Mal wieder ein XP Spiel welches eine Grafik Engine benutzt (gibt nur sehr sehr wenige dieser Art.)
Ich finds echt toll, obwohl du keine Story vorstellst ist die Vorstellung echt gelungen![]()
Mal wieder ein XP Spiel welches eine Grafik Engine benutzt (gibt nur sehr sehr wenige dieser Art.)
Ich finds echt toll, obwohl du keine Story vorstellst ist die Vorstellung echt gelungen![]()
^^ Oh danke für die Antworten soweit. Bisher bin ja wirklich froh, dass es scheinbar ohne weitere Probleme auf anderen Rechnern recht gut läuft. Das spornt mich an, das Projekt weiter zu führenEs ist ja schon echt Zeitaufwändig^^ Aber ich kann mir auch einfach nicht vorstellen, das irgendwann ma abzubrechen. Dazu hab ich schon zuviel Zeit reingesteckt^^ Ich hoffe Ihr habt genug Geduld um auf die nächste Version zu warten^^
Ich nehm übrigens auch wirklich gerne Verbesserungsvorschläge jeder Art entgegen![]()
Bei mir ist das Spiel mit einer Fehlermeldung abgestürzt, war leider zu schnell weg um sie mir merken zu können. Aufgetreten ist sie, als ich im ersten Dungeon von der ersten, großen Map auf die nächste gewechselt bin.
Ist es bei den Gegnern eigentlich so gewollt, dass sie so schnell respawnen bzw. zufällig irgendwo auf der Map auftauchen? Wenn man sich längere Zeit auf der Karte aufhält, werden die Gegner ja immer mehr. Manchmal respawnen die Gegner sogar direkt nachdem man sie getötet hat an der gleichen Stelle. Und einige laufen außerhalb der sichtbaren Map herum, da sieht man dann nur einen Fitzel reinragen.
Hmm, das Wort "respawnen" kenn ich garnet^^ Aber ich weiß glaube was du meinst. Also gewollt ist, dass die Gegner in einem Dungeon mit der Zeit immer mehr (max. 5 Gegner gleichzeitig) und aggressiver werden, also auf den Helden zulaufen. Wogegen am Anfang die Gegner auf der Karte eher scheu sind und gerne sich auch mal vom Helden wegbewegen. Durch Kämpfe hält man die Agression der Gegner niedrig. Je länger du in einem Dungeon vor Gegnern davonläufst, umso stärker wird die Dichte der Gegner.
Nicht gewollt ist, dass sie genau beim Helden erscheinen oder in den Wänden stecken (Hier muss ich evtl. noch etwas an dem Code schrauben, der die Gegner hinsetzt.)
Eine Frage: Wann genau hast du das Spiel gezogen? Denn vor einigen Tagen habe ich eine verbesserte Version hochgeladen, die zumindest das erscheinen der Gegner direkt beim Helden verhindern sollte.
Das mit der Fehlermeldung ist Mist :/ Aber ich kann leider auch net mehr dazu sagen, da mir an der Stelle bisher kein Fehler aufgefallen ist. Ohne genauere Beschreibung des Fehlers bin ich da eher Ratlos.
Trotzdem danke für die Hinweise![]()
Das war schon eine ältere Version. Beim Fehler weiß ich nur noch, dass plötzlich die DOS-Konsole aufgetaucht ist, aber das Fenster hat sich so schnell wieder geschlossen, dass ich nicht erkennen konnte weshalb das Spiel gemeckert hat.
Ok, ich denke es handelt sich hier um eine Sache, die ich in der neueren Version gelöst habe. (Die hatt ich still und heimlich vor etwa ner Woche unter dem selben Link hochgeladen - Erneutes Downloaden sollte das Problem also lösen, auch die Gegner sind dann nicht mehr so plötzlich vor einem...) Danke nochmal.
Habs mal angezockt und finde es wirklich gut
Das Kampfballancing ist gut und der Soundtrack kann
sich auch sehen (bzw hören) lassen ^^
Dass die Gegner mit der Zeit stärker und mehr werden je höher man aufsteigt, finde ich nichtmal
verkehrt, da das Spiel auf diese weise fordernd bleibt, auch wenn man mal paar Gegner mehr gelegt hat.
Lob an den Entwikler![]()
Also erstmal bin ich überrascht und zugleich erfreut, nach so langer Zeit noch ein Kommentar zu der Demo hier zu lesen. Vielen Dank dafür! Natürlich ist das Projekt etwas in die Jahre gekommen. Ich verfolge zur Zeit aufmerksam ein Projekt von jemandem, der eine kleine Game Engine schreibt. Falls ich Aquatis fortsetze, dann sicherlich auf basis jener Engine. Sphere ist zwar nach wie vor eine sehr schöne Platform, aber ich wollte mal was neues moderneres probieren. Hoffentlich wird das was ^^
Was mir gerade auffällt, ist für so ein Spiel eigentlich essenziell, und imo machst du es leider genau falsch herum. Sollten Gegner in einem Level/Gebiet/Map/whatever nicht insbesondere zu Anfang aggressiv sein? Je stärker der Held dann wird, desto weniger Monster bzw. Kämpfe finden in dem Level dann auch statt, da die Gegner praktisch "Angst haben"/mittlerweile zu schwach sind. Und du machst es eben genau anders rum, dabei ist das mMn. so viel besser. Vielleicht kennst du das GBA-Spiel Golden Sun (1+2), vielleicht hast du's sogar gespielt, da ist es nämlich so. Die Gegner werden mit jedem neuen Gebiet, das man bereist, stärker, was sehr hilfreich zum Aufleveln ist. Irgendwann ist man dann so stark, dass die Monster des nächsten Gebietes, das man ja noch nicht mal kennt, widerum eine gute Herausforderung darstellen. Die Gegner im aktuellen Gebiet dagegen killt man mit einer Attacke, und weniger Kämpfe kommen sowieso.
