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Thema: Nieder mit Komissar Zufall

  1. #41
    Ich bin auch kein Fan von Zufallskämpfen. Ich möchte zumindest die Chance haben wenn alle Items aufgebraucht und die Gruppe kaum noch Leben hat durch ausweichen zur nächsten Stadt zu kommen. Bei Zufallskämpfen ist dies nicht möglich.

    Es gibt nur wenige Spiele wo ich mir die Zufallskämpfe angetan habe, sie sind einfach nur eine Behinderung und veranlassen mich schnellstmöglich den Dungeon zu verlassen. Man kann sich nicht wirklich etwas in Ruhe angucken ohne schon wieder in einen Kampf zu kommen.

  2. #42
    Mh, gegen die allgemeine Meinung stelle ich mal die Behauptung auf, dass Zufallskämpfe selbst nichts schlimmes sind. Es ist eher die Umsetzung.

    Um ein positives Beispiel zu nennen: Pokémon
    Zufallskämpfe fanden nur in bestimmten Gebieten statt. Als Spieler ist man freiwillig ins hohe Gras gegangen um Kämpfe auszulösen.

    Wenn Zufallskämpfe also nur an gekennzeichneten Orten ausgelöst werden, ist an ihnen nichts auszusetzen. Durch dieses System kann man kämpfen sogar einfacher ausweichen als sichtbare Gegner.

  3. #43
    Mir gefällt Daos-Mandrak's Beispiel mit dem Hohen Gras, ich hatte auch mal so ein Spiel (Name vergessen), wo die Wege zwar "sauber" waren, aber jederzeit zum Aufleveln verlassen werden konnten. Mit hat diese Lösung seinerzeit sehr viel Spaß gemacht und ich finde, sowas sollte ruhig öfter eingesetzt werden. Allerdings bin ich mir nicht sicher, dass es mir noch genauso viel Spaß machen würde, wenn es eines Tages Standard wird.

  4. #44
    Zitat Zitat
    Wenn Zufallskämpfe also nur an gekennzeichneten Orten ausgelöst werden, ist an ihnen nichts auszusetzen. Durch dieses System kann man kämpfen sogar einfacher ausweichen als sichtbare Gegner.
    In so einem Fall kann man dann aber nicht mehr von Zufall sprechen. Und die Herausforderung geht komplett verloren, weil man solchen Gegnern immer ausweichen kann, sofern das hohe Gras nicht ständig im Weg steht.

  5. #45
    Zitat Zitat
    In so einem Fall kann man dann aber nicht mehr von Zufall sprechen. Und die Herausforderung geht komplett verloren, weil man solchen Gegnern immer ausweichen kann, sofern das hohe Gras nicht ständig im Weg steht.
    Bei Pokemon fand ich das ziemlich gut gelöst, dass man auf dem Hinweg durch ein Gebiet durch das hohe Gras musste, es auf dem Rückweg aber meiden konnte. Dadurch wurde das System weniger nervig, da man nur auf einem Weg durch das Gras musste. Und zur Not gabs ja auch Schutzspray.

  6. #46
    pokemon hat mir viel spaß gemacht (hab 250 auf der crystal und 151 auf gelb xD)
    aber zum beispiel schon in den neueren teilen... wo man oooft durchs gras gehen MUSS. besonders wenn man dann noch von trainern angegriffen wird, die man nicht sieht.
    zufall darf sein, aber nicht auf allen wegen eines spiels. höhstens im hohen gras am straßenrand.
    und schutzspray nützte bei mir immer reichlich wenig. besonders bei "surfer"...

  7. #47
    Muss ehrlich gestehen dass ich mich an Zufallskämpfe gewöhnt hab. Das liegt wohl daran, dass ich da einige Spiele der Final-Fanasty-Reihe gezockt hab. Und dank der KS und der Abwechselung, war es doch sehr positiv. Hab aber volles Verständnis dafür, ist auch echt nervtötend wenn man abgekämpft hat, um im Spiel weiter fortzuschreiten. Keine Heilung oder ein Gästehaus in der nähe ist und man dann doch noch das zeitliche segnet. Es gab schon drei bis vier rpg-maker spiele die ich abgebrochen hab, weil man gar nicht mehr aus dem kämpfen rauskommt. Auch witzig wenn man sich gerade geheilt hat und speichert, dann aber schon wieder ein fight kommt. Vielleicht ist es ja doch besser wenn die Monster frei rumlaufen und man sich selbst, mit aller Vorbereitung in die Schlacht geht. Z.B. wie bei "Unterwegs in düsterburg" (pfui, immer diese schleichwerbung) bevor man gegen den Drachen kämpft.
    Musste man vielleicht so ein Mittelding finden, denn die Abwechslung macht ein gutes game aus.

