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Thema: Nieder mit Komissar Zufall

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  1. #1
    Zufallskämpfe sind Geschmackssache.

    Ich mag Zufallskämpfe, wenn die Rate nicht verdammt hoch angesiedelt ist.
    Weiterhin sollte das Kampfsystem dann auch halbwegs zügig sein, für den Fall dass es kurz hintereinander zu mehreren Zufallskämpfen kommt.

    Insgesamt hab ich also kein Problem damit, aber ich bin ja auch viel mehr mit den klassischeren RPGs aufgewachsen wie das verwöhnte Jungvolk hier :P

    EDIT: Holy fuck, der Thread ist 5 Jahre alt?!
    Und ich hab hier schon rein gepostet?!

    Luthandorius2, klopf dir auf die Schulter, ein Thema wieder hoch zu holen und wenigstens nicht nur nen Post zu zitieren und "lol" drunter zu schreiben.
    Das Thema hat's verdient, weiter besprochen zu werden, finde ich.

  2. #2
    Geschmackssache sind sie auf jeden Fall, denn es gibt ja genug, die nichts gegen Zufallskämpfe haben oder sie sogar mögen. Ich mag sie nicht. Natürlich sind feste Gegner, denen man kaum ausweichen kann, ähnlich nervig.

    In einem Spiel, das wie ein Schlauch aufgebaut ist, unterscheiden sich Zufallskämpfe so gut wie gar nicht von festen Gegnern. Sobald der Spieler aber entdecken kann, muss man exorbitant häufiger kämpfen als mit festen Gegnern. Das lässt sich schon etwas abschwächen, Luthandorius sprach es ja schon an, indem sich das Gegneraufkommen nach und nach reduziert (gab es afaik bei einem Wizardry-Teil). Trotzdem sind mir feste Gegner am Ende lieber. Mit denen lässt sich die Menge der Kämpfe besser steuern, sofern man ihnen eben ganz gut ausweichen kann.

    Im Grunde sollte man das so wie bei den westlichen Spielen machen. Der Spieler kann jederzeit vor den Gegnern davonlaufen (ausgenommen Endgegner natürlich). So wie das z. B. auch FFXII gemacht hat. Einfach Taste gedrückt halten und weg ist man. Man kriegt zwar ein paar Schläge ab, aber das macht ja nichts.

  3. #3
    Gab es zu SNES und N64-Zeiten überhaupt ein Spiel, das mit Zufallskämpfen arbeitete? Pokemon auf dem GB war ja die große Ausnahme.

  4. #4
    Final Fantasy? Tales of zu der Zeit glaube ich auch noch.

  5. #5
    ...Breath of Fire, Shin Megami Tensei, Wild Arms, Suikoden, Xenogears...
    Mir fällt auf Anhieb gar kein Spiel ein, welches keine Random Encounter gehabt hätte.
    Und auf Gameboy und PS2 und Gamecube ging es ja dann auch munter weiter.

  6. #6
    Random Encounter sind ja nur eingeführt worden, weil die Spieleentwickler ganz früher mit Cardridges arbeiten mussten, in denen Speicher stark limitiert war. Da dadurch die Story der Spiele nur stark reduziert integrierbar war, musste sie einen Ausgleich finden, um die Spielzeit zu strecken und dem Spieler etwas für sein Geld zu "bieten". Daher auch die zum Teil exorbitant hohen Encounterzahlen.

    Mittlerweile ist das ja nicht mehr der Fall und glücklicherweise gibt es auch einige Entwickler, die begriffen haben, dass Zufallsbegegnungen nicht mehr so stark sein sollten. Ich selbst spiele auch immer mal gerne Spielen mit Zufallskämpfen, vor allem, wenn ich mal wieder einfach nur leveln will, ist das ein sehr gutes System, da man die Gebiete nicht andauernd verlassen muss, damit z.B. die Gegner respawnen.

  7. #7
    Wenn es schon random sein muss, sollte ich entweder die Möglichkeit haben, den Battle-Eintritt abzubrechen,
    wenn ich rechtzeitig durch ein Signal stehen bleibe oder eine hohe Chance habe, ohne große Zeitverzögerung
    aus dem schon gestarteten Kampf einfach abzuhauen. Wenn dann noch die Schrittzahl nicht absurd niedrig
    eingestellt ist, sollte es gerade noch okay sein.

