPG Bereich sind das die unendlichen Features, die kleinen Details, mit denen man seine Zeit verschwendet.
    Ich bin ja auch ein bisschen so. Mein Spiel wäre schon sehr viel weiter, hätte ich nicht 11 Menüdesigns, versch. Schwierigkeitsstufen etc.

    Um ein grosses Projekt zu realisieren muss man sich halt einfach beschränken.
    Bei meinem HR ist das jetzt grad möglich zig Features zu machen, weil ich ein fertiges Spiel als Grundlage habe und vieles auch bereits übernehmen konnte.

    Wenn man ein fertiges Spiel zum Ziel hat, dann sollte man sich vor allem auf seine Stärken konzentrieren. Dann hat es halt eine miese Story, dafür ein tolles Gameplay, oder umgekehrt (was ja bei kommerziellen Spielen oft der Fall ist). Gut, man kann jetzt damit kommen dass die Community halt solche Anforderungen stellt. Aber wer ist der Entwickler, der Macher? Ihr als Maker müsst wissen, was ihr realisieren wollt/könnt. Also lasst euch auch nicht davon einschüchtern.
    Genau so ist es!Viele makern ja nicht wirklich ernsthaft.Mir z.b macht das nur bedingt einfach Spaß!Aber wenn man als nur das geliche macht wirds langweilig,d.h. wenn du nicht gerade eine große Fangemeinde gefunden hast, die dich jeden Tag anfeuert, will man irgendwann einfach was anderes machen.Das habe ich oft:Ich arbeite vielleicht 1ro Woche an einem Projekt weiter(ich weiß das ist eigentlich zu wenig).Und irgendwann arbeite ich dann einmal pro Woche an einem anderen Projekt wenn nicht sogar am Game Maker
    oder am Gstudio7.Wieso sollte ich im Akkord arbeiten wenn ich nicht wirklich was dafür bekomme.Es fehlt die Motivation!Auf diese Weise wird man beinahe nie fertig!

    Das Resultat:
    Viele Spiele werden aufgegeben weil der Maker keine Lust mehr auf diese Art Spiel hat.

    Das man sich zu viel vorgenommen hat spielt natürlich auch noch eine entscheidende Rolle.Aber wenn einem das Projekt wirklich Spaß macht
    und man kein blutiger Anfänger ist der meint,,Hey, jetzt hab ich es geschafft
    das mein Held in dieses Haus geht, jetzt bau ich Vampires Dawn III!"dürfte
    das nicht so arg im Weg stehen.Man muss sich auch Fragen was Spaß macht:
    Meistens etwas neues zu erfinden.Wenn man dann aber nur noch an einem Stück mappt und kleine Gegner auf die Karte setzt wird das ncihts.Deswegen sollte man vorher zwar alles gut planen, aber einen guten Mix aus Grafiken pixeln, mappen und techniken machen.Das ist der beste Weg zur Motivation.
    Wenn man plötzlich noch eine Änderung einbauen muss die nicht alzu große Monotonie aufruft kann man die auch noch einbauen.Ebenfalls ist es sehr wichtig sein Spiel selbst gerne zu spielen, auch wenn man die Maps schon kennt, macht es mir viel Spaß meine Spiele selbst auch zwischendurch mal auszuprobieren.Eine ganz wichtige Sache ist auch seinen inneren Schweinehund immer wieder auszutricksen.Hat man gerade mal sich überwunden und mit dem Makern angefangen, kommt der Spaß auch erst
    während dem Makern.

  8. #8
    Zitat Zitat von Sgt. Pepper Beitrag anzeigen
    Die wichtigste Ursache ist wohl das Selbstbild des Autors beim Makern: Maßstabsetzende Spiele wie "Velsarbor" von Lachsen oder "Unterwegs in Düsterburg" von Grandy und weitere werden als Latte gesetzt
    Warum setzt eigentlich niemand Kelven als Meßlatte? Er hat doch oft genug gezeigt wie man Spiele zu Ende bringt. Er könnte ein Tutorial drüber schreiben oder ein Buch: "Makerspiel in 21 Tagen" oder "Wie schaffe ich es die Sklaven im Keller zu motivieren?" (womit natürlich die inneren Fesseln gemeint sind).