  8. #48
    Ich denke, dass die genannten Mängel eher zum Spieldesigner zurückzuführen sind, als zum System der Zufallsbegegnungen an sich. Zumindest ich habe es noch bei keinem komerziellen RPG erlebt, dass Zufallsbegegnungen mich an den Rand der Verzweiflung getrieben hätten.
    Klar, wenn alle 3 Schritte ein Kampf erscheint, und ich nach jedem Kampf einen Heiltrank pro Gruppenmitglied verbrauche ist es unlustig. Aber wer ist daran Schuld? Das System oder derjenige der eine zu hohe Zufallsbegegnungsrate eingestellt hat, und gleichzeitig die Kämpfe zu hart gemacht hat? Umgekehrt kann man auch sagen, dass es unlustig ist, wenn jede Karte von hunderten sichtbaren Gegnern bevölkert wird, so dass man kaum 3 Schritte laufen kann ohne, ohne in einen Kampf zu geraten. Wäre das dann auch die Schuld des Systems?

  9. #49
    Zitat Zitat
    Zumindest ich habe es noch bei keinem komerziellen RPG erlebt, dass Zufallsbegegnungen mich an den Rand der Verzweiflung getrieben hätten.
    Klar, wenn alle 3 Schritte ein Kampf erscheint, und ich nach jedem Kampf einen Heiltrank pro Gruppenmitglied verbrauche ist es unlustig.
    Ach, sowas gibts doch garnicht...


  10. #50
    Also ich bin auch nicht wirklich ein fan, aber leider hab ich (bei meinem eigenen Spiel ) auch keine Lust alle Monster die ich plane, von denen eingie mehrer Charsets verbrauchen würden (also beim rm2k und rm2k3) in allen Richtungen pixeln @.@
    Am besten man macht es so wie Lachsen und macht so ein "Wenn ausrufezeichen dann stehen bleiben sonst Kampf" dingens^^

    mfg R.D.

  11. #51
    1.) Zufallskämpfe sind in der Art wie sie meistens umgesetzt werden, absolut nicht positiv.

    2.) Alle Argumente die bisher für Zufallskämpfe (bzw. gegen Nicht-Zufallskämpfe) gebracht wurden, sind absolut nichtig.

    3.) Kreativität.


    A.)
    Warum kombiniert man nicht einfach Elemente? Was fällt es Leuten so schwer sich auf den Hintern zu setzen und einfach mal über ihr Konzept nachzudenken - anstatt Konzept xy von kommerziell Spiel AB abzukupfern?

    Etwas das mir hier sehr stark ins Auge sticht ist was sich in meinen Erfahrungen mit vielen RPGs bestätigt hat. Die meisten Leute haben von Story keine Ahnung. Jeder Idiot gibt an Storys und Konzepte entwerfen zu können, sogar bei dem Angebot von Hilfe bei Spielen ist "Story" der Lückenfüller bei fast jedem. Dabei haben die meisten nicht einmal den Funken einer Ahnung.

    Wieso verbindet man nicht die einzelnen Elemente in einem Spiel so, wie es sich gehört? Story und Kampf zum Beispiel.

    Wenn man vor dem Eindringen in die Burg in einer spannenden Zwischensequenz von 2 Wachen entdeckt wird, und es zum Kampf kommt, dann ist das nicht nur steigernd für die Atmosphäre, sondern die Story kann (durch Hinweise der Wächter, das Belauschen des Gespräches der Wächter, usw.) weiter nach vorne getrieben werden, die Spannung steigt, usw.

    Und,
    es ist ein Checkpunkt wo der Spieler merkt, ob er mit seinen bisherigen Fähigkeiten überhaupt gut genug für die Burg ist.
    Wenn die Wächter mit einem den Boden aufwischen und man nur dank 50 Heiltränken überlebt, dann sollte selbst der dümmste Schlumpf langsam auf den Gedanken kommen, dass er *zurückgehen* sollte, und sich ein paar Gegnern stellt.

    Ich habe mittlerweile so viele Spiele angetestet die darauf rausliefen das man Viecher killt, zu Bossen kommt, an denen verreckt oder gewinnt und... ach genau, es gab' da auch noch irgendeine Story. Die war die Grundlage für all den technischen Krimskrams und die Kämpfe.