  8. #8
    Zufallskämpfe sind in Ordnung, solange man auch die Wahl hat, ob man sie bestreiten möchte oder nicht.
    Zu hohe Encounter-Raten sind allerdings das reinste Gift für Spielfluss und Nerven.
    Ich kann mir kaum etwas schlimmeres vorstellen, als den Ausgang einer Höhle vor mir zu haben und nach jedem 2.ten Schritt einer unsichtbaren Monsterhorde gegenüber zu stehen. Sowas kann man mMn nur bringen, wenn der Rest des Spiels einen so sehr fesselt, dass man darüber hinwegsehen kann. Gut umgesetzt und integriert, kann ich mir aber sogar das vorstellen, wenn die Kämpfe gut gestaltet sind und Spaß machen.

  9. #9
    Vielleicht kennt ja jemand von euch das Spiel Askorekk. Dort sind die Zufallskämpfe auf einer Begegnungs-Wahrscheinlichkeit von 50 % (!) eingestellt, jeder zweite Schritt also ein Kampf. Wem das nicht motiviert ...

  10. #10
    Zufallskämpfe sind letztlich ein system, dessen sinnhaftigkeit - wie bei jedem anderen auch - von der implementierung abhängt.

    Ich habe damals auch wie viele andere hier FF gespielt, und ein Problem mit den Zufallskämpfen hatte ich eigentlich nie. Ganz im Gegenteil. Sicher musste man beim erkunden hin und wieder ein wenig mehr kämpfen, aber oft genug zeigte sich auch, dass man ohne eine ausreichende Menge an Zufallskämpfen oftmals unterlevelt war. Dadurch, das mit steigender Unterlevelung auch die Füllkämpfe immer schwerer wurden und zum fliehen animierten, war die tendenz zum ende hin immer weiter steigend. Wer hingegen von Anfang an "fleißig" Zufallskämpfe bestritten hat (und ich meine nicht Grinden, ich meine normales Spielen) kam meistens relativ locker durch.
    Bei Maker-Games sitzen aber meistens keine profis dahinter, sondern Amateure, die das nur zum Spaß machen. Und das merkt man, grade bei der Balance in den Kämpfen, die dann bei Zufallskämpfen zum absoluten Spielspaß-Killer wird. Ja, mich kotzt es auch an, wenn man stundenlang keine Heiltränke bekommt, und im 10 Sekunden-Takt mit Gegnern zugeschmissen wird. Aber das ist eigentlich ein Problem, das so und in dieser Intensität nur bei Maker-Spielen auftritt. Der Designer-in-Spe will sein Spiel nicht zu leicht macht, also dreht er vor allem an 4 Schrauben: Gegner-Anzahl, Gegner-Angriff, Gegner-Trefferpunkte Item-Verfügbarkeit. Das ein unkluges drehen dabei dann plötzlich den Spieler in eine Sackgasse führt, aus der er mangels Heilmöglichkeiten nicht mehr rauskommt, wird aber oftmals aus mangelnder erfahrung nicht bedacht. Wenig Einkommen, hohe Item-Preise etc. kommen dann zumeist noch dazu.

    Aber auch Systeme mit Gegnern, die auf der Karte sichtbar sind, sind nicht frei von Problemen. Bei Zufallskämpfen kann ich immer von einem relativ genauen Durchschnittswert ausgehen, wie oft ein Spieler kämpft, wenn er einen Dungeon durchquert. Das ganze wird zwar immer um 3 - 4 Kämpfe schwanken, aber im Grunde wird die Zahl ähnlich sein. Sind die Gegner jedoch auf der Karte sichtbar, und der Spieler weicht ihnen ständig aus, ist das eben nicht mehr der Fall. Dann kann ich als Designer nicht wissen, ob der Spieler bei erreichen von Punkt X nun 80-100 Mal gekämpt hat, oder nur 10 Mal. Und dann kriege ich auch hier Probleme mit dem Balancing. Jemand, der ständig gegner umgeht, wird irgendwann vor unlösbaren Bosskämpfen stehen - und damit vor der Entscheidung "Weiterspielen und notgedrungen Grinden, oder das Spiel abschalten und von der Platte löschen?". Beides keine Idealen Lösungen.

