So, hier ein Projekt, das crasht. RPG_RT vom 2k(dürfte 1.05 sein) und 2k3(1.07 mit ForceHarmony) liegen bei und bringen das gleiche Ergebnis.
Sicher liegt das Problem irgendwo bei mir. Allerdings hab ich keine Ahnung was der von der DLL erwartet.
So, hier ein Projekt, das crasht. RPG_RT vom 2k(dürfte 1.05 sein) und 2k3(1.07 mit ForceHarmony) liegen bei und bringen das gleiche Ergebnis.
Sicher liegt das Problem irgendwo bei mir. Allerdings hab ich keine Ahnung was der von der DLL erwartet.
Könnte man irgendwie vielleicht die Bewegungsanimationen von allen Events verlangsamen?
In etwa gesagt halbes Tempo so wie sie bei RPGXP ablaufen.
RPG_RT: 107 + Des[dll2018; titleskip; 255pics; messlink; ansi|dwords|floats; 32b] + CEP + PPP + keine Ahnung
Hi!
Grade festgestellt, handlungsunfähige Monster machen bei mir nun irgend so ein grenzbehindertes RTP Geräusch (diesen TackTackTack-Defaultangriffsound) wenn sie "dran" sind.
Das war früher nicht und ich hab nun k.a. welcher der Patches sowas tun könnte. Jemand 'ne Idee woher das stammt und wie man diesen Bullshit wieder entfernen kann?
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Das ist DynRPG, steht unter "Bugfixes". Das Geräusch wurde nämlich bisher vom RM ignoriert (was eigentlich ein Fehler ist, im 2k gings nämlich). Es ist "Enemy Attack" aus der Database.
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Ah, okey~![]()
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Grad probiert, im 2k3 1.08 geht EnemyAttack auch ohne DynRPG.
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wtf? Ich hör nix O_o
Und da ist auch definitiv kein Aufruf des Sounds im Code, ich weiß das.
Sicher die 1.08 die wir hier alle haben?
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Dave, geht Enemy Attack wenn man es anklickt in der DB oder kommt es als Sound beim Zug eines handlungsunfähigen Monsters?
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HandlungsUNfähig? Oo
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Folgendes passiert:
- Stelle bei EnemyAttacks Sound X ein.
- Monster macht Angriff -> Sound X
- Monster ist handlungsunfähig: Action Restriction: No Action Allowed -> Sound X
- Stelle bei Enemy Attacks KEINEN Sound ein
- Monster macht Angriff -> kein Sound
- Monster ist handlungsunfähig: Action Restriction: No Action Allowed -> Sound X O_O
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Ok, dass bei handlungsunfähig der Sound kommt, ist wohl noch ein Fehler von mir.
Aber zweiter Fall ist für mich extrem rätselhaft. Weil wenn du da keinen Sound einstellst, woher soll der Maker dann den Dateinamen haben? O_o
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Monster handlungsfähig: weißes Aufblinken + Soundeffekt von Enemy Attacks (Charge)
Monster gelähmt, versteinert, etc.: schwarzes Aufblinken + Soundeffekt von Enemy Attacks (Charge)
Find ich aber nicht so schlimm, bei mir ist der Soundeffekt eine Art Charge. Und wie das beim Aufladen so ist, muss nicht unbedingt eine Attacke darauf folgen. Eher schließe ich als Spieler daraus dass ers versucht, aber nicht imstande dazu ist.
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Da ich keine Basic Attacks nutze kann ich den Sound locker auf etwas umstellen, was ich als "bin betäubt" nehmen würde~ no prob also.
Scheint ja der letzte angewählte Sound zu sein. Wird es an einem Dateinamen festgemacht, ob abgespielt wird,oder gibts ein Bool, der sagt "spiel es, Sam" und dann wird der zuletzt gültige hinterlegt String verwendet?Zitat
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Es ist zwar kein Programmwunsch aber ich frag mich gerade ob nicht jemand Zeit und Lust hat ein Plugin für DynRPG zu schreiben, mit dem man Bilder um eine bestimmte Gradzahl drehen kann? ^^;
Damit wäre dann PowerMode2003 vollständig überflüssig, da dann ich denke so gut wie alle Funktionen als Plugin existieren :P
PS: Warum gibt es jetzt eigentlich keinen Plugin-Wunsch-Erstellungsthread? ^^ vielleicht sollte man diesen hier in "Programm/Plugin-Wunsch- und Erstellungsthread" umbennen![]()
Ich wünsche mir ein Tool, dass alle gespeicherten Spieldaten der gängigen RPG-Makern (lmu, ldb, lmt, rxdata, rvdata usw.) in Text (z.B. xml) umwandelt und zurück.
Ziel des Tools soll sein, dass man ganz einfach mit einem gängigen Versionskontrollsystem (Subversion, git und Mercurial) an einem RPG-Maker-Projekt parallel an verschiedenen Stellen arbeiten kann und sich Änderungen als Text sauber ineinander überführen lassen.
Das ist leider ohne solch ein Tool nicht in dem mir gewünschten Umfang möglich, da es nur binär-Daten sind.
Wichtig ist, dass das Tool zu einer älteren/neuen Versionen von sich selber rückwärts/vorwärts-kompatibel ist.
PS: Ab dem RMXP sind das nur serialisierte Ruby-Klassen.
Einen recht guten Nachbau der rgss-internen Ruby-Klassen für den RMXP kann man hier finden: http://code.google.com/p/rmxp-export...wse/#hg%2Frmxp
--
Ich bin eine Säbelzahnkatze *miau*
Das Problem liegt in HarmonyCancelSound.
Du hast es wohl so implementiert:
Tatsächlich würde es aber so gehören:
HarmonyCancelSound ist das Gegenstück zu HarmonyReserveSound. HarmonyReserveSound dient dazu, Systemsounds zu cachen sodass sie nicht jedesmal von der Platte gelesen werden müssen (um Lags zu vermeiden). HarmonyCancelSound sagt der harmony.dll jetzt "vergiss diesen Sound, den brauchen wir nicht mehr cachen".
EDIT: Ohne Zitat ergibt mein Post natürlich keinen Sinn XD
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Geändert von Cherry (24.06.2012 um 17:48 Uhr)
Keine Ahnung, wie ich den Post ein paar Tage übersehen hab...
Danke dir Cherry, jetzt klappts tatsächlich!
Trotzdem mach ich dich verantwortlich, hatte die Funktionsliste von dir :P
Werde dann wohl demnächst ne neue Version veröffentlichen.
Und ich hatte sie von Ineluki. Luki ist schuld- Oder ich hab mich beim Abtippen geirrt. Weiß ich heute nicht mehr.
(Damals hatte ich auch noch nicht das Know-How, zu überprüfen was er mir da geschickt hat)
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Da gab es mal so eine Art Item Pointer Patch für den 2k. Wäre klasse wenn es den auch mal für den 2k3 gäbe, ich hätte wirklich ernsthaft Verwendung dafür!
--Auch auf:
rpgmaker.net - http://rpgmaker.net/users/Spellbinder/
rpg-maker quartier - http://forum.rpg2000.4players.de/php...ofile&u=113325