Wäre für mich wesentlich logischer. Würde auch mehr Spaß machen.![]()
Interessanter GedankeDanke für die Anregung. Aber ich hab mir natürlich auch was dabei gedacht^^
(Golden Sun kenn ich übrigens ^^)
Also meine Idee dahinter ist, dass Monster durch Kämpfe der Party eingeschüchtert werden.
Folgendes Szenario deckt mein System mehr oder weniger ab:
Du hast ein niedriges Level. Du stößt in einer Map auf eine kleine Gegnergruppe. Mit deinem niedrigen Level hast du etwas zu arbeiten, aber es ist machbar.
Du steigst einige Level auf.
Du gehst in die selbe Map. Zu Beginn kommen kleine Gegnergruppen mit leichten Gegnern. Du tötest sie mit einem Schlag. Mit gewonnenen kämpfen bliebt das Gegner aufkommen niedrig (Das ist der Fall, den du doch gut findest, wenn ich dich richtig verstanden habe)
Du entscheidest dich den Kämpfen auszuweichen, weil es mit deinem höheren Level keinen Sinn macht. Es erscheinen mehr Gegner mit teilweise auch schwereren Gegnertypen in den Gruppen. Falls du nun in einen Kampf verwickelt wirst, könnte es nochmal etwas schwerer werden, aber auch mehr Erfahrung mit sich bringen.
Du willst mit einem niedrigen Level Schätze in einem Gebiet abstauben, dass noch net für dein Level ausgelegt ist. Du weichst den ersten Gegnern aus. Es werden immer mehr. Irgendwann ist ein Kampf unausweichlich. (Außer zu stellst dich echt Geschickt an.) Die agressiv zusammengestellen Gegnergruppen sind mit deinem niedrigen Level nicht zu packen.
So stell ich es mir vor... natürlich muss ich in meinem Systemen mit Parametern Feinschliff betreiben, aber das ist meine Grundidee, die meiner Meinung nach gut funzt^^
Es geht ja nicht darum, was ich jetzt gut finde.
Ich persönlich finde es bloß viel logischer, so wie Camelot es bei GoldenSun gemacht hat. Dass die Gegner am Anfang schwer/knifflig sind, reizt den Spieler, weiter zu trainieren. Denn man will ja auch einfach mehr von der Geschichte erfahren. Du weißt ja sicher, dass die Kämpfe ein essentieller Bestandteil von GS sind. Was du meiner Meinung nach da jetzt falsch machst, ist, dass du dem Spieler die Möglichkeit gibst, einfach durch die Level durchzupreschen. Denn wenn man geschickt ist, und alle Schätze/Geheimnissse/etc. sofort findet, brauch man das Level ja nicht mehr besuchen. Das verkürzt nicht nur die Spielzeit enorm, sondern bringt noch einen negativen Faktor mit sich: Irgendwann kommen ja sicherlich auch Bosse, bei denen ein kampf unausweichlich ist, um weiterzukommen. Ein Beispiel: Du bist in einer Wüste, und bist die ganze zeit den Gegnern ausgewichen. Das ganze spielt relativ am Anfang des Spiels, und so ist der Held zurzeit meinethalben auf Level 5. So. Jetzt kommt der Boss der Wüste, meinetwegen ein Riesenskorpion oder irgendwas (GoldenSun 2, Haha) und um den zu besiegen, sollte man schon so um Level 10 sein. Du gehst jetzt also zurück, und stellst fest, dass die Gegner, die durch dein ewiges Ausweichen sehr aggressiv und stark geworden sind, auf Level 5 ebenfalls kaum zu schafen sind. So eine Situation ist für den Spieler dann einfach nur frustrierend.
Du verstehst?![]()
Achso... naja du redest in deinem Beispiel von einer Zeitspanne von einem ganzen Dungeon...
In meinem Fall werden die Gegner nach kurzer Zeit schon schwerer. Also es ist eher unwahrscheinlich, mit Lv5 zum Boss zu kommen, der für Lv 50 ausgelegt ist, weil auf dem Weg dahin echt oft die Gegner schon den maximalen Agressionspunkt erreicht hätten.
Naja und eigentlich ist jeder vernünftige RPG Spieler drauf bedacht seine Charas zu leveln, oder?
Und wozu hat man sonst Bosse^^ Die weisen den Spieler doch erst in ihre Schranken. Vor jedem Boss gibts auch Speicherpunkte... später wird man mit Speicherpunkten auch sich aus Dungeons teleportieren können, wenn man will...
Naja ich hab erst ein Dungeon... Ach ich muss einfach mal schauen, wie sich das System bewährt später... Wir werden ja sehen^^
Vielen Dank für deine Kritik, Bodego^^
Das nächste mal vielleicht mit etwas mehr Substanz... Aber netter Versuch
Ich werd ja wie gesagt selber irgendwann merken, ob sich meine Idee in längeren Dungeons bewährt...
Geändert von Metallix (19.12.2008 um 14:52 Uhr)