    Eine perfekte Lösung gibt es daher auch gar nicht. Jeder Weg zieht ein Konstrukt aus ineinandergreifenden Mechanismen hinter sich her, und zu einem ordentlichen Spieldesign gehört es daher vor allem auch, ein Gefühl dafür zu entwickeln, welche Räder sich mitdrehen, wenn man an einer Stelle anfängt, etwas zu verändern. Zufallskämpfe konnen dabei genau so gut - oder schlecht - funktionieren, wie Sichtbare Feinde. Ich setze z.B. auf ein System, bei dem die Gegner mit dem Spieler mitleveln. Dadurch kann der Spieler die Gegner nicht durch "Grinden" überflügeln, er wird aber auch niemals zu schwach sein, um einen Kampf zu bestehen. Als Ausgleich dazu platziere ich Gegner so oft wie möglich an Stellen, an denen man sie nur schwer umgehen kann, halte die Anzahl der Kämpfe dafür aber allgemein klein und verzichte komplett auf Respawn, so lange der Dungeon nicht verlassen wird.

    Geändert von caesa_andy (03.02.2013 um 12:04 Uhr)

  11. #11
    @caesa_andy:
    In Bezug auf das Balancing gibt es eine theoretische Lösung die mir sehr gut gefällt:
    Belohne den Spieler so oder so, ermögliche Schleichwege, oder mache den Profit bei kämpfen nicht spielentscheidend, sondern entwickle so, dass das Kämpfen Spaß macht.
    Auf dem Maker etwas schwieriger umzusetzen, aber machbar.
    Hatte das mal in meinem ersten Projekt "The Fadestrider" versucht, wo es, wie ich vermute, aber fast unbemerkt geblieben ist.
    Dort hat man EXP vor allem durch das Erreichen von Checkpoints erhalten. Dadurch waren Spieler, die sich allen Gegnern gestellt hatten, einfach etwas stärker. Spieler die sich an Gegnern vorbei schlichen aber nicht untervorteilt.

  12. #12
    Ich finde allerdings, dass man dem Spieler auch nicht alles nachtragen muss...
    Vorausgesetzt, die Kämpfe in einem traditionellen RPG (bei dem Kämpfe ja ein Haupt-Feature sind) sind auch fair ausbalanciert, sehe ich eigentlich nicht ein, ne Extra-Route für Leute einzurichten, die prinzipiell alle Kämpfe umgehen wollen.
    Das mag vielleicht fies wirken, aber es ergibt für mich keinen Sinn, wenn jemand willentlich große Portionen eines Spiels überspringen können soll (da kann sich das Spiel auch gleich von selber spielen, wenn wir schon dabei sind). Wenn jemand auf keine Kämpfe steht, dann ist das Spiel-Genre für diesen Spieler nicht geeignet.
    Wie gesagt, es hängt natürlich alles von einem fairen Design ab, aber ich empfinde Spiele auch als Herausforderung für den Spieler. Und wenn die Herausforderung nunmal darin besteht, zumindest die Hälfte aller Monster in einem Dungeon umzuhauen, um halbwegs problemlos mit dem Boss ringen zu können, dann muss der Spieler eben damit klar kommen. Es weint doch auch niemand herum, wenn man in einem Jump'n Run nicht nur nach rechts laufen kann, sondern auch mal springen muss.

    Egal welches Encounter-System man verwendet, es sollte nicht völlig optional für den Spieler sein, Kämpfe zu bestreiten (sofern das Spiel dem traditionellen Formular folgt).

