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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

  2. #2
    danke sehr

  3. #3
    Wie aufwändig ist es, einen prozentualen Schaden bzw. prozentuale Heilung in Skills reinzubekommen?

    Items sind dazu zwar in der Lage, können aber keine eigenen BattleAnis abspielen.

  4. #4
    Ohne Patch ginge das nur über Umwege, da die Zielabfrage nur für Gegner existiert und der Workaround mit dem Condition dank sonderbarer Eventverarbeitung in dem falle nicht funktioniert.

    Mit DynRPG-Plugin sollte das einfacher sein. Um wie was für Skills handelt es sich und was genau soll möglich sein? Genauer interessiert mich: wer wird angewählt, wer soll die Skills ausführen und sind es wirkliche Skills oder Skills als Verkettung an Items?

  5. #5
    DynRPG werde ich auf jeden Fall benutzen, da ich ja noch dein KS-Plugin implementieren muss =)

    Zur Beschreibung: Ein Item, welches mit einem Skill verkettet ist. Dieser Skill zeigt mir dann die BattleAni an, muss aber außerdem noch 25% meiner HP/MP heilen (oder 50%, 75%, etc.)
    Wenn ich nur das Item ohne Skill-Verkettung benutze, krieg ich keine BattleAni (und das sieht momentan doof aus).

    Der Anwendung selber ist HP-/MP-Heilung only (was anderes brauche ich nicht) und kann meinetwegen alle Attribute/Varianzen/Angriffs- und Intelligenzeinflüsse ignorieren (die für Förderung/Minderung des Heilungsgrundwerts zuständig sind). Angewählt werden nur die Helden.

  6. #6
    Ich werd heut Abend wenn ich die Zeit finde mal reinschauen was sich da machen lässt.

    Edit:
    Fertig, PM geht gleich raus.

    Geändert von Corti (07.03.2013 um 17:56 Uhr)

  7. #7
    Naja,...Sobald Mister Jones seinen verdammten Postkasten etwas leert ;-)

    Edit:
    Quellcode und Plugin gibts zum Download sobald Dave das eingebaut und verwendet hat.

    Geändert von Corti (07.03.2013 um 20:05 Uhr)

  8. #8
    whoops

  9. #9
    Ich hab' mal eine Frage Cherry unswar geht es um den Standard KS von Rm2k3. Ich habe gemerkt, wenn man die Battlesprites mit
    Battleanimation macht, ansatt die Battlecharsets zu benutzen wird der Schaden den man verursacht schon bei Bild 25 und somit endet
    die Animation. Also mein Problem: ich habe einen Skill, dass auch mit Battleanimation gespielt wird und der Held macht da
    halt eine fette SchlagKick Kombination und die Animation hat 50 Bilder jedoch kommt der Schadenanzeige schon bei 25. Bild
    Kann man das nicht ändern?

  10. #10
    Hm da weiß ich jetzt grade auch keine Lösung...

  11. #11
    Hmm schade dann muss ich mir was anderes einfallen, trotzdem danke ich Dir

  12. #12
    @Cx: Ist das auch bei den Standard Battle Animations bei dir so? Es gibt einige die mehr als 25 Frames haben und auch normal funktionieren.
    0052:Recall B ist zB 70 Frames lang, kannst ja mal testweise mit nem Schadensskill/Spell verknüpfen^^

    Edit: Ja, falscher Animationstyp, auch grad gemerkt ^^" Zum richtigen Typ: Denk daran das die Leute beim Angreifen Hinspringen, Zuschlagen, Zurückspringen und wieder in Idle gehen. Wenn du deine Animation so timen willst das der schadenseffekt erst auf Frame 50 kommt weil die Animation so lang ist, musst du auch dafür sogen das genug frames hinten dran gehangen werden, selbst wenns idle ist.... standard schein ja auf 50% der Animation zu sein, weiss grad nicht ob man das irgendwo einstellen kann ab welchem Frame Damage, etc kommen sollen, mal inne Helpfile schaun ^^"
    Solange man keinen Patch benutzt ist der Makerstandard 25 Frames bei den Animationen, grad nochmal nachgelesen.
    Zu viel den Ultimate benutzt wo es schon ausgehebelt ist =)

    Geändert von fedprod (12.03.2013 um 16:04 Uhr)

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