    Aber mal ernst, ich glaube es ist einfach eine Einstellungssache. Wo setzt man seine Prioritäten? Wer von euch hat schon die oberste Priorität das das Spiel eine Vollversion werden soll? Klar, will jeder das sein Spiel fertig wird. Aber wer makert denn so das der fertige Spielstatus das allerwichtigste ist? Ich denke die wenigsten. Wichtiger sind Features wie Vollstopf-Mapping und Lichteffekte. Die Poser-Mentalität aus den Screenthreads wird auf das Spiel übertragen. Es geht gar nicht um "Schaut mal ein Auschnitt aus meinem Spiel", sondern eher "Guckt euch meinen tollen Screen an! LOBT MICH!".

    Man könnte nun radikal vorgehen und Screenthreads verbieten, weil sie die Spielentwicklung zu sehr manipulieren. Anstatt dessen werden Tutorials und Hilfestellungen gepriesen wie man schnell und effizient zu fertigen Ergebnissen kommt, das Ziel: eine Vollversion. Aber mal ehrlich, wollt ihr das wirklich?

  9. #9
    Ich kann hier nur für mich sprechen, aber wie Ascare schon richtig behauptet hat, liegt meine oberste Priorität nicht bei der Fertigstellung einer Vollversion. Für mich ist es am wichtigsten Spaß während der Entwicklung zu haben, und das geht für mich nicht, wenn ich mich nicht an ein gewisses Qualitätsminimum halte. Ich weiß auch, dass dieses Minimum dazu führt, dass mein Projekt wohl nicht in diesem Leben fertig wird. Wenn der Spaß der Spieler dabei auf der Strecke bleibt, insofern, dass sie mein Spiel nie zu Gesicht bekommen (vorrausgesetzt es würde ihnen Spaß machen natürlich), so ist mir persönlich das vollkommen Gleichgültig.

    Mein Spaß steht für mich, über dem Spaß der Anderen.

  10. #10
    Ganz, ganz großes dito, Gas.
    Ich hatte mir schonmal überlegt, ob es nicht ohnehin mal was anderes wäre, anstatt einem Zusammenhängenden Spiel einfach mal "Kapitelweise" was umzusetzen - eben Kurzgeschichtenmäßig, nur eben mit immer der selben Hauptfigur. (Hätte den Vorteil dass die Arbeit Ressourcentechnisch einfach wird auf Dauer... xD)

    Ein ganz großer Vorteil für Leute wie mich wäre dabei, dass es absolut egal ist ob man nach 2 Monaten die Lust verliert oder nicht mehr 100% von den Feinheiten überzeugt ist, da - wenn man sich im Vorfeld mal Gedanken über die ausmaße und die Notwendigkeit etwaiger Features macht - da dann im Idealfall schon fast wieder fertig ist. (Ich sage NICHT dass man nicht hinter seinen Projekten stehen soll... Aber dieses "Hm, eigentlich ist das aber doch nicht so das wahre..." geht bei mir etwa seit 3 Jahren so und auf Dauer ist das ein echtes problem... xO)

    Grandy hatte sowas eigentlich mit Charistotos Krass (oder so ähnlich) vor, aber davon hört man leider nichts mehr... Da war allerdings die Idee per Saves die Statuswerte, etc. ins eue Spiel zu übertragen.

    @The_Burrito:
    Es sagt ja keiner dass die Qualität runtergeschraubt werden soll - nur die Ausmaße sollen wieder etwas gesünder werden.

    @Ascare:
    Ich bin nicht sicher ob der Screenthread wirklich so schlecht ist wie immer hingestellt wird. Ich nutze in beispielsweise in erster Linie um rauszubekommen, wie bestimmte Stile ankommen, ob sich etwas beißt oder wie das Design der Textbox wirkt. "Wie g0il!!!!Einself"-Kommentare sind da eher hinderlich. Und wenn ich Leuten wirklich Einblick in mein Spiel gewähren will mach ich ne Spielevorstellung, nicht nur nen Screenshot bei dem man ohnehin keinen vernünftigen Eindurck bekommt. Von daher hatte (und hat teils immernoch) zumindest für mich der Screenthread einen größeren Lern- und Hilfestellungswert als eine Möglichkeit Lob zu kassieren. Zumal man oft schon froh sein kann, wenn eine brauchbare Antwort kommt und nicht 5 Posts später ein "Sieht ganz nett aus" und das war's dann.

