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Thema: Nieder mit Komissar Zufall

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Kurai
    Das funktioniert aber nur mit einer Umstellung des Spielsystems. In die Handlung integrierte Kämpfe führen automatisch dazu, dass es nur wenige davon gibt. Das führt wiederrum dazu, dass man weniger Accessoires, Ausrüstungsgegenstände, Techniken usw. braucht. Ich höre jetzt schon die vielen Spieler, die sich darüber beklagen. Aber du hast natürlich Recht, das Gegnerkloppen ist dazu da um Spaß zu machen, das war bestimmt der Gedanke, als jemand das erste Mal Gegner in ein Spiel eingebaut hat und viele Makerspiele bewegen sich weit von diesem Ideal weg. Das liegt nicht nur an Zufallskämpfen, sondern auch an den langweiligen Kampfsystemen. Leider scheinen die meisen damit keine Schwierigkeiten zu haben, sonst wären Dungeon Crawler a la VD2 nichts beliebt.

  2. #2

    Nerv

    Ohja, zufallskämpfe können einen echt zur weißglut treiben, vorallem wenn man ein game öfters durchspielt um ein anderes ende zu sehen ( z. bsp VD 1 + 2) , denn man spielt es nur wegen dem ende und troztdem kommen dann die gegner, das nervt ech.


    Eine Lösung dafür gibts in VD 2, indem man zur fledermaus wir kann man allen zufallskämpfen ausweichen, will man jedoch trainieren kann man sicch jederzeit zurückverwandeln, also sind bei so einem game zufallskämpfe kein Problem.

    Um das Problem mit dem boss zu lösen, wenn man halt ein zu niedriges level hat, sollte man einfach zwischendurch "kleinere" Bossgegner einbauen um zu sehenob man überhaupt bereit ist weiter zu kommen

    Abr wie gesagt: nervfaktor bei zufallskämpfen= SEHR hoch(ca 95 von 100%)

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Kurai
    Das funktioniert aber nur mit einer Umstellung des Spielsystems. In die Handlung integrierte Kämpfe führen automatisch dazu, dass es nur wenige davon gibt.
    Wieso? Es muss nicht nur integrierte Kämpfe geben, aber schonmal ab und zu welche zu bringen steigert Atmosphäre und sorgt für den Spielerlevelcheck.
    Außerdem Motivationsboost hoch zehn den Typen zu kloppen.

    Man stelle sich vor:
    Der Gegner heißt Alris, den muss man prügeln.
    Okay. Ich prügel ihn, kriege xp, fertig.

    Aber man stelle sich vor: Dieser Alris hat uns die Freundin ausgespannt als wir gerade auf einer Insel den Einwohnern geholfen haben, einen Diktator abzusetzen, ist ein völlig von sich selbst überzeugter, arroganter Schwertkämpfer der sich für den tollsten Typ unter der Sonne hält, dir an jeder Stelle zwischen die Räder gegriffen und ans Bein gepisst hat.
    Und nun will er uns vermöbeln und leitet das mit 'nem Satz wie: "Jetzt wisch ich mit dir kleinem haarigen Etwas den Fußboden auf."
    Da ist plötzlich ein ganz anderes Flair. Der Spieler denkt sich nicht: Okay, gleich gibts xp und der Kampf ist zuende, sondern:
    Jetzt reichts aber. Den schleif ich am Schwanz nach Afrika!
    Und wenn dann im Kampf noch Dialog vorkommt, ist alles auf einer komplett anderen Ebene.

    Die Idee ist die Kombination, wenn jeder Kampf storygebunden ist, d.h. sehr an die Handlung gebunden und in die Handlung eingebunden wird, dann verliert das seine Besonderheit. Tatsächlich ist es besser man variert, damit der Spieler das Vorkommen dieser Events umso mehr zu schätzen weiß, und fühlt: jetzt kommt was besonderes. Ich stürme eine Burg, verteidige ein Dorf gegen die Späher die eben angegriffen haben, kämpfe mich durch ein Rudel Waldwölfe das mich verfolgt, etc.

  4. #4
    Ja, das ist schon interessant, aber solche Kämpfe kommen in den meisten RPGs ja schon vor, also ist es wirklich nur der Umfang, der den Unterschied macht. Hinzu kommt, dass man das Auftauchen der Endgegner auch interessanter inszenieren kann, ein gutes Vorbild ist da mMn Vagrant Story. Letztendlich können solche vordefinierten Kämpfe aber die Atmosphäre nie so weit anheben wie nervige Zufallskämpfe sie heruntergetrampelt haben.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ja, das ist schon interessant, aber solche Kämpfe kommen in den meisten RPGs ja schon vor, also ist es wirklich nur der Umfang, der den Unterschied macht. Hinzu kommt, dass man das Auftauchen der Endgegner auch interessanter inszenieren kann, ein gutes Vorbild ist da mMn Vagrant Story. Letztendlich können solche vordefinierten Kämpfe aber die Atmosphäre nie so weit anheben wie nervige Zufallskämpfe sie heruntergetrampelt haben.
    Richtig, sehr wichtiger Punkt. Kämpfe sollten nicht nur des Kampfes willen da sein, sondern zusammen mit anderen Elementen zusammenarbeiten. Synergieeffekte.
    Abhängig davon wo, kann man allerdings auch durch gezielten Einsatz von Zufallskämpfen Atmosphäre aufbauen.
    Beispiel:
    Der Held rennt durch eine Schlucht, der mystische Tempel den er in Indiana Jones Manier geplündert hat, macht was alle Tempel tun, wenn der Schatz geraubt wurde: Er explodiert und tausend Trümmer fliegen durch die Gegend. Dummerweise ist damit auch das magische Schutzschild hinüber und von den Felswänden stürzen sich Bestien herunter.
    Nun besteht per Custom Zufallskämpfe die Chance das sich hier und da ein Vieh (samt Animation) von den Schluchtwänden auf ihn stürzt. Dazu hinter ihm ein Timer in Form von Animation, der zeigen wie langsam alles hinter ihm in Flammen aufgeht und Stein und Geröll durch die Luft geschleudert werden.

    Sowas könnte man ala Velsabor noch mit einem Warnzeichen verbinden, und wenn der Spieler rechtzeitig zur Seite geht, springt das Monster ins Leere.


    Aber man stellt fest: Ein stupides Zufallskampfsystem ohne ordentliches KS und ohne irgendwas dazu killt jegliche Atmosphäre. (Vor allem wenn man dann noch ala FF8 auch noch die Gegner mitleveln lässt und somit die ganze Arbeit zu nichte macht.)

  6. #6
    Wenn man genügend viel verschiedene Gegner einsetzt, sind Zufallskämpfe solange ok, bis sie zu oft auftauchen. Aber warum damit den Spieler nerven, wenn man ihn doch einfach durch sichtbare Gegner vorwarnen kann?

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