    MfG Sorata

  13. #13
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Ich finde allerdings, dass man dem Spieler auch nicht alles nachtragen muss...
    Vorausgesetzt, die Kämpfe in einem traditionellen RPG (bei dem Kämpfe ja ein Haupt-Feature sind) sind auch fair ausbalanciert, sehe ich eigentlich nicht ein, ne Extra-Route für Leute einzurichten, die prinzipiell alle Kämpfe umgehen wollen.
    Das mag vielleicht fies wirken, aber es ergibt für mich keinen Sinn, wenn jemand willentlich große Portionen eines Spiels überspringen können soll (da kann sich das Spiel auch gleich von selber spielen, wenn wir schon dabei sind). Wenn jemand auf keine Kämpfe steht, dann ist das Spiel-Genre für diesen Spieler nicht geeignet.
    Wie gesagt, es hängt natürlich alles von einem fairen Design ab, aber ich empfinde Spiele auch als Herausforderung für den Spieler. Und wenn die Herausforderung nunmal darin besteht, zumindest die Hälfte aller Monster in einem Dungeon umzuhauen, um halbwegs problemlos mit dem Boss ringen zu können, dann muss der Spieler eben damit klar kommen. Es weint doch auch niemand herum, wenn man in einem Jump'n Run nicht nur nach rechts laufen kann, sondern auch mal springen muss.

    Egal welches Encounter-System man verwendet, es sollte nicht völlig optional für den Spieler sein, Kämpfe zu bestreiten (sofern das Spiel dem traditionellen Formular folgt).

    MfG Sorata
    Mein Beispiel ist auch eher als alternatives System gedacht. Es passt auch beileibe nicht auf jedes Spiel. Ein Spiel was aber von Anfang an darauf ausgelegt ist, die Entscheidungen des Spielers zu berücksichtigen, kann von so einem System profitieren. (und viele Spielertypen zufriedenstellen)
    Ein Spiel zwängt den Spieler ja immer in ein Korsett, es kann aber nicht schaden, da den einen oder anderen Knoten zu lockern und die Spielerfahrung etwas offener zu gestalten.

  14. #14
    @caesa_andy
    Ich denke nicht, dass der Entwickler sein Spiel an unterschiedliche Spielweisen anpassen muss (z. B. durch einen dynamischen Schwierigkeitsgrad). Er sollte nur aufpassen, dass er bestimmte Spielstile nicht von vorne rein ausschließt. Ein Rollenspiel könnte ohne Grinden z. B. einen moderaten Schwierigkeitsgrad haben, aber wenn der Spieler grinden möchte, dann sollte er es auch tun können. Passt sich der Schwierigkeitsgrad an, sehe ich folgendes Problem:

    Bei einem Spieler, der wenig kämpft, gehe ich davon aus, dass er schwierigere Kämpfe möchte. Kämpft er viel bzw. grindet, gehe ich davon aus, dass er ein leichteres Spiel möchte. Wenn ich nun den Schwierigkeit wieder anpasse, bekommt der Spieler nicht das was er will. Und falls der Spieler den ganzen Kämpfen aus dem Weg geht und trotzdem ein leichtes Spiel möchte ... nun ja, gegen so was ist kein Kraut gewachsen. Beschwerden über einen selbst verursachten knackigen oder zu leichten Schwierigkeitsgrad halte ich nicht für legitim.

  15. #15
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Ich finde allerdings, dass man dem Spieler auch nicht alles nachtragen muss...
    Vorausgesetzt, die Kämpfe in einem traditionellen RPG (bei dem Kämpfe ja ein Haupt-Feature sind) sind auch fair ausbalanciert, sehe ich eigentlich nicht ein, ne Extra-Route für Leute einzurichten, die prinzipiell alle Kämpfe umgehen wollen.
    Das mag vielleicht fies wirken, aber es ergibt für mich keinen Sinn, wenn jemand willentlich große Portionen eines Spiels überspringen können soll (da kann sich das Spiel auch gleich von selber spielen, wenn wir schon dabei sind). Wenn jemand auf keine Kämpfe steht, dann ist das Spiel-Genre für diesen Spieler nicht geeignet.
    Das sehe ich eigentlich genau so. Kämpfe sind ein Bestandteil des Spiels, und zwar KEIN optionaler. Man sollte den Spieler also durchaus ab und an in eine Konfrontation hineinzwingen. Nur sollte sich das in einem vernünftigen Rahmen halten, und nicht alle 2 Schritte passieren. Die Ausnahme sind natürlich spiele wie Deus Ex bsw., die ausdrücklich mehrere Spielstiele bedienen wollen. Aber ich glaube nicht, dass sowas auf dem Maker wirklich umsetzbar ist ... die mehrheit der Leute arbeitet schließlich alleine an ihren Spielen, da kann man nicht für jedes problem drei Lösungen anbieten, weil man sich sonst ganz schnell in einem Feature-Overkill verheddert.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Ich denke nicht, dass der Entwickler sein Spiel an unterschiedliche Spielweisen anpassen muss (z. B. durch einen dynamischen Schwierigkeitsgrad). Er sollte nur aufpassen, dass er bestimmte Spielstile nicht von vorne rein ausschließt. Ein Rollenspiel könnte ohne Grinden z. B. einen moderaten Schwierigkeitsgrad haben, aber wenn der Spieler grinden möchte, dann sollte er es auch tun können. Passt sich der Schwierigkeitsgrad an, sehe ich folgendes Problem:

