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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Könntest du mir die RPG_RT.exe, oder besser noch ein crashendes Projekt geben? Dann kann ich das debuggen.
    So, hier ein Projekt, das crasht. RPG_RT vom 2k(dürfte 1.05 sein) und 2k3(1.07 mit ForceHarmony) liegen bei und bringen das gleiche Ergebnis.
    Sicher liegt das Problem irgendwo bei mir. Allerdings hab ich keine Ahnung was der von der DLL erwartet.

  2. #2
    Könnte man irgendwie vielleicht die Bewegungsanimationen von allen Events verlangsamen?
    In etwa gesagt halbes Tempo so wie sie bei RPGXP ablaufen.

    RPG_RT: 107 + Des[dll2018; titleskip; 255pics; messlink; ansi|dwords|floats; 32b] + CEP + PPP + keine Ahnung

  3. #3
    Hi!

    Grade festgestellt, handlungsunfähige Monster machen bei mir nun irgend so ein grenzbehindertes RTP Geräusch (diesen TackTackTack-Defaultangriffsound) wenn sie "dran" sind.
    Das war früher nicht und ich hab nun k.a. welcher der Patches sowas tun könnte. Jemand 'ne Idee woher das stammt und wie man diesen Bullshit wieder entfernen kann?

  4. #4
    Klingt nach einem ungewollten Zugriff auf Animation #0001. °-°

  5. #5
    Das ist DynRPG, steht unter "Bugfixes". Das Geräusch wurde nämlich bisher vom RM ignoriert (was eigentlich ein Fehler ist, im 2k gings nämlich). Es ist "Enemy Attack" aus der Database.

  6. #6
    Ah, okey~

  7. #7
    Grad probiert, im 2k3 1.08 geht EnemyAttack auch ohne DynRPG.

  8. #8
    wtf? Ich hör nix O_o

    Und da ist auch definitiv kein Aufruf des Sounds im Code, ich weiß das.

    Sicher die 1.08 die wir hier alle haben?

  9. #9
    Dave, geht Enemy Attack wenn man es anklickt in der DB oder kommt es als Sound beim Zug eines handlungsunfähigen Monsters?

  10. #10
    HandlungsUNfähig? Oo

  11. #11
    Folgendes passiert:

    • Stelle bei EnemyAttacks Sound X ein.
    • Monster macht Angriff -> Sound X
    • Monster ist handlungsunfähig: Action Restriction: No Action Allowed -> Sound X
    • Stelle bei Enemy Attacks KEINEN Sound ein
    • Monster macht Angriff -> kein Sound
    • Monster ist handlungsunfähig: Action Restriction: No Action Allowed -> Sound X O_O

  12. #12
    Ok, dass bei handlungsunfähig der Sound kommt, ist wohl noch ein Fehler von mir.

    Aber zweiter Fall ist für mich extrem rätselhaft. Weil wenn du da keinen Sound einstellst, woher soll der Maker dann den Dateinamen haben? O_o

  13. #13
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Dave, geht Enemy Attack wenn man es anklickt in der DB oder kommt es als Sound beim Zug eines handlungsunfähigen Monsters?
    Monster handlungsfähig: weißes Aufblinken + Soundeffekt von Enemy Attacks (Charge)
    Monster gelähmt, versteinert, etc.: schwarzes Aufblinken + Soundeffekt von Enemy Attacks (Charge)

    Find ich aber nicht so schlimm, bei mir ist der Soundeffekt eine Art Charge. Und wie das beim Aufladen so ist, muss nicht unbedingt eine Attacke darauf folgen. Eher schließe ich als Spieler daraus dass ers versucht, aber nicht imstande dazu ist.

  14. #14
    Da ich keine Basic Attacks nutze kann ich den Sound locker auf etwas umstellen, was ich als "bin betäubt" nehmen würde~ no prob also.

    Zitat Zitat
    Aber zweiter Fall ist für mich extrem rätselhaft. Weil wenn du da keinen Sound einstellst, woher soll der Maker dann den Dateinamen haben? O_o
    Scheint ja der letzte angewählte Sound zu sein. Wird es an einem Dateinamen festgemacht, ob abgespielt wird,oder gibts ein Bool, der sagt "spiel es, Sam" und dann wird der zuletzt gültige hinterlegt String verwendet?

