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Thema: Nieder mit Komissar Zufall

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    pokemon hat mir viel spaß gemacht (hab 250 auf der crystal und 151 auf gelb xD)
    aber zum beispiel schon in den neueren teilen... wo man oooft durchs gras gehen MUSS. besonders wenn man dann noch von trainern angegriffen wird, die man nicht sieht.
    zufall darf sein, aber nicht auf allen wegen eines spiels. höhstens im hohen gras am straßenrand.
    und schutzspray nützte bei mir immer reichlich wenig. besonders bei "surfer"...

  2. #2
    Muss ehrlich gestehen dass ich mich an Zufallskämpfe gewöhnt hab. Das liegt wohl daran, dass ich da einige Spiele der Final-Fanasty-Reihe gezockt hab. Und dank der KS und der Abwechselung, war es doch sehr positiv. Hab aber volles Verständnis dafür, ist auch echt nervtötend wenn man abgekämpft hat, um im Spiel weiter fortzuschreiten. Keine Heilung oder ein Gästehaus in der nähe ist und man dann doch noch das zeitliche segnet. Es gab schon drei bis vier rpg-maker spiele die ich abgebrochen hab, weil man gar nicht mehr aus dem kämpfen rauskommt. Auch witzig wenn man sich gerade geheilt hat und speichert, dann aber schon wieder ein fight kommt. Vielleicht ist es ja doch besser wenn die Monster frei rumlaufen und man sich selbst, mit aller Vorbereitung in die Schlacht geht. Z.B. wie bei "Unterwegs in düsterburg" (pfui, immer diese schleichwerbung) bevor man gegen den Drachen kämpft.
    Musste man vielleicht so ein Mittelding finden, denn die Abwechslung macht ein gutes game aus.

  3. #3
    Ich denke, dass die genannten Mängel eher zum Spieldesigner zurückzuführen sind, als zum System der Zufallsbegegnungen an sich. Zumindest ich habe es noch bei keinem komerziellen RPG erlebt, dass Zufallsbegegnungen mich an den Rand der Verzweiflung getrieben hätten.
    Klar, wenn alle 3 Schritte ein Kampf erscheint, und ich nach jedem Kampf einen Heiltrank pro Gruppenmitglied verbrauche ist es unlustig. Aber wer ist daran Schuld? Das System oder derjenige der eine zu hohe Zufallsbegegnungsrate eingestellt hat, und gleichzeitig die Kämpfe zu hart gemacht hat? Umgekehrt kann man auch sagen, dass es unlustig ist, wenn jede Karte von hunderten sichtbaren Gegnern bevölkert wird, so dass man kaum 3 Schritte laufen kann ohne, ohne in einen Kampf zu geraten. Wäre das dann auch die Schuld des Systems?

  4. #4
    Zitat Zitat
    Zumindest ich habe es noch bei keinem komerziellen RPG erlebt, dass Zufallsbegegnungen mich an den Rand der Verzweiflung getrieben hätten.
    Klar, wenn alle 3 Schritte ein Kampf erscheint, und ich nach jedem Kampf einen Heiltrank pro Gruppenmitglied verbrauche ist es unlustig.
    Ach, sowas gibts doch garnicht...


  5. #5
    Also ich bin auch nicht wirklich ein fan, aber leider hab ich (bei meinem eigenen Spiel ) auch keine Lust alle Monster die ich plane, von denen eingie mehrer Charsets verbrauchen würden (also beim rm2k und rm2k3) in allen Richtungen pixeln @.@
    Am besten man macht es so wie Lachsen und macht so ein "Wenn ausrufezeichen dann stehen bleiben sonst Kampf" dingens^^

    mfg R.D.

  6. #6
    1.) Zufallskämpfe sind in der Art wie sie meistens umgesetzt werden, absolut nicht positiv.

    2.) Alle Argumente die bisher für Zufallskämpfe (bzw. gegen Nicht-Zufallskämpfe) gebracht wurden, sind absolut nichtig.

    3.) Kreativität.


