Guten Tag.
Unser Team arbeitet seit November 2012 an einem Open-Source Spieleprojekt.
Bei <NOCH OHNE NAMEN> handelt es sich um ein Open-World RPG im westlichen Stil.
Das Spiel ist in Java programmiert und benutzt OpenGL + OpenAL für Grafik und Musik.
Wir brauchen noch dringend Feedback und hoffen schon sehr bald etwas spielbares zum testen herausgeben zu können.
Bis dahin würden wir gerne von euch hören was ihr von unserem Konzept und Arbeit haltet.
Vielen Dank für die Aufmerksamkeit.
Das Spiel spielt in einer fantasievollen Spielwelt im mittelalterlichen Stil. Es gibt magische Zaubersprüche zu lernen, verwunschene Ausrüstung zu finden und grauenvolle Monster zu erschlagen.
Die Ereignisse der Spielhandlung spielen auf einer kleinen, ehemals friedlichen, Inselwelt. Die Insel wird komplett erforschbar sein, ohne künstliche Grenzen welche dem Spieler aufgezwungen werden.
Das Spiel ist nicht so sehr das typische RPG mit einer linearen Handlung sondern viel mehr ein Sandbox-Game in einer Fantasiewelt. Jedes erneute Spielen des Spieles bietet viele neue Wege und Möglichkeiten Problemen entgegen zu treten.
Der größte Fokus bei dem Spiel liegt auf den ausgebauten NPC's. Die Gespräche
und das Handeln der NPC's soll möglichst komplex und detailreich sein
wodurch eine immersive Spielwelt geschaffen werden soll.
Das Kampfsystem spielt ebenfalls eine wichtige Rolle. Kämpfe werden nicht sehr
häufig vorkommen, und auch oftmals umgangen werden können, aber dafür eine
bedeutungsvolle Herausforderung darstellen.
(Der Spieler kann den Kampf aber auch explizit suchen wenn er dies wünscht)
Jede Aufgabe und jedes Problem auf welches der Spieler trifft soll, soweit möglich,
mehrere mögliche Lösungen parat haben damit der Spieler seinen individuellen
Spielstil ausarbeiten kann.
Die Storyline wird, vor allem zu Beginn des Spiels, wage gehalten und nur stück-
chenweise aufgedeckt werden. Der Spieler kann sich entscheiden wann er ihr
folgen möchte und wann er auf eigene Faust loszieht.
Das Spiel soll jederzeit "schaffbar" sein. Selbst wenn man alle NPC's tötet und
keinerlei Aufgaben erledigt kann man, ohne das Nutzen von Cheats, das Spielende
erreichen.
Der Hauptaugenmerk des Gameplays soll darauf liegen, dass der Spieler:
die Spielwelt erkundet und seinen Charakter aufbaut.
mit den NPC's interagiert und ihre Aufgaben erledigt.
das Geheimnis der Storyline aufdeckt und, letzten Endes, das "Böse" besiegt.
Kurze Zusammenfassung:
Open-Source Javaprogramm
OpenGL als Grafikschnittstelle
OpenAL als Sound-Schnittstelle
Plattformunabhängig, läuft auf Windows, Linux und Mac
Integrierter Editor zum Erweitern der Spielwelt
Einfache Möglichkeit andere Sprachen einzustellen
2D Tilemaps mit Höhenebenensystem
Pixelmovement mit Kollision auf 4x4 Tilemap
Aktionsbasiertes Kampfsystem / Zaubersystem
Learn-By-Doing Talentsystem mit 21 Talenten
Open-World: keine künstlichen Grenzen oder Beschränkungen
Immersive NPC's mit einer großen Anzahl von Gesprächsmöglichkeiten und Reaktionen
Wow,das ist schon eine ganze Menge was hier aufgezählt wird,klingt schon fast wie ein Traumprojekt (man stellt es sich zwar vor,aber es wird es nie geben) sicher das ihr das hinbekommt? Wette es werden nicht nur 10 NPC's im Spiel vorkommen.
Und außerdem,wie weit gehen die NPC's Beziehungen? Auch wenn man das Grab deren Mutter plündert oder wenn ein Freund der in einer anderen Stadt wohnt beklaut,gekillt oder sonstwas wird,reagieren sie?
Klingt schon fast wie eine Pixelversion von Elder Scrolls. (was nichts schlechtes ist)
Naja,viel Glück dabei,wird sicher nicht einfach...
(P.S. sagtest du Editor? :3)
--
Geändert von 0.o Champ o.0 (02.04.2013 um 16:06 Uhr)
Da wir nicht allzu viele Leute sind die an dem Projekt arbeiten, und ich der einzige Programmierer, wird sich die Anzahl der NPC's fürs erste eher klein halten.