    In einem Spiel geht es *nicht* darum einzelne Elemente besonders toll zu verwenden, sondern sie miteinander zu kombinieren und sie zusammenhelfen zu lassen.


    B.)
    Zurück zu unserem Beispiel: Zufallskämpfe vs kontrollierte Kämpfe.
    In beiden Fällen kann durch geschickte Verbindung von Handlung und Interaktivität nicht nur produktiv der Spaß gehoben werden, sondern es lassen sich Möglichkeiten finden, um festzustellen ob man für den Kampf bereit ist.

    - Eine Warnung eines Partymitglieds der Instinktiv spürt, das man vielleicht nicht weitergehen sollte

    - Das magische Amulett, der konservierte Totenkopf, was auch immer leuchtet auf oder warnt

    - Wie bei VD erscheint ein Symbol am Bildschirmrand

    - Man trifft nach einem Savepunkt auf einen forced Encounter wo man erstmal mit dem konfrontiert wird, was einen so erwartet.

    - Man kann den Ort gar nicht betreten, weil die magische Kraft nicht groß genug ist, um das Kraftfeld zu durchdringen hinter dem der Turm des bösen bebrillten Magiers ist, der mal wieder die Welt vernichten will

    - Ein Reisender erscheint, der einem davon abrät, und sogar vorschlägt das man vorher vielleicht xyz aufsuchen sollte, oder einen Hinweis gibt zuerst einen anderen Ort aufzusuchen.

    - Die Bäume bilden eine Barriere um dich nicht passieren zu lassen, und warnen dich, dass du noch nicht bereit bist.

    - Das Tierreich spricht zu dir und warnt dich, du wärst noch nicht bereit für die Unternehmung

    - Man bringt öfters Forced Encounter um den Spieler zumindest ansatzweise mit Gegnern zu konfrontieren, und ihn konstant seine Stärke messen zu lassen.

    - Die Wächter lachen dich aus, als du versuchst an ihnen vorbeizugelangen und es kommt nichtmal zum Kampf. Sie setzen dich kleinen Schwächling einfach vor die Tür und lachen sich kugelig über dich Pimpf.
    Na warte! Ab in den nächsten Wald, und wenn du dann zurückkommst, dann kriegen diese verbohrten, käsigen Wächter aber eins auf die Rübe...

    - Der Held kann nur passieren nachdem er z.B. in einem Turnier eine Medaille gewonnen hat, mit der er von den Rebellen als fähig genug eingeschätzt zu werden, damit sie ihn durch die Kanalisation in die Burg schmuggeln.
    Doch vorsicht! Plötzlich tauchen von überall Wächter auf - Verrat!
    Der Spieler muss in kurzer Zeit Barrikaden aufbauen, und Fallen stellen, damit sich die kleine Gruppe in dem engen Raum überhaupt zur Wehr setzen kann. Verbinden mit einem forced Encounter der den Spieler mit Wachen konfrontiert - Check nach Stärke.
    Der Spieler hat die Wahl, weiter vordringen während die Rebellen kämpfen, oder den einzelnen Kämpfen zur Hilfe zu eilen, sich ihre Dankbarkeit zu besorgen, geschlossen Weiterzuziehen - und nebenbei aufzuleveln.

    Das waren nur ein paar Möglichkeiten.

    C.) Motivation im Kampf. Warum nicht Kämpfe machen, die sowohl im Resultat als auch im Ablauf motivieren?
    Zwei Wachen und ein Heiler die sich während des Kampfes unterhalten, und abhängig von ihrem Status den Kollegen was zurufen, und die reagieren durch Handlung oder Verbal darauf. Sie setzen Schildzauber ein, die man selbst erst Zerbrechen muss, und man muss sich geschickt durch die gegnerische Zauberverteidigung beißen.
    Der Heiler healt seine Gruppe wie ein Schlorch, aber man selbst kann ihm nichts tun, denn auf ihm liegt das "Schild der Wendung", das Fernkampfangriffe deines befreundeten Bogenschützen abhält, sowie "Stärkung des Schicksals", das verhidnert das man kritische Treffer landen kann und jeder Schaden um 50% reduziert ist. Die Typen sind einfach unsterblich!
    Aber ein gezielter "Brechzauber" zerknallt das Schild, und plötzlich kann der Bogenschützte treffen! Mit Manaabsaugenden Schüssen zieht er dem Priester langsam das Mana weg, und dank der Chance auf Betäubung wird es etwas riskanter für den Heiler. Und da der Bogenschützte auch etwas mit Dunkelmagie begabt ist, kann er mit "Schicksalsschlag" alle Zauber die Schicksalsbeinflussend sind negieren. Und auf einmal geht der Nahkämpfer ab wie Conan und zerlegt den Priester während der Magier Schildzauber auf die Gruppenmitglieder zum Schutz vor den Wachen castet.
    Plötzlich muss man was tun - und der Kampf entlohnt durch ein gescriptetes Ereignis, gute XP und Belohung, am Ende lernt man sogar eine neue Fähigkeit oder gewinnt ein Item das man, wenn man genug Items kombiniert, zu einer mächtigen Waffe oder was auch immer kombinieren kann.