    A.)
    Warum kombiniert man nicht einfach Elemente? Was fällt es Leuten so schwer sich auf den Hintern zu setzen und einfach mal über ihr Konzept nachzudenken - anstatt Konzept xy von kommerziell Spiel AB abzukupfern?

    Etwas das mir hier sehr stark ins Auge sticht ist was sich in meinen Erfahrungen mit vielen RPGs bestätigt hat. Die meisten Leute haben von Story keine Ahnung. Jeder Idiot gibt an Storys und Konzepte entwerfen zu können, sogar bei dem Angebot von Hilfe bei Spielen ist "Story" der Lückenfüller bei fast jedem. Dabei haben die meisten nicht einmal den Funken einer Ahnung.

    Wieso verbindet man nicht die einzelnen Elemente in einem Spiel so, wie es sich gehört? Story und Kampf zum Beispiel.

    Wenn man vor dem Eindringen in die Burg in einer spannenden Zwischensequenz von 2 Wachen entdeckt wird, und es zum Kampf kommt, dann ist das nicht nur steigernd für die Atmosphäre, sondern die Story kann (durch Hinweise der Wächter, das Belauschen des Gespräches der Wächter, usw.) weiter nach vorne getrieben werden, die Spannung steigt, usw.

    Und,
    es ist ein Checkpunkt wo der Spieler merkt, ob er mit seinen bisherigen Fähigkeiten überhaupt gut genug für die Burg ist.
    Wenn die Wächter mit einem den Boden aufwischen und man nur dank 50 Heiltränken überlebt, dann sollte selbst der dümmste Schlumpf langsam auf den Gedanken kommen, dass er *zurückgehen* sollte, und sich ein paar Gegnern stellt.

    Ich habe mittlerweile so viele Spiele angetestet die darauf rausliefen das man Viecher killt, zu Bossen kommt, an denen verreckt oder gewinnt und... ach genau, es gab' da auch noch irgendeine Story. Die war die Grundlage für all den technischen Krimskrams und die Kämpfe.

    In einem Spiel geht es *nicht* darum einzelne Elemente besonders toll zu verwenden, sondern sie miteinander zu kombinieren und sie zusammenhelfen zu lassen.


    B.)
    Zurück zu unserem Beispiel: Zufallskämpfe vs kontrollierte Kämpfe.
    In beiden Fällen kann durch geschickte Verbindung von Handlung und Interaktivität nicht nur produktiv der Spaß gehoben werden, sondern es lassen sich Möglichkeiten finden, um festzustellen ob man für den Kampf bereit ist.

    - Eine Warnung eines Partymitglieds der Instinktiv spürt, das man vielleicht nicht weitergehen sollte

    - Das magische Amulett, der konservierte Totenkopf, was auch immer leuchtet auf oder warnt

    - Wie bei VD erscheint ein Symbol am Bildschirmrand

    - Man trifft nach einem Savepunkt auf einen forced Encounter wo man erstmal mit dem konfrontiert wird, was einen so erwartet.

    - Man kann den Ort gar nicht betreten, weil die magische Kraft nicht groß genug ist, um das Kraftfeld zu durchdringen hinter dem der Turm des bösen bebrillten Magiers ist, der mal wieder die Welt vernichten will

    - Ein Reisender erscheint, der einem davon abrät, und sogar vorschlägt das man vorher vielleicht xyz aufsuchen sollte, oder einen Hinweis gibt zuerst einen anderen Ort aufzusuchen.

    - Die Bäume bilden eine Barriere um dich nicht passieren zu lassen, und warnen dich, dass du noch nicht bereit bist.

    - Das Tierreich spricht zu dir und warnt dich, du wärst noch nicht bereit für die Unternehmung

    - Man bringt öfters Forced Encounter um den Spieler zumindest ansatzweise mit Gegnern zu konfrontieren, und ihn konstant seine Stärke messen zu lassen.

    - Die Wächter lachen dich aus, als du versuchst an ihnen vorbeizugelangen und es kommt nichtmal zum Kampf. Sie setzen dich kleinen Schwächling einfach vor die Tür und lachen sich kugelig über dich Pimpf.
    Na warte! Ab in den nächsten Wald, und wenn du dann zurückkommst, dann kriegen diese verbohrten, käsigen Wächter aber eins auf die Rübe...