  11. #11
    Zitat Zitat von gas
    Warum ist das so? Ich denke, wir orientieren uns zu sehr an den kommerziellen RPG-Epen. Sie sind unser Archimedischer Punkt, woran sonst sollten wir uns klammern? Schließlich sind sie es, die uns überhaupt erst auf die Idee gebracht haben, etwas eigenes zu entwickeln. Aber diese Spiele sind groß, riesig, epochal. Sie können und müssen es sein, denn dutzende Entwickler arbeiten über Jahre hinweg jeden Tag daran. Dem nachzueifern ist nicht mutig oder ehrgeizig, sondern tollkühn. Der einzelne Maker übernimmt sich damit ganz einfach. Die unzähligen abgebrochenen Projekte und die wenigen tatsächlich vorhandenen Vollversionen belegen das.
    Ein Epos entwickeln... das ist möglich, aber nicht als Teenager mit ständig wechselnden Interessen und zu geringer Ausdauer. Guck dir die Makercom an, die meisten hier sind minderjährig und auch eher Konsumenten als denn professionelle Entwickler (und wenn schon gemakert wird, dann auch aus Spaß, wie eigentlich auch bei allen hier ->ob daraus jetzt eine Frucht erwächst, sei mal dahingestellt).

    Aber du musst folgendes bedenken:
    - Kommerzteam: Muss programmieren, muss zeichnen, muss spriten, muss planen (unflexibel), etc. + Finanzdruck

    - Makerer: Hat nen Fertigbaukasten, kann auf gerippte Grafiken oder Starterkits (MB, RTP, etc.) zurückgreifen, Planung nach Belieben, kein Finanzdruck.

    Ich sehe eher den Makerer im Vorteil, obs nun mehr oder weniger Vvs gibt, liegt wohl eher an Zeitdruck wegen Arbeit, Schule, etc. oder halt an besagten Interessenswechseln. Wer wirklich das makern zu seinem Hobby macht (und nicht nur als Nebenbeschäftigung sieht) und auch wirklich dran bleibt, der kann auch was bewegen. Und in diesem Falle wäre dies der Release einer Vv, auch wenn es meinetwegen 5 Jahre oder länger dauern sollte.

    Geändert von Davy Jones (07.10.2008 um 12:34 Uhr)

  12. #12
    Man fängt ja eigentlich damit an das man darüber nachdenkt, wie man etwas angehen soll. Das erste was man falsch macht ist zu glauben, (m)ein Spiel käme bei der Comm nur an wenn ich all das in (m)einem Spiel habe, was die Comm haben will. Bei der heutigen Lage wo man fast nur noch gut sein muss um ernst genommen zu werden bzw "Kritik zur Verbesserung" akzeptieren muss um nicht als noob abgestempelt zu werden, verständlich. Aber ist halt falsch.
    Ich schnapp mir hierfür mal Kynero, da er zurzeit "aktuell" ist und seine Spiele nicht unbedingt Erstlingswerke sind.
    (erstmal sorry, mein lieber das es dich trifft) Seine Spiele sind voller Fehler: unsichtbare Barierren, andere falsche chipseteinstellungen, langweilige Dialoge, flache Storys bzw falsches Storrytelling etc. In seinen zig Spielvorstellungen habt ihr wohl auch mitbekommen das er immer die gleichen Fehler macht, obwohl genau dies schon an ihm "kritisiert wurde" (in seinen letzten Spielen hat sich übrigens schon was getan. Wenn auch nur wenig. Aber es ist ein anfang).
    Es hat antürlich den Nachteil, dass bald nimand mehr was von ihm spielen will, weil alles halt immer noch gleich fehlerhaft ist, aber genau das fand ich wiederum an seinen Spielen gut. Zwar ist das etwas negatives aber genau dies verleiht dem Spiel doch das Kynero-typsche. Es ist keine Kopie eines anderen Spiels.

    Stellen wir uns jetzt mal vor er wäre gut, macht die Fehler nimmer und ist nen sexy Bursche. Und er würde jetzt auf das hörn was die Comm sonst noch so zu kritisieren hat. Wenn er jetzt alles so umsetzt wie die Comm es will, verlieren seine Spiele das Kynero-typische und werden so Zombie-dinger ohne Leben welche einfach vor sich hin hinken.
    Und jetzt stellt euch mal vor das gleiche machen viele andere deren Spiele ihr Autor-typisches (Fachwort: Charme) dafür einbüssen. Aus denen wird jetzt auch Zombies.