    Bei einem Spieler, der wenig kämpft, gehe ich davon aus, dass er schwierigere Kämpfe möchte. Kämpft er viel bzw. grindet, gehe ich davon aus, dass er ein leichteres Spiel möchte. Wenn ich nun den Schwierigkeit wieder anpasse, bekommt der Spieler nicht das was er will. Und falls der Spieler den ganzen Kämpfen aus dem Weg geht und trotzdem ein leichtes Spiel möchte ... nun ja, gegen so was ist kein Kraut gewachsen. Beschwerden über einen selbst verursachten knackigen oder zu leichten Schwierigkeitsgrad halte ich nicht für legitim.
    Das kommt auch hier wieder auf die Perspektive und die implementierung an Denn schließlich gibt es für verschiedene Probleme immer unterschiedliche Lösungen. In Three Moons biete ich als ausgleich für mitlevelnde Gegner beispielsweise ein relativ komplexes Ausrüstungsmanagement an, durch das man sich das Spiel nach Wunsch stark vereinfachen ... oder stark erschweren kann, je nachdem wie aufmerksam man ist. Das Spiel ist darauf ausgelegt, das sich der Spieler eher in die Mechanik reinfuchsen, als Grinden soll. Letztlich zwei verschiedene Lösung für das selbe Problem, nur das ich den Spieler ebend nicht mit Masse, sondern eher mit Klasse zuschmeiße
    Theoretisch hätte ich die EXP in Three Moons auch komplett rauswerfen können ... da Stufenaufstiege für mich aber zu einem RPG immer noch irgendwie dazu gehören, habe ich sie drin gelassen und gleichzeitig durch das Mitleveln jegliches Grinden ausgehebelt - damit der Spieler die Bosse durch Ausrüstungs- und Skillmanagement übervorteilen muss, statt durch stupides Monsterkloppen. So, wie ich es wollte

  16. #16

    AmigaMix Gast
    Ich werde dann auch mal meinen Senf dazu geben (hm, Senf!):

    Normalerweise bin ich ja komplett gegen ein Random-system, was wohl an Pokemon liegen wird. Es wurde einem einfach nicht ermöglicht die Gegend zu erkunden, weil da IMMER diese ver%$@²{n Monster auftauchten. Ein Unterschied macht da für mich nur die Worldmap, in FF z.B fühlte ich mich nie genervt. Ähnlich handhabe ich das in meinem jetzigen Spiel, Randombattles existieren nur auf der Worldmap, wo sie sich dem Spieler anpassen, sprich: Die Helden sind stärker, die Monster werden genauso stärker.
    In normalen Maps und Höhlen, sieht man seine Gegner vorher, was für mich die einzige erträgliche Methode ist.