    - Der Held kann nur passieren nachdem er z.B. in einem Turnier eine Medaille gewonnen hat, mit der er von den Rebellen als fähig genug eingeschätzt zu werden, damit sie ihn durch die Kanalisation in die Burg schmuggeln.
    Doch vorsicht! Plötzlich tauchen von überall Wächter auf - Verrat!
    Der Spieler muss in kurzer Zeit Barrikaden aufbauen, und Fallen stellen, damit sich die kleine Gruppe in dem engen Raum überhaupt zur Wehr setzen kann. Verbinden mit einem forced Encounter der den Spieler mit Wachen konfrontiert - Check nach Stärke.
    Der Spieler hat die Wahl, weiter vordringen während die Rebellen kämpfen, oder den einzelnen Kämpfen zur Hilfe zu eilen, sich ihre Dankbarkeit zu besorgen, geschlossen Weiterzuziehen - und nebenbei aufzuleveln.

    Das waren nur ein paar Möglichkeiten.

    C.) Motivation im Kampf. Warum nicht Kämpfe machen, die sowohl im Resultat als auch im Ablauf motivieren?
    Zwei Wachen und ein Heiler die sich während des Kampfes unterhalten, und abhängig von ihrem Status den Kollegen was zurufen, und die reagieren durch Handlung oder Verbal darauf. Sie setzen Schildzauber ein, die man selbst erst Zerbrechen muss, und man muss sich geschickt durch die gegnerische Zauberverteidigung beißen.
    Der Heiler healt seine Gruppe wie ein Schlorch, aber man selbst kann ihm nichts tun, denn auf ihm liegt das "Schild der Wendung", das Fernkampfangriffe deines befreundeten Bogenschützen abhält, sowie "Stärkung des Schicksals", das verhidnert das man kritische Treffer landen kann und jeder Schaden um 50% reduziert ist. Die Typen sind einfach unsterblich!
    Aber ein gezielter "Brechzauber" zerknallt das Schild, und plötzlich kann der Bogenschützte treffen! Mit Manaabsaugenden Schüssen zieht er dem Priester langsam das Mana weg, und dank der Chance auf Betäubung wird es etwas riskanter für den Heiler. Und da der Bogenschützte auch etwas mit Dunkelmagie begabt ist, kann er mit "Schicksalsschlag" alle Zauber die Schicksalsbeinflussend sind negieren. Und auf einmal geht der Nahkämpfer ab wie Conan und zerlegt den Priester während der Magier Schildzauber auf die Gruppenmitglieder zum Schutz vor den Wachen castet.
    Plötzlich muss man was tun - und der Kampf entlohnt durch ein gescriptetes Ereignis, gute XP und Belohung, am Ende lernt man sogar eine neue Fähigkeit oder gewinnt ein Item das man, wenn man genug Items kombiniert, zu einer mächtigen Waffe oder was auch immer kombinieren kann.

    Verbindet man das mit einem Kampfsystem, das gut aussieht, sehr leicht und sehr schnell auf die Handlungen des Spielers reagiert, und entsprechend viele Möglichkeiten bietet, steigert sich der Spaß an den Kämpfen. Denn darum geht's ja. Spaß.

    D.)
    Man kann auch Elemente kombinieren.
    In der Kanalisation gibt es an jeder Ecke gegner und es ist richtig mühsam sich dadurch zu kämpfen. Dafür entlohnt man durch spannende Sequenzen, viel Gespräch unter der Party, atmosphärische Ereignisse, etc.
    Im Kampf in der Burg kann man die Wachen sehen, und wenn man auf sie stößt folgt der Kampf.
    In der Arena in Taublingen dagegen muss man sich Runde für Runde einem Gegner stellen gegen den man kämpfen muss. Usw.