    Verbindet man das mit einem Kampfsystem, das gut aussieht, sehr leicht und sehr schnell auf die Handlungen des Spielers reagiert, und entsprechend viele Möglichkeiten bietet, steigert sich der Spaß an den Kämpfen. Denn darum geht's ja. Spaß.

    D.)
    Man kann auch Elemente kombinieren.
    In der Kanalisation gibt es an jeder Ecke gegner und es ist richtig mühsam sich dadurch zu kämpfen. Dafür entlohnt man durch spannende Sequenzen, viel Gespräch unter der Party, atmosphärische Ereignisse, etc.
    Im Kampf in der Burg kann man die Wachen sehen, und wenn man auf sie stößt folgt der Kampf.
    In der Arena in Taublingen dagegen muss man sich Runde für Runde einem Gegner stellen gegen den man kämpfen muss. Usw.


    Fazit:
    Zufallskämpfe sind nichts grundlegend schlechtes, aber sie sind überholt. Warum nutzt man nicht einfach die vielen Möglichkeiten die sich einem bieten, und setzt alles einfach mal richtig um. Das was ich bisher gelesen habe, hat zu einem großen Teil vor mangelnder Kreativität und einer seltsamen Auffassung wie Spiele konzipiert sind gestrotzt.
    Warum fällt es Leuten so schwer, Kämpfe, Handlung, Atmosphäre, Erfolg und Spannung zu verbinden?
    Warum muss man so oft Kämpfe und Bosskämpfe als etwas eigenständiges laufen lassen, was bei den meisten nahezu überhaupt nicht auf die Story reagiert. Wieso nicht lösen von dem "Monster kloppen - Boss töten - repeat, repeat, repeat - Oberboss töten, Spiel gewinnen" lösen, und das nur als Schablone verwenden anstatt es zu dem Sinn des Spieles zu machen?

    Ich stelle in letzter Zeit hier, wie bei komerziellen Spielen, fest, das bei Entwicklern absolute Ideenflaute ist. Soviel Schrott der wieder und wieder aufgewälzt wird, ohne dass das Spiel an sich jemals wirklich nach vorne wandert. Warum nicht einmal kreativ neues suchen, anstatt den öden alten Schund wieder und wieder mit anderer Fassade hinzukleben?

    Zufallskämpfe sind für dieses Phänomen eines der besten Beispiele...

  12. #52
    @Kurai
    Das funktioniert aber nur mit einer Umstellung des Spielsystems. In die Handlung integrierte Kämpfe führen automatisch dazu, dass es nur wenige davon gibt. Das führt wiederrum dazu, dass man weniger Accessoires, Ausrüstungsgegenstände, Techniken usw. braucht. Ich höre jetzt schon die vielen Spieler, die sich darüber beklagen. Aber du hast natürlich Recht, das Gegnerkloppen ist dazu da um Spaß zu machen, das war bestimmt der Gedanke, als jemand das erste Mal Gegner in ein Spiel eingebaut hat und viele Makerspiele bewegen sich weit von diesem Ideal weg. Das liegt nicht nur an Zufallskämpfen, sondern auch an den langweiligen Kampfsystemen. Leider scheinen die meisen damit keine Schwierigkeiten zu haben, sonst wären Dungeon Crawler a la VD2 nichts beliebt.

  13. #53

    Nerv

    Ohja, zufallskämpfe können einen echt zur weißglut treiben, vorallem wenn man ein game öfters durchspielt um ein anderes ende zu sehen ( z. bsp VD 1 + 2) , denn man spielt es nur wegen dem ende und troztdem kommen dann die gegner, das nervt ech.


    Eine Lösung dafür gibts in VD 2, indem man zur fledermaus wir kann man allen zufallskämpfen ausweichen, will man jedoch trainieren kann man sicch jederzeit zurückverwandeln, also sind bei so einem game zufallskämpfe kein Problem.