    Und jetzt die 1-million-euro frage: Was ist die Folge?
    Ist es...
    a: Irgendwer erschlägt mich hierfür
    b: Die Nato findet jetzt monatlich statt
    c: Käsekuchen gibts jetzt auch mit Sahne
    oder
    d: Schlussendlich sagen wieder alle "Bäh die Spiele sehen alle gleich aus!"
    ...
    Egal was ihr gedacht habt, es war D.
    Und bestimmt sagt jetzt weider einer, aber es gehe doch. Ein Spiel kann Charme haben und den ansprüchen der Comm gerecht werden. Ja, das kann es zwar immer noch, erfordert aber wieder Können welche aber meist nur erfahrene Makerer haben. Und es ändert nichts an der Tatsache, dass viele der guten Spiele und Meilensteine aus den Ansprüchen des Autors entstanden und nicht denen der Comm. Ich hab sogar gehört sie wären es gewesen, welche die Massstäbe gesetzt hätten an denen sich viele orientieren.
    Weswegen sollte es jetzt andersrum sein?

    Ich spiele lieber Spiele welche Meinungen oder Wünsche des jeweiligen Autors wiederspiegeln als solche wo er selbst schlussendlich nichtmehr wusste was er selber davon halten sollte.

    Aber die ganze Wurzel liegt ja nicht nur an den Anforderung der Comm. Auch viele Leute lassen sich gerne verleiten und/oder, wie angesprochen wurde, schwebt es ihnen vor auch mal so gut zu werden. Aber nicht aus dem Grund wie "Ich mach auch ein tolles Spiel damit sich jeder daran erfreuen kann" sondern eher "Ich mach ein tolles Spiel damit ich auch in den Himmel gelobt werde". Ja, ich weiss es liegt in der Natur des Menschen nach mehr zu streben.
    Ich habs ja gelesen, aber ich möcht hier mal was anderes ansprechen.
    Und zwar: Ist euch schon mal aufgefallen wie man in der letzten Zeit Spiele jeglicher Art kritisiert hat? Nein? Oftmals lese ich entweder nur negative Kritik oder keine brauchbare Kritik. Belobigungen? Selten. Und dann auch eher so dezent wie "das sieht gut aus", "Nicht schlecht", "Gefällt mir" etc...
    Was daran so schlimm ist? Nüx. Aber das höchste Lob geben ja eigentlich die Neulinge "Boah ist das geil", "so geil", "Das will ich spielen!!!111" (Man sollte noch bedenken das es noch früher zeiten gab da hat das fast jeder gesagt).
    Aha, und weiter? Der Mensch strebt nach mehr, erinnert ihr euch?
    Das heisst also, wenn er von der ganzen Comm Riesenlob kassieren will geht nen Meilenstein baun. Problem gelöst! Nein! Nen Meilenstein baut man ja schliesslich nicht einfach so.

    Und mal so nebenbei gesagt motivieren die dezenten Sprüche nur halbwegs.
    Ich will hier keinen zum falschen Lob anstiften, aber die Arbeit an einem Projekt lebt von motivation durch belobigungen (jedenfalls bei den meisten(meist auch solche dies falsch angehn)).
    Nja..

    Ich glaub ich schreib zu viel und vergess gleichzeitig auch vieles was ich sagen wollte... ich mach mal en Pause xD

  13. #13
    Du hast mit diesem Thema zwar den Nagel auf dem Kopf getroffen. Dennoch, gab es auch solche schon in der Vergangenheit. Das du aber den kleinen maker mit einem Team einer kommerziellen Firma vergleichst? Fraglich in meinen Augen. Ein gutes Team besteht meist aus kreativen Köpfen, die wissen wie der Hase läuft und sich in dem Bereich bestens auskennen. Was weißt der Maker auf? Meistens Unwissenheit und Egoismus. Natürlich ist es gut das viele Neulinge in dieses Forum kommen. Dennoch, fehlt es ihnen an Erfahrung ein gutes Projekt konsequent durchzuziehen. Sie haben große Ideen, unschlagbare Storys und Bilder schöner als Australien.