    Fazit:
    Zufallskämpfe sind nichts grundlegend schlechtes, aber sie sind überholt. Warum nutzt man nicht einfach die vielen Möglichkeiten die sich einem bieten, und setzt alles einfach mal richtig um. Das was ich bisher gelesen habe, hat zu einem großen Teil vor mangelnder Kreativität und einer seltsamen Auffassung wie Spiele konzipiert sind gestrotzt.
    Warum fällt es Leuten so schwer, Kämpfe, Handlung, Atmosphäre, Erfolg und Spannung zu verbinden?
    Warum muss man so oft Kämpfe und Bosskämpfe als etwas eigenständiges laufen lassen, was bei den meisten nahezu überhaupt nicht auf die Story reagiert. Wieso nicht lösen von dem "Monster kloppen - Boss töten - repeat, repeat, repeat - Oberboss töten, Spiel gewinnen" lösen, und das nur als Schablone verwenden anstatt es zu dem Sinn des Spieles zu machen?

    Ich stelle in letzter Zeit hier, wie bei komerziellen Spielen, fest, das bei Entwicklern absolute Ideenflaute ist. Soviel Schrott der wieder und wieder aufgewälzt wird, ohne dass das Spiel an sich jemals wirklich nach vorne wandert. Warum nicht einmal kreativ neues suchen, anstatt den öden alten Schund wieder und wieder mit anderer Fassade hinzukleben?

    Zufallskämpfe sind für dieses Phänomen eines der besten Beispiele...

  7. #7
    @Kurai
    Das funktioniert aber nur mit einer Umstellung des Spielsystems. In die Handlung integrierte Kämpfe führen automatisch dazu, dass es nur wenige davon gibt. Das führt wiederrum dazu, dass man weniger Accessoires, Ausrüstungsgegenstände, Techniken usw. braucht. Ich höre jetzt schon die vielen Spieler, die sich darüber beklagen. Aber du hast natürlich Recht, das Gegnerkloppen ist dazu da um Spaß zu machen, das war bestimmt der Gedanke, als jemand das erste Mal Gegner in ein Spiel eingebaut hat und viele Makerspiele bewegen sich weit von diesem Ideal weg. Das liegt nicht nur an Zufallskämpfen, sondern auch an den langweiligen Kampfsystemen. Leider scheinen die meisen damit keine Schwierigkeiten zu haben, sonst wären Dungeon Crawler a la VD2 nichts beliebt.

  8. #8

    Nerv

    Ohja, zufallskämpfe können einen echt zur weißglut treiben, vorallem wenn man ein game öfters durchspielt um ein anderes ende zu sehen ( z. bsp VD 1 + 2) , denn man spielt es nur wegen dem ende und troztdem kommen dann die gegner, das nervt ech.


    Eine Lösung dafür gibts in VD 2, indem man zur fledermaus wir kann man allen zufallskämpfen ausweichen, will man jedoch trainieren kann man sicch jederzeit zurückverwandeln, also sind bei so einem game zufallskämpfe kein Problem.

    Um das Problem mit dem boss zu lösen, wenn man halt ein zu niedriges level hat, sollte man einfach zwischendurch "kleinere" Bossgegner einbauen um zu sehenob man überhaupt bereit ist weiter zu kommen

    Abr wie gesagt: nervfaktor bei zufallskämpfen= SEHR hoch(ca 95 von 100%)

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Kurai
    Das funktioniert aber nur mit einer Umstellung des Spielsystems. In die Handlung integrierte Kämpfe führen automatisch dazu, dass es nur wenige davon gibt.
    Wieso? Es muss nicht nur integrierte Kämpfe geben, aber schonmal ab und zu welche zu bringen steigert Atmosphäre und sorgt für den Spielerlevelcheck.
    Außerdem Motivationsboost hoch zehn den Typen zu kloppen.

    Man stelle sich vor:
    Der Gegner heißt Alris, den muss man prügeln.
    Okay. Ich prügel ihn, kriege xp, fertig.

