1.) Zufallskämpfe sind in der Art wie sie meistens umgesetzt werden, absolut nicht positiv.

2.) Alle Argumente die bisher für Zufallskämpfe (bzw. gegen Nicht-Zufallskämpfe) gebracht wurden, sind absolut nichtig.

3.) Kreativität.


A.)
Warum kombiniert man nicht einfach Elemente? Was fällt es Leuten so schwer sich auf den Hintern zu setzen und einfach mal über ihr Konzept nachzudenken - anstatt Konzept xy von kommerziell Spiel AB abzukupfern?

Etwas das mir hier sehr stark ins Auge sticht ist was sich in meinen Erfahrungen mit vielen RPGs bestätigt hat. Die meisten Leute haben von Story keine Ahnung. Jeder Idiot gibt an Storys und Konzepte entwerfen zu können, sogar bei dem Angebot von Hilfe bei Spielen ist "Story" der Lückenfüller bei fast jedem. Dabei haben die meisten nicht einmal den Funken einer Ahnung.

Wieso verbindet man nicht die einzelnen Elemente in einem Spiel so, wie es sich gehört? Story und Kampf zum Beispiel.

Wenn man vor dem Eindringen in die Burg in einer spannenden Zwischensequenz von 2 Wachen entdeckt wird, und es zum Kampf kommt, dann ist das nicht nur steigernd für die Atmosphäre, sondern die Story kann (durch Hinweise der Wächter, das Belauschen des Gespräches der Wächter, usw.) weiter nach vorne getrieben werden, die Spannung steigt, usw.

Und,
es ist ein Checkpunkt wo der Spieler merkt, ob er mit seinen bisherigen Fähigkeiten überhaupt gut genug für die Burg ist.
Wenn die Wächter mit einem den Boden aufwischen und man nur dank 50 Heiltränken überlebt, dann sollte selbst der dümmste Schlumpf langsam auf den Gedanken kommen, dass er *zurückgehen* sollte, und sich ein paar Gegnern stellt.

Ich habe mittlerweile so viele Spiele angetestet die darauf rausliefen das man Viecher killt, zu Bossen kommt, an denen verreckt oder gewinnt und... ach genau, es gab' da auch noch irgendeine Story. Die war die Grundlage für all den technischen Krimskrams und die Kämpfe.

In einem Spiel geht es *nicht* darum einzelne Elemente besonders toll zu verwenden, sondern sie miteinander zu kombinieren und sie zusammenhelfen zu lassen.


B.)
Zurück zu unserem Beispiel: Zufallskämpfe vs kontrollierte Kämpfe.
In beiden Fällen kann durch geschickte Verbindung von Handlung und Interaktivität nicht nur produktiv der Spaß gehoben werden, sondern es lassen sich Möglichkeiten finden, um festzustellen ob man für den Kampf bereit ist.

- Eine Warnung eines Partymitglieds der Instinktiv spürt, das man vielleicht nicht weitergehen sollte

- Das magische Amulett, der konservierte Totenkopf, was auch immer leuchtet auf oder warnt

- Wie bei VD erscheint ein Symbol am Bildschirmrand

- Man trifft nach einem Savepunkt auf einen forced Encounter wo man erstmal mit dem konfrontiert wird, was einen so erwartet.

- Man kann den Ort gar nicht betreten, weil die magische Kraft nicht groß genug ist, um das Kraftfeld zu durchdringen hinter dem der Turm des bösen bebrillten Magiers ist, der mal wieder die Welt vernichten will

- Ein Reisender erscheint, der einem davon abrät, und sogar vorschlägt das man vorher vielleicht xyz aufsuchen sollte, oder einen Hinweis gibt zuerst einen anderen Ort aufzusuchen.

- Die Bäume bilden eine Barriere um dich nicht passieren zu lassen, und warnen dich, dass du noch nicht bereit bist.

- Das Tierreich spricht zu dir und warnt dich, du wärst noch nicht bereit für die Unternehmung

- Man bringt öfters Forced Encounter um den Spieler zumindest ansatzweise mit Gegnern zu konfrontieren, und ihn konstant seine Stärke messen zu lassen.

- Die Wächter lachen dich aus, als du versuchst an ihnen vorbeizugelangen und es kommt nichtmal zum Kampf. Sie setzen dich kleinen Schwächling einfach vor die Tür und lachen sich kugelig über dich Pimpf.
Na warte! Ab in den nächsten Wald, und wenn du dann zurückkommst, dann kriegen diese verbohrten, käsigen Wächter aber eins auf die Rübe...