    Warum scheitert es denn nur? Meistens arbeitet man einige Wochen oder sogar paar Monate mit dem Maker, meldet sich an, stellt Projekt vor und wartet auf Kritik. Natürlich ist das Projekt was man SELBST gemacht hat das BESTE, kommt aber nicht die erwünschte Kritik sondern unerwünschte kommt man ins grübeln und ändert halt sein Projekt. Einmal, zweimal oder sogar achtmal aber nach einiger Zeit g
    eht die Motivation so was von flöten, das man keine Lust mehr hat. Warum makern wenn man anders auch spaß hat? Kapisch?

    Zitat Zitat
    Er kann Themen aufgreifen, vor denen die großen Entwickler
    zurückschrecken.
    Nenne mir ein Thema. Ich habe schon alles gesehen

    Zitat Zitat
    Es ist notwendig, zuallererst einen Rahmen für die Handlung und die Spieleswelt abzustecken. Dieser Rahmen darf sich aber gerade nicht an den kommerziellen Maßstäben orientieren, sondern muss so klein gewählt werden, dass die Kraft des einsamen Entwicklers gebündelt bleibt und sich nicht in der Fläche verläuft.
    Ein interessanter Punkt nur geht es doch nicht anderes? Überleg dir dochmal wie wenig Projekte entstehen würden, wenn man dies nicht täte? Die Zahl wäre im einstelligen Bereich, wenn wir hier von einer Demo Version oder einer VV sprechen.

    Nunja, abwarten wie sich die Szene entwickelt. Vor Jahren bestand sie aus fähigen Köpfen aber diese Köpfe werden erwachsen und haben andere Sachen zu erledigen. Nun sind jüngere Köpfe hier und beherrschen die Szene. Das Resultat? Bilde selbst deine Meinung.


  14. #14
    Zitat Zitat von Metro Beitrag anzeigen
    Nenne mir ein Thema. Ich habe schon alles gesehen
    Auf dem Maker könnte eine Einzelperson ein ultra-nationalistisches Spiel mit untoten Anime-Cyber-Nazi-Kommunisten-Mutanten-Ninja-Babes in Bikinis (Cipo sei für dieses Wort bedankt) machen ohne Sorgen zu haben, dass das Spiel floppt, der Publisher nervt, er Mitarbeiter entlassen müsste, er insolvent gehen würde und anschließend unter einer Brücke lebt. Weil er keinen Publisher, keine Mitarbeiter und oft nichtmal eine Brücke im Ort hat.
    Was Gas meinte, ist das der Maker keinen Erfolgsdruck hat. Er muss sich nicht mit Suizidgedanken quälen, wenn das Spiel nicht so gut ankommt. Ich hab mir gestern mal den Artikeln "die letzten Stunden von HL2" durchgelesen, und seitdem kenne ich doppelt soviele Wörter für "psychisch am Boden".

  15. #15
    @Ascare
    Dazu brauche ich keine Romane schreiben, das ist ganz einfach. Ich plane meine Spiele halt im Voraus. Sowohl die Handlung als auch das Gameplay (bis hin zu Skizzen der Dungeons, abgrundtief hässlich gezeichnete Storyboards für wichtige Szenen usw). Deswegen kann später beim Entwickeln nichts mehr dazukommen, es sei denn irgendetwas funktioniert nicht, was aber nicht passiert, weil ich nur das einbaue von dem ich weiß, dass ich es umsetzen kann. Und mir geht's beim Game Design natürlich auch zunächst darum selber Spaß daran zu haben und deswegen baue ich auch die Elemente ein, die mir Spaß machen, ohne das Ziel zu vergessen, dass ebenso die Spieler Spaß am Spiel haben sollen.

    Zur Thematik selber: Ich bin nicht sicher, ob Spiele analog zur Kurzgeschichte die beste Wahl wären, denn wenn das Spiel dann genauso wenig Inhalt wie Spielzeit hat, bringt die kürzere Arbeitszeit gar nichts. Eine kurze Geschichte hat es schwerer zu unterhalten. Sie muss auf das Wesentliche komprimiert werden und kann sich die Längen nicht erlauben, die bei einer umfangreichen Geschichte nicht stören würden, solange es gute Momente gibt, die die faden Abschnitte ausgleichen.