  15. #15
    Es ist zwar kein Programmwunsch aber ich frag mich gerade ob nicht jemand Zeit und Lust hat ein Plugin für DynRPG zu schreiben, mit dem man Bilder um eine bestimmte Gradzahl drehen kann? ^^;
    Damit wäre dann PowerMode2003 vollständig überflüssig, da dann ich denke so gut wie alle Funktionen als Plugin existieren :P

    PS: Warum gibt es jetzt eigentlich keinen Plugin-Wunsch-Erstellungsthread? ^^ vielleicht sollte man diesen hier in "Programm/Plugin-Wunsch- und Erstellungsthread" umbennen

  16. #16
    Ich wünsche mir ein Tool, dass alle gespeicherten Spieldaten der gängigen RPG-Makern (lmu, ldb, lmt, rxdata, rvdata usw.) in Text (z.B. xml) umwandelt und zurück.
    Ziel des Tools soll sein, dass man ganz einfach mit einem gängigen Versionskontrollsystem (Subversion, git und Mercurial) an einem RPG-Maker-Projekt parallel an verschiedenen Stellen arbeiten kann und sich Änderungen als Text sauber ineinander überführen lassen.

    Das ist leider ohne solch ein Tool nicht in dem mir gewünschten Umfang möglich, da es nur binär-Daten sind.
    Wichtig ist, dass das Tool zu einer älteren/neuen Versionen von sich selber rückwärts/vorwärts-kompatibel ist.

    PS: Ab dem RMXP sind das nur serialisierte Ruby-Klassen.
    Einen recht guten Nachbau der rgss-internen Ruby-Klassen für den RMXP kann man hier finden: http://code.google.com/p/rmxp-export...wse/#hg%2Frmxp

  17. #17
    Zitat Zitat von elvissteinjr Beitrag anzeigen
    So, hier ein Projekt, das crasht. RPG_RT vom 2k(dürfte 1.05 sein) und 2k3(1.07 mit ForceHarmony) liegen bei und bringen das gleiche Ergebnis.
    Sicher liegt das Problem irgendwo bei mir. Allerdings hab ich keine Ahnung was der von der DLL erwartet.
    Das Problem liegt in HarmonyCancelSound.

    Du hast es wohl so implementiert:

    Code:
    bool __cdecl HarmonyCancelSound() {
        return true;
    }
    Tatsächlich würde es aber so gehören:

    Code:
    bool __cdecl HarmonyCancelSound(char* filename) {
        return true;
    }
    HarmonyCancelSound ist das Gegenstück zu HarmonyReserveSound. HarmonyReserveSound dient dazu, Systemsounds zu cachen sodass sie nicht jedesmal von der Platte gelesen werden müssen (um Lags zu vermeiden). HarmonyCancelSound sagt der harmony.dll jetzt "vergiss diesen Sound, den brauchen wir nicht mehr cachen".

    EDIT: Ohne Zitat ergibt mein Post natürlich keinen Sinn XD

    Geändert von Cherry (24.06.2012 um 17:48 Uhr)

  18. #18
    Keine Ahnung, wie ich den Post ein paar Tage übersehen hab...

    Danke dir Cherry, jetzt klappts tatsächlich!
    Trotzdem mach ich dich verantwortlich, hatte die Funktionsliste von dir :P


    Werde dann wohl demnächst ne neue Version veröffentlichen.

  19. #19
    Und ich hatte sie von Ineluki. Luki ist schuld - Oder ich hab mich beim Abtippen geirrt. Weiß ich heute nicht mehr.

    (Damals hatte ich auch noch nicht das Know-How, zu überprüfen was er mir da geschickt hat)

  20. #20
    Da gab es mal so eine Art Item Pointer Patch für den 2k. Wäre klasse wenn es den auch mal für den 2k3 gäbe, ich hätte wirklich ernsthaft Verwendung dafür!

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