- Der Held kann nur passieren nachdem er z.B. in einem Turnier eine Medaille gewonnen hat, mit der er von den Rebellen als fähig genug eingeschätzt zu werden, damit sie ihn durch die Kanalisation in die Burg schmuggeln.
Doch vorsicht! Plötzlich tauchen von überall Wächter auf - Verrat!
Der Spieler muss in kurzer Zeit Barrikaden aufbauen, und Fallen stellen, damit sich die kleine Gruppe in dem engen Raum überhaupt zur Wehr setzen kann. Verbinden mit einem forced Encounter der den Spieler mit Wachen konfrontiert - Check nach Stärke.
Der Spieler hat die Wahl, weiter vordringen während die Rebellen kämpfen, oder den einzelnen Kämpfen zur Hilfe zu eilen, sich ihre Dankbarkeit zu besorgen, geschlossen Weiterzuziehen - und nebenbei aufzuleveln.

Das waren nur ein paar Möglichkeiten.

C.) Motivation im Kampf. Warum nicht Kämpfe machen, die sowohl im Resultat als auch im Ablauf motivieren?
Zwei Wachen und ein Heiler die sich während des Kampfes unterhalten, und abhängig von ihrem Status den Kollegen was zurufen, und die reagieren durch Handlung oder Verbal darauf. Sie setzen Schildzauber ein, die man selbst erst Zerbrechen muss, und man muss sich geschickt durch die gegnerische Zauberverteidigung beißen.
Der Heiler healt seine Gruppe wie ein Schlorch, aber man selbst kann ihm nichts tun, denn auf ihm liegt das "Schild der Wendung", das Fernkampfangriffe deines befreundeten Bogenschützen abhält, sowie "Stärkung des Schicksals", das verhidnert das man kritische Treffer landen kann und jeder Schaden um 50% reduziert ist. Die Typen sind einfach unsterblich!
Aber ein gezielter "Brechzauber" zerknallt das Schild, und plötzlich kann der Bogenschützte treffen! Mit Manaabsaugenden Schüssen zieht er dem Priester langsam das Mana weg, und dank der Chance auf Betäubung wird es etwas riskanter für den Heiler. Und da der Bogenschützte auch etwas mit Dunkelmagie begabt ist, kann er mit "Schicksalsschlag" alle Zauber die Schicksalsbeinflussend sind negieren. Und auf einmal geht der Nahkämpfer ab wie Conan und zerlegt den Priester während der Magier Schildzauber auf die Gruppenmitglieder zum Schutz vor den Wachen castet.
Plötzlich muss man was tun - und der Kampf entlohnt durch ein gescriptetes Ereignis, gute XP und Belohung, am Ende lernt man sogar eine neue Fähigkeit oder gewinnt ein Item das man, wenn man genug Items kombiniert, zu einer mächtigen Waffe oder was auch immer kombinieren kann.

Verbindet man das mit einem Kampfsystem, das gut aussieht, sehr leicht und sehr schnell auf die Handlungen des Spielers reagiert, und entsprechend viele Möglichkeiten bietet, steigert sich der Spaß an den Kämpfen. Denn darum geht's ja. Spaß.

D.)
Man kann auch Elemente kombinieren.
In der Kanalisation gibt es an jeder Ecke gegner und es ist richtig mühsam sich dadurch zu kämpfen. Dafür entlohnt man durch spannende Sequenzen, viel Gespräch unter der Party, atmosphärische Ereignisse, etc.
Im Kampf in der Burg kann man die Wachen sehen, und wenn man auf sie stößt folgt der Kampf.
In der Arena in Taublingen dagegen muss man sich Runde für Runde einem Gegner stellen gegen den man kämpfen muss. Usw.


Fazit:
Zufallskämpfe sind nichts grundlegend schlechtes, aber sie sind überholt. Warum nutzt man nicht einfach die vielen Möglichkeiten die sich einem bieten, und setzt alles einfach mal richtig um. Das was ich bisher gelesen habe, hat zu einem großen Teil vor mangelnder Kreativität und einer seltsamen Auffassung wie Spiele konzipiert sind gestrotzt.
Warum fällt es Leuten so schwer, Kämpfe, Handlung, Atmosphäre, Erfolg und Spannung zu verbinden?
Warum muss man so oft Kämpfe und Bosskämpfe als etwas eigenständiges laufen lassen, was bei den meisten nahezu überhaupt nicht auf die Story reagiert. Wieso nicht lösen von dem "Monster kloppen - Boss töten - repeat, repeat, repeat - Oberboss töten, Spiel gewinnen" lösen, und das nur als Schablone verwenden anstatt es zu dem Sinn des Spieles zu machen?

Ich stelle in letzter Zeit hier, wie bei komerziellen Spielen, fest, das bei Entwicklern absolute Ideenflaute ist. Soviel Schrott der wieder und wieder aufgewälzt wird, ohne dass das Spiel an sich jemals wirklich nach vorne wandert. Warum nicht einmal kreativ neues suchen, anstatt den öden alten Schund wieder und wieder mit anderer Fassade hinzukleben?

Zufallskämpfe sind für dieses Phänomen eines der besten Beispiele...