    Um das Problem mit dem boss zu lösen, wenn man halt ein zu niedriges level hat, sollte man einfach zwischendurch "kleinere" Bossgegner einbauen um zu sehenob man überhaupt bereit ist weiter zu kommen

    Abr wie gesagt: nervfaktor bei zufallskämpfen= SEHR hoch(ca 95 von 100%)

  14. #54
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Kurai
    Das funktioniert aber nur mit einer Umstellung des Spielsystems. In die Handlung integrierte Kämpfe führen automatisch dazu, dass es nur wenige davon gibt.
    Wieso? Es muss nicht nur integrierte Kämpfe geben, aber schonmal ab und zu welche zu bringen steigert Atmosphäre und sorgt für den Spielerlevelcheck.
    Außerdem Motivationsboost hoch zehn den Typen zu kloppen.

    Man stelle sich vor:
    Der Gegner heißt Alris, den muss man prügeln.
    Okay. Ich prügel ihn, kriege xp, fertig.

    Aber man stelle sich vor: Dieser Alris hat uns die Freundin ausgespannt als wir gerade auf einer Insel den Einwohnern geholfen haben, einen Diktator abzusetzen, ist ein völlig von sich selbst überzeugter, arroganter Schwertkämpfer der sich für den tollsten Typ unter der Sonne hält, dir an jeder Stelle zwischen die Räder gegriffen und ans Bein gepisst hat.
    Und nun will er uns vermöbeln und leitet das mit 'nem Satz wie: "Jetzt wisch ich mit dir kleinem haarigen Etwas den Fußboden auf."
    Da ist plötzlich ein ganz anderes Flair. Der Spieler denkt sich nicht: Okay, gleich gibts xp und der Kampf ist zuende, sondern:
    Jetzt reichts aber. Den schleif ich am Schwanz nach Afrika!
    Und wenn dann im Kampf noch Dialog vorkommt, ist alles auf einer komplett anderen Ebene.

    Die Idee ist die Kombination, wenn jeder Kampf storygebunden ist, d.h. sehr an die Handlung gebunden und in die Handlung eingebunden wird, dann verliert das seine Besonderheit. Tatsächlich ist es besser man variert, damit der Spieler das Vorkommen dieser Events umso mehr zu schätzen weiß, und fühlt: jetzt kommt was besonderes. Ich stürme eine Burg, verteidige ein Dorf gegen die Späher die eben angegriffen haben, kämpfe mich durch ein Rudel Waldwölfe das mich verfolgt, etc.

  15. #55
    Ja, das ist schon interessant, aber solche Kämpfe kommen in den meisten RPGs ja schon vor, also ist es wirklich nur der Umfang, der den Unterschied macht. Hinzu kommt, dass man das Auftauchen der Endgegner auch interessanter inszenieren kann, ein gutes Vorbild ist da mMn Vagrant Story. Letztendlich können solche vordefinierten Kämpfe aber die Atmosphäre nie so weit anheben wie nervige Zufallskämpfe sie heruntergetrampelt haben.

  16. #56
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ja, das ist schon interessant, aber solche Kämpfe kommen in den meisten RPGs ja schon vor, also ist es wirklich nur der Umfang, der den Unterschied macht. Hinzu kommt, dass man das Auftauchen der Endgegner auch interessanter inszenieren kann, ein gutes Vorbild ist da mMn Vagrant Story. Letztendlich können solche vordefinierten Kämpfe aber die Atmosphäre nie so weit anheben wie nervige Zufallskämpfe sie heruntergetrampelt haben.
    Richtig, sehr wichtiger Punkt. Kämpfe sollten nicht nur des Kampfes willen da sein, sondern zusammen mit anderen Elementen zusammenarbeiten. Synergieeffekte.
    Abhängig davon wo, kann man allerdings auch durch gezielten Einsatz von Zufallskämpfen Atmosphäre aufbauen.
    Beispiel:
    Der Held rennt durch eine Schlucht, der mystische Tempel den er in Indiana Jones Manier geplündert hat, macht was alle Tempel tun, wenn der Schatz geraubt wurde: Er explodiert und tausend Trümmer fliegen durch die Gegend. Dummerweise ist damit auch das magische Schutzschild hinüber und von den Felswänden stürzen sich Bestien herunter.
    Nun besteht per Custom Zufallskämpfe die Chance das sich hier und da ein Vieh (samt Animation) von den Schluchtwänden auf ihn stürzt. Dazu hinter ihm ein Timer in Form von Animation, der zeigen wie langsam alles hinter ihm in Flammen aufgeht und Stein und Geröll durch die Luft geschleudert werden.