  16. #16
    Zitat Zitat
    Auf dem Maker könnte eine Einzelperson ein ultra-nationalistisches Spiel mit untoten Anime-Cyber-Nazi-Kommunisten-Mutanten-Ninja-Babes in Bikinis (Cipo sei für dieses Wort bedankt) machen ohne Sorgen zu haben, dass das Spiel floppt, der Publisher nervt, er Mitarbeiter entlassen müsste, er insolvent gehen würde und anschließend unter einer Brücke lebt. Weil er keinen Publisher, keine Mitarbeiter und oft nichtmal eine Brücke im Ort hat.
    Gut hier reden wir doch von einem extrem Fall oder? Ansonsten würde ich sagen, kommt so etwas raus...



    Zitat Zitat
    t. Weil er keinen Publisher, keine Mitarbeiter und oft nichtmal eine Brücke im Ort hat.
    Was Gas meinte, ist das der Maker keinen Erfolgsdruck hat. Er muss sich nicht mit Suizidgedanken quälen, wenn das Spiel nicht so gut ankommt. Ich hab mir gestern mal den Artikeln "die letzten Stunden von HL2" durchgelesen, und seitdem kenne ich doppelt soviele Wörter für "psychisch am Boden".
    Wo du recht hast, hast du recht aber der maker muss sich auch mit Suizidgedanken rumquälen z.b. Schule, Freunde und die ach so groß geschriebende Zukunft eines selbst.

    lg, Robbie.

  17. #17
    Eigentlich war das nur ein Beispiel, für eine nicht Mainstream-taugliche Idee.
    Makerspiele müssen im Gegensatz zu kommerziellen nicht auf ein möglichst breites Publikum ausgerichtet sein.

  18. #18
    Ich glaube, niemand, der an der Entwicklung des Makers selbst beteiligt war, hat jemals daran gedacht, dass etwas Kommerzielles damit entwickelt werden würde.

    Selbstverwirklichung heißt das Wort, das gesucht ist.

  19. #19
    Zitat Zitat
    Wer von euch hat schon die oberste Priorität das das Spiel eine Vollversion werden soll? Klar, will jeder das sein Spiel fertig wird. Aber wer makert denn so das der fertige Spielstatus das allerwichtigste ist?
    *hand heb*
    Wobei ich aber zugeben muss, dass es lange gedauert dies zu realisieren. Zwar treibt auch jetzt irgendwo der Gedanke "Das soll einzigartig, phänomenal und mindestens UiD-würdig werden" aber durch gekonnte Genrewahl (Nischengenre) und eine Planung, welche ein Ende bereits nach einigen, vielleicht sogar schon nach zwei, Stunden setzt (nicht erst nach 40 oder mehr) versuche ich das zu umgehen.
    Was nützt mir das schönste Spiel seit Aedemphia, wenn die Community es nie spielen wird? In dieser Hinsicht macht Kelven es besser (ich weiß, das hört man von mir nicht oft XD). Seine Spiele sehen nie so wunderschön aus, wie manch andere (ich find sie hässlich, aber das ist nur meine Meinung, lasst euch davon also nicht stören, anderen gefällt der Stil und gut ist.) ABER er stellt die Spiele immerhin fertig.

    Die Sache mit den übertrieben professionellen Vorstellungen habe ich auch schon bemerkt. Aber leider sind sie ein Muss in der Szene: Wer ließt schon "Kumpel-Vorstellungen", wenn ihr versteht was ich meine?
    Heutzutage wird ein Thread doch sofort ignoriert, wenn er nicht mit sagenhafter Vorstellung und wunderschönen Screenshots angeben kann.

    Wir alle sollten unsere Ziele tiefer stecken. Ein Spiel mit 2h Spielzeit kann auch interassant sein (In der VX-Szene ist das übrigens eher Standard als hier). Man kann verschiedene Genre ausprobieren, hat Abwechslung. Letztendlich sollten wir alle nicht vergessen, dass wir ein Spiel makern, weil es uns Spaß macht zu makern. Wie beim Häuslebauer ist der Prozess an sich das wichtige - nicht das Resultat. Das wird sich am Ende eh ganz von alleine einstellen.


    Meine bescheidene Meinung
    Makerninja

    Geändert von Rosa Canina (07.10.2008 um 17:30 Uhr)

  20. #20
    Zitat Zitat
    Wir alle sollten unsere Ziele tiefer stecken.
    Simples JA. Aber wird eine seit Beginn der Makerzeit gewachsene Community nur auf Grund dieser Herangehensweise ihre Ansprüche an sich selbst und jedes einzelne Individuum ändern?

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