  17. #17
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Bei Zufallskämpfen kann ich immer von einem relativ genauen Durchschnittswert ausgehen, wie oft ein Spieler kämpft, wenn er einen Dungeon durchquert.
    Das sehe ich genau anders herum. Gerade Zufallskämpfe nehmen mir als Entwickler den Überblick über die momentane Heldenstärke, denn ausgerechnet dieser Spielzuschnitt erlaubt es dem Spieler, wieder und wieder Erfahrungspunkte zu ernten, während fest platzierte, sichtbare Gegner die insgesamt mögliche Erfahrungspunktemenge deckeln. In deinem Denkbeispiel unterstellst du, der Spieler laufe schnurstracks von A nach B. Das mag oft genug der Fall sein - vor allem, wenn das Kampfsystem ein solches ist, dem man möglichst schnell entfliehen möchte -, aber Gegenbeispiele gelungener Spaßsysteme (Final Fantasy) führst du ja selbst an. Die der Spielbalance abträglichen Auswirkungen des Grindens lassen sich einhegen (Verhältnis aus Erfahrungspunkteertrag aus jeweiligen Kämpfen und Erfahrungspunktevoraussetzung für neue Stufe justieren), aber Zufallskämpfe bleiben ein Einfallstor für die Gefahr, dass sich jemand die Spielbalance zerschießt. Das muss nicht mal aus Torheit oder Metzelfreude folgen, übermäßige Vorsicht kann ebenfalls dazu führen. Dem sollte man nicht so ganz blind gegenüberstehen, wenn man sich an solch einem System versucht.

  18. #18
    @Bed
    So ganz kann ich dir nicht zustimmen. Die Grenze zwischen einem herausfordernden Kampf und einem frustrierenden ist für mich ziemlich schmal. Wenn ich einen Gegner gerade so mit Ach und Krach besiege, dann ist das eine Herausforderung und ich bin zufrieden mit meinem Können. Verliere ich aber mehrmals gegen ihn (ohne grundlegende Fehler gemacht zu haben), dann nervt mich das. Bei kommerziellen Spielen wird's dann Zeit für die Komplettlösung, da ich mir von einem Spiel nicht die Laune verderben lassen möchte. Bei einem Maker-Spiel würde ich wohl cheaten. So wichtig sind mir die Kämpfe nicht, dass ich unnötig viel Zeit in sie stecken möchte. Das sage ich nur, damit du auch mal die andere Seite hörst. Es gibt solche und solche Spieler. Der Casual Gamer wird vermutlich eher so denken wie ich. Als Entwickler würde ich dem Spiel im Zweifelsfall immer einen moderaten Schwierigkeitsgrad geben, denn die Klagen über einen zu hohen Schwierigkeitsgrad sind denke ich lauter als die über einen zu leichten.

    Zum Beispiel mit dem Browserspiel kann ich Corti nur zustimmen. Das ist nicht wirklich spielerfreundlich.

    @real Troll
    Es gibt aber selbst bei Zufallsgegnern einige Steuermöglichkeiten. Eine davon möchte ich (natürlich ohne Zufallsgegner!) mal bei einem späteren RPG einbauen und lachsen benutzt sie afaik auch bei Velsarbor. Die Erfahrungspunkte können je nachdem wie viel stärker/schwächer die Gruppe gegenüber den Gegner ist modifiziert werden. Im Klartext heißt das, dass man nicht unendlich lang an der gleichen Stelle grinden kann, weil die Gegner irgendwann zu schwach sind, um ausreichend viele Erfahrungspunkte zu geben.

    Geändert von Kelven (06.02.2013 um 11:44 Uhr)

  19. #19
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Im Klartext heißt das, dass man nicht unendlich lang an der gleichen Stelle grinden kann, weil die Gegner irgendwann zu schwach sind, um ausreichend viele Erfahrungspunkte zu geben.
    Im Extremfall dann gar keine mehr - und dann sollte der Kampf auch nur nach Wunsch des Spielers stattfinden. Einem mit sinnlosen Kämpfen zu belästigen die gar nix bringen wäre ja eher nervig, aus Spielersicht. Das könnte man sich dann so vorstellen wie ich es oben irgendwo beschrieb: Banditen oder andere menschliche Gegner könnten erkennen dass der Spieler so stark ist dass es sich nicht lohnt ihn anzugreifen und er müsste erst selber auf die Jagd gehen und Kämpfe irgendwo dadurch dann aktivieren(zum Beispiel weil die Banditen was droppen und es dennoch sinnvoll sein könnte, deshalb).

  20. #20
    Das wäre doch nicht schlecht:
    - Sinkende EXP je nachdem wie oft man Gegner X besiegt hat.
    - Bei 0 EXP verschwindet der Gegner komplett aus dem Gebiet.
    - Vll. noch eine Erfolgsmeldung im Dorf, bspw. dass die Einwohner gratulieren und die Viecher/Banditen sich im Zoo/Knast befinden.

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