    Sowas könnte man ala Velsabor noch mit einem Warnzeichen verbinden, und wenn der Spieler rechtzeitig zur Seite geht, springt das Monster ins Leere.


    Aber man stellt fest: Ein stupides Zufallskampfsystem ohne ordentliches KS und ohne irgendwas dazu killt jegliche Atmosphäre. (Vor allem wenn man dann noch ala FF8 auch noch die Gegner mitleveln lässt und somit die ganze Arbeit zu nichte macht.)

  17. #57
    Wenn man genügend viel verschiedene Gegner einsetzt, sind Zufallskämpfe solange ok, bis sie zu oft auftauchen. Aber warum damit den Spieler nerven, wenn man ihn doch einfach durch sichtbare Gegner vorwarnen kann?

  18. #58
    Ein hochinteressanter Thread. Diskussionen zu Zufallskämpfen gab es ja schon öfter - ich meine auch in andern Threads, wenn da auch nur nebenbei. Da ich im Threaderchiv die Liste über Browsersuchfunktion nach "Zufall" und "Random" durchsucht habe und nur diesen hier gefunden habe, erlaube ich mir mal, ihn wiederzubeleben. Generell würde ich sagen, dass man auch gut ohne Zufallskämpfe auskommen kann. Wenn sie vorhanden sind, sind sie auch nicht automatisch schlecht. Sie bringen Probleme mit sich, die hier auch angesprochen werden - aber diese Probleme kann man umgehen. Viele machen es leider schlecht. Deshalb auch die negativen Erwartungen und wohl eine eher abneigende Haltung bei einem größeren Anteil der Spielerschaft.


    Zitat Zitat von Ursupator Beitrag anzeigen
    1.) geht mir dabei die entdeckerlaune flöten. Wenn ich jeden dritten Schritt damit rechnen muss wieder in irgendwelche Kämpfe verwickelt zu werden fang ich erst gar nicht an mich großartig umzuschauen. Können die Maps auch noch so schön gepixelt sein, durch zufallskämpfe werd ich die hälfte nicht durchlaufen.
    1.2) Ist ein häufiger Game Over Grund dass man dann irgendwas übersehen hat und jetzt wieder fünf ecken zurücklaufen darf. Was unter Garantie dafür sorgt am ende nicht mehr genügend items zu haben um mich über den auftauchenden Zwischenboss zu freuen.

    2.) S.o kann man einfach nicht einschätzen ob man noch genügend items hat. Zum Bsp um diese scheinbar harmlose brücke zu begehen, (bildlich gesprochen), wenn ich nach drei metern schon wieder die hälfte der items weg hab, soll ich jetzt zurückgehn in der hoffnung genügend geld verdient zu haben um mir die doppelte anzahl kaufen zu können oder bin ich wagemutig und lasse mich auf die nächsten vier kämpfe ein bis ich die restlichen drei balken hinter mir hab.

    3.) Schwierigkeitsgarde. Als Bsp hab ich heut Legend of Decarder angefangen. Man beginnt im Schloss und sollte da schleunigst hinauskommen. Die dortigen Gegner sind nicht allzu stark, dennoch ist es wenn man sich im Schloss doch noch umsehen will eher ein survival Training. Mit dem guten Gefühl zwar nichts im Schloss gefunden zu haben, aber immerhin meine Leute besser trainiert zu haben, wage ich mich ins freie. Noch zwei Heiltränke im Gepäck, springt mich schon der nächste unsichtbare Gegner an. Eine Wespe, die zieht einem aber nicht die cirka 20 Hp pro schlag ab wie die manchmal zu dritt auftauchenden soldaten im schloss, die fängt gleich mit 80 an, vergiftet mich nebenbei und fliegt nach getaner arbeit weiter nektar sammeln.
    1.) Es könnten hier Gegenstände angeboten werden, die die Zufallskämpfe deaktivieren. Gibt es auch oft. Oft leider erst spät. Problem dann natürlich, dass man unterlevelt werden kann, wenn man zu viel umgeht. 2.) + 3.) Items sollten eigentlich nicht so teuer sein bzw. Gegner so schwer, dass man so viel Items nutzen muss bei jedem normalen "Trashmob". Was ich auch kenne: Bestimmte Händler die irgendwo in einem Dungeon hocken und dort - trotz der sie umgebenden Monster - ungestört ihre Geschäfte führen und einen unbegrenzten Vorrat an Heilitems im Sortiment haben. Ist nicht verwerflich, denke ich. Auch wenn es anders natürlich realistischer wirken würde.