    Aber man stelle sich vor: Dieser Alris hat uns die Freundin ausgespannt als wir gerade auf einer Insel den Einwohnern geholfen haben, einen Diktator abzusetzen, ist ein völlig von sich selbst überzeugter, arroganter Schwertkämpfer der sich für den tollsten Typ unter der Sonne hält, dir an jeder Stelle zwischen die Räder gegriffen und ans Bein gepisst hat.
    Und nun will er uns vermöbeln und leitet das mit 'nem Satz wie: "Jetzt wisch ich mit dir kleinem haarigen Etwas den Fußboden auf."
    Da ist plötzlich ein ganz anderes Flair. Der Spieler denkt sich nicht: Okay, gleich gibts xp und der Kampf ist zuende, sondern:
    Jetzt reichts aber. Den schleif ich am Schwanz nach Afrika!
    Und wenn dann im Kampf noch Dialog vorkommt, ist alles auf einer komplett anderen Ebene.

    Die Idee ist die Kombination, wenn jeder Kampf storygebunden ist, d.h. sehr an die Handlung gebunden und in die Handlung eingebunden wird, dann verliert das seine Besonderheit. Tatsächlich ist es besser man variert, damit der Spieler das Vorkommen dieser Events umso mehr zu schätzen weiß, und fühlt: jetzt kommt was besonderes. Ich stürme eine Burg, verteidige ein Dorf gegen die Späher die eben angegriffen haben, kämpfe mich durch ein Rudel Waldwölfe das mich verfolgt, etc.

  10. #10
    Ja, das ist schon interessant, aber solche Kämpfe kommen in den meisten RPGs ja schon vor, also ist es wirklich nur der Umfang, der den Unterschied macht. Hinzu kommt, dass man das Auftauchen der Endgegner auch interessanter inszenieren kann, ein gutes Vorbild ist da mMn Vagrant Story. Letztendlich können solche vordefinierten Kämpfe aber die Atmosphäre nie so weit anheben wie nervige Zufallskämpfe sie heruntergetrampelt haben.

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ja, das ist schon interessant, aber solche Kämpfe kommen in den meisten RPGs ja schon vor, also ist es wirklich nur der Umfang, der den Unterschied macht. Hinzu kommt, dass man das Auftauchen der Endgegner auch interessanter inszenieren kann, ein gutes Vorbild ist da mMn Vagrant Story. Letztendlich können solche vordefinierten Kämpfe aber die Atmosphäre nie so weit anheben wie nervige Zufallskämpfe sie heruntergetrampelt haben.
    Richtig, sehr wichtiger Punkt. Kämpfe sollten nicht nur des Kampfes willen da sein, sondern zusammen mit anderen Elementen zusammenarbeiten. Synergieeffekte.
    Abhängig davon wo, kann man allerdings auch durch gezielten Einsatz von Zufallskämpfen Atmosphäre aufbauen.
    Beispiel:
    Der Held rennt durch eine Schlucht, der mystische Tempel den er in Indiana Jones Manier geplündert hat, macht was alle Tempel tun, wenn der Schatz geraubt wurde: Er explodiert und tausend Trümmer fliegen durch die Gegend. Dummerweise ist damit auch das magische Schutzschild hinüber und von den Felswänden stürzen sich Bestien herunter.
    Nun besteht per Custom Zufallskämpfe die Chance das sich hier und da ein Vieh (samt Animation) von den Schluchtwänden auf ihn stürzt. Dazu hinter ihm ein Timer in Form von Animation, der zeigen wie langsam alles hinter ihm in Flammen aufgeht und Stein und Geröll durch die Luft geschleudert werden.

    Sowas könnte man ala Velsabor noch mit einem Warnzeichen verbinden, und wenn der Spieler rechtzeitig zur Seite geht, springt das Monster ins Leere.


    Aber man stellt fest: Ein stupides Zufallskampfsystem ohne ordentliches KS und ohne irgendwas dazu killt jegliche Atmosphäre. (Vor allem wenn man dann noch ala FF8 auch noch die Gegner mitleveln lässt und somit die ganze Arbeit zu nichte macht.)

  12. #12
    Wenn man genügend viel verschiedene Gegner einsetzt, sind Zufallskämpfe solange ok, bis sie zu oft auftauchen. Aber warum damit den Spieler nerven, wenn man ihn doch einfach durch sichtbare Gegner vorwarnen kann?

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