    Zitat Zitat von tarrox Beitrag anzeigen
    Anderseits finde ich das sehbare Gegner auch nicht das gelbe vom Ei sind. Auch ich laufe lieber an ihnen vorbei als zu kämpfen und habe dadurch ein zu geringes Level um den Obermotz zu killen (hatte ich schon mal und musste cheaten um überhaupt weiterspielen zu können). Zudem sind manche Maps so vollgepackt, dass ein durchkommen nicht möglich ist ohne zu kämpfen, dies nervt, wenn mehrmals durch die Map geht und die Gegner jedes mal wieder bekämpfen muss.
    Ich habe umgekehrtes Problem: Ich gehe dann davon aus, dass es so gebalancet ist, dass man jeden Gegner mindestens ein mal besiegen muss. Wenn dann noch sehr viele davon vorhanden sind, dann wird es zur Qual. Hier sollte man auf die Quantität achten. Bei gutem Kampfsystem gerne mal mehr... aber was ist schon gut? Da hat ja auch jeder andere Meinungen. Auf jeden Fall sollten die Kämpfe nicht zu lang sein, wenn man viele Monster hat - denn selbst wenn es "gut"(macht Spass) ist, dann wird es auf Dauer öde, wenn die Kämpfe lang sind und man oft kämpfen muss. Bei kurzen kämpfen dann eher mehr möglich. Kurz und gutes Kamfpystem noch mehr. Je länger pro Kampf und je langweiliger das Kampfsystem desto weniger.

    Was auch gut wäre bei Zufallskämpfen oder sichtbaren und respawnenden Monstern: Schnelles Leveln an höherleveligem Monster(sofern man das töten kann ohne selber zu sterben). Bei einem System bei dem man inaktive Partymitglieder hat die nicht automatisch mitleveln ist sowas sowieso fast Pflicht. Ob und wie das in einem einzigen Dungeon machbar ist... keine Ahnung. Wenn man da nur ein paar Level levelt und am Ende die Gegner nur ein paar Level höher sind und man diese Level vorher nicht gelevelt hat wird das wohl nicht klappen mit schnellem Leveln, da man nicht so übermässig viel XP vergeben kann wenn die Leveldifferenz da noch nicht so gross ist.

    Zitat Zitat von Bjoern the Smexy Beitrag anzeigen
    Aber auf Orten wie z.B. der Weltkarte oder an...naja, sehr engen Gebieten, da sind Zufallskämpfe eher angebracht.

    Wie man das handhaben will, sei jedem selbst überlassen.

    Ich für meinen Teil bin derzeit am Überlegen, aber ich denke, ich werde die Sache "Überall sichtbar, außer auf Weltkarte" beibehalten.
    Da ich ein Fan von eher "realistischen" Darstellungen bin, ist das eigentlich auch mein Lieblingssystem. Ein überschaubarer Dungeon sollte sichtbare Gegner haben, die man auch bereinigen kann und die so schnell nicht wieder kommen(zumindest bis man den Dungeon mal komplett verlässt - nicht nur einfacher Mapwechsel). Ist einfach komisch. Wenn ich zu Oma fahre und die kille und mir danach erst mal ein Brötchen mache in der Küche und dann zurückgehe in den andern Raum wo die Leiche lag, um diese zu entsorgen, dann ist die ja auch nicht wieder lebendig bzw. es ist nicht von anderswo her ne andere Oma gekommen. Gehe ich erst mal in ein Restauran was essen und komme zurück, dann kann ja von irgendwo her ne andere Oma eingebrochen sein und die Leiche entsorgt haben und dann als lebende neue Oma den Raum bewohnen.

    Auf Weltkarte dann Zufallskämpfe - ganz einfach, da es wenig Sinn macht die ganze Welt bereinigen zu können. Das ist ein anderer Maßstab und der Held wird halt nur da trotzdem genauso gross angezeigt wie auf der Dungeonmap, da es nicht anders möglich ist(das ginge schon, wenn er vielleicht mit einer Armee reissen würde und man dafür ein Armeesymbol hätte, dass dann passend wäre, wenn die riesige Truppenanzahl tatsächlich so viel Platz einnehmen würde). Zufallskämpfe passen da. Mit Item dass diese abschaltbar macht und eher so gebalancet, dass man da auch ohne diese zu Nutzen durchkommt(dann sollten die Gegner aber was droppen was man braucht, damit der Kampf nicht total unnütz wird) wäre das okay.

    Was ansonsten noch denkbar wäre - auf Weltkarte und eventuell sogar auch in Dungeons(inklusive Einbeziehung der Kämpfe ins Balancing): Man wird stärker und die Gegner geben irgendwann 0 Erfahrung wenn man sehr viel stärker ist und werden automatisch abgewehrt(Zufallskämpfe wenn man ausreichend gelevelt hat automatisch aus). Könnte man sich so vorstellen, dass die Monster halt einfach schnell abgeschlachtet werden und nicht mehr der Rede wert sind. Menschliche Gegner schätzen die Heldentruppe als stark ein und umgehen sie statt anzugreifen. Eventuell langsam auch das machen und die Wahrscheinlickeit reduzieren bis irgendwann komplett 0. Und Skills einbauen damit man(falls lohnenswert da bestimmte Items interessant sind die gedroppt werden von den Gegnern) die Gegner trotzdem noch bekämpfen kann in dem man diese gezielt jagt(wäre bei den menschlichen Gegnern, z. B. Banditen interessant bei denen man es sich vorher so vorstellen musste, dass diese wegrannten und somit ja auch keinen Drop boten).



    EDIT: Habe doch glatt gesehen, dass es noch einen andern Thread gab. "Encounter-Systeme". Da hatte ich mich schon mal geäußert. http://www.multimediaxis.de/threads/...noch-n-Kampf!/

    Etwas unübersichtlich, wenn es mehrere Sachen zum gleichen Thema gab und diese auch noch im Threadarchiv sind und man nicht alle Threadtitel manuell durchlesen will und die Browsersuche nutzt und gerade einen anderen Suchbegriff drinhatte. Hätte eventuell nach dem Tag #KS suchen sollen, auch wenn das einige sind und ich dann beim ersten passenden eher auf diesen Thread kommen wäre, bei Nichtbeachtung der nachfolgenden(da man denkt das käme nicht noch ein zweites Mal).

    Geändert von Luthandorius2 (02.02.2013 um 23:16 Uhr)

  19. #59
    Zufallskämpfe sind Geschmackssache.

    Ich mag Zufallskämpfe, wenn die Rate nicht verdammt hoch angesiedelt ist.
    Weiterhin sollte das Kampfsystem dann auch halbwegs zügig sein, für den Fall dass es kurz hintereinander zu mehreren Zufallskämpfen kommt.

    Insgesamt hab ich also kein Problem damit, aber ich bin ja auch viel mehr mit den klassischeren RPGs aufgewachsen wie das verwöhnte Jungvolk hier :P

    EDIT: Holy fuck, der Thread ist 5 Jahre alt?!
    Und ich hab hier schon rein gepostet?!

    Luthandorius2, klopf dir auf die Schulter, ein Thema wieder hoch zu holen und wenigstens nicht nur nen Post zu zitieren und "lol" drunter zu schreiben.
    Das Thema hat's verdient, weiter besprochen zu werden, finde ich.

  20. #60
    Geschmackssache sind sie auf jeden Fall, denn es gibt ja genug, die nichts gegen Zufallskämpfe haben oder sie sogar mögen. Ich mag sie nicht. Natürlich sind feste Gegner, denen man kaum ausweichen kann, ähnlich nervig.

    In einem Spiel, das wie ein Schlauch aufgebaut ist, unterscheiden sich Zufallskämpfe so gut wie gar nicht von festen Gegnern. Sobald der Spieler aber entdecken kann, muss man exorbitant häufiger kämpfen als mit festen Gegnern. Das lässt sich schon etwas abschwächen, Luthandorius sprach es ja schon an, indem sich das Gegneraufkommen nach und nach reduziert (gab es afaik bei einem Wizardry-Teil). Trotzdem sind mir feste Gegner am Ende lieber. Mit denen lässt sich die Menge der Kämpfe besser steuern, sofern man ihnen eben ganz gut ausweichen kann.

    Im Grunde sollte man das so wie bei den westlichen Spielen machen. Der Spieler kann jederzeit vor den Gegnern davonlaufen (ausgenommen Endgegner natürlich). So wie das z. B. auch FFXII gemacht hat. Einfach Taste gedrückt halten und weg ist man. Man kriegt zwar ein paar Schläge ab, aber das macht ja nichts.

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