Unser erster Entwurf sieht eine größere Stadt (mit ca. 80 NPC's) vor und dazu ein paar kleinere Ortschaften. (Bauernhöfe, Magierakademie, Banditenlager, etc)
Die Beziehungen zwischen den NPC's basieren auf einem Fraktionssystem. Ein NPC gehört einer Gruppe an. Mit allen angehörigen dieser Gruppe hat er einen gewissen Beziehungswert. Außerdem besitzen NPC's ein Gedächtnis, das ist, für jeden NPC ein dedizierter Speicher (wie eine Liste) welcher Assoziationen mit gewissen Themen füllt. In diesem Gedächtnis kann er einen Beziehungswert mit einem anderen NPC (oder auch dem Spieler) verknüpfen. Das wird ein NPC nur sehr selten haben. Vielleicht jeder zweite NPC mit zwei oder drei anderen. Über diese Beziehungen wird dann ihre Interaktion gesteuert. Das klingt fürs erste sehr kompliziert; wenn man aber die Engine fertig geschrieben hat ist es nur noch Zahlen eintragen.
Wie viel wir hier schaffen werden weis ich nicht. Aber die Engine ist so geplant, dass man sehr einfach neuen Content hinzufügen kann. Also selbst wenn ein erster Release nur wenige NPC's und wenige Karten beinhaltet; da der Code veröffentlicht wird steht niemandem etwas im Wege neue NPC's zu erstellen.
Und ja, es gibt einen Editor welcher derzeit im Programm integriert ist. Der Editor kann aber lediglich Karten erstellen und Tilesets bearbeiten. Das liegt daran, da alle anderen Werte und Daten schneller mit der Hand im Code eingetragen werden können. Karten allerdings von Hand im Code zu erstellen ist eine unmögliche Zumutung. Der Editor wird von uns selbst benutzt um die Karten im Spiel zu erstellen, und ich sehe keinen Grund ihn vor dem Release zu löschen.
Wow also die Idee ist ja mal prächtig
Sehr gut durchdacht und auch die Idee, die Story anfangs nur Stückweise aufzubauen find ich supi^^
Ich würds spielen, wenn etwas spielbares kommt.
Ich will einmal das erste Spotlight für das Projekt vorstellen.
Im Spotlight werden wir, nacheinander, die verschiedenen Systeme des Spiels genauer unter die Lupe nehmen und tiefgründige Erklärungen veröffentlichen.
Falls es Fragen zu einem der Systeme geben sollte die in dem entsprechenden Spotlight nicht beantwortet wurden so stellt sie bitte in diesem Thread und ich werde mich bemühen den Spotlight-Beitrag dahingehend zu erweitern, dass alle Fragen aus der Welt geschafft werden.
Spotlight: Schlösser Öffnen
Das Spiel verwendet ein raffiniertes System um das Öffnen von Schlössern zu simulieren.
Es ist für den Spieler zwar nicht eine notwendige Fähigkeit, aber ein Charakter ohne moralische Bedenken kann sich eine goldene Nase durch das Knacken von Truhen- und Türschlössern verdienen.
Vorsicht ist jedoch geboten, da sich die Bevölkerung der Spielwelt zur Wehr setzen wird gegen gemeines Diebesgesindel.
Für das Öffnen von Schlössern wird ein ausgerüsteter Dietrich und ein wenig Talent von dem Spieler benötigt.
Das Öffnen von Schlössern wird durch das Charakter-Talent "Schlösser-Öffnen" vereinfacht; ein hoher Wert ist aber keine Notwendigkeit um ein Schloss erfolgreich öffnen zu können.
Wenn der Spielercharakter damit beginnt ein Schloss zu öffnen erscheint ein besonderer Bildschirm und die Steuerung wechselt zu der Schlösser-Öffnen Mechanik.
(Die Grafiken entsprechen nicht den tatsächlichen Grafiken die im Spiel benutzt werden; es handelt sich hier um eine vereinfachte Modelldarstellung.)
Die Stärke des Schlosses wird durch die Anzahl der Riegel bestimmt. In unserem Beispiel hier sind es fünf.
Das Schloss ist geknackt sobald alle Riegel nach oben bewegt worden sind.
Um einen Riegel nach oben bewegen zu können muss der Spieler herausfinden in welche Richtung er den Dietrich zu drehen hat.
Es stehen vier Richtungen zur Auswahl: Nach oben, links, rechts und unten.
Auf diesem Bild sehen wir, den Zustand bevor der erste Riegel angehoben wurde. Das HUD zeigt die vier Pfeiltasten unter dem aktuellen Riegel an. Zur linken sehen wir den Dietrich des Spielers angezeigt.
Drückt der Spieler nun eine Richtungstaste verändert sich die Farbe des Pfeils im HUD der mit der Richtung übereinstimmt.
Die Farbe bewegt sich im Bereich von Rot, über Gelb hin zu Grün, je nachdem wie "sicher" sich der Spielercharakter ist, dass es sich hierbei um die richtige Richtung handelt. Mehrfaches Drücken der Richtungstaste lässt die Farbe deutlicher werden.
Je höher das Talent "Schlösser-Öffnen" des Spielers ist, desto schneller wird die Farbe Grün falls es sich hierbei um die richtige Richtungstaste handelt, und desto langsamer wird die Farbe Rot falls es sich um die falsche Richtungstaste handelt.
Jedes Drücken einer falschen Richtungstaste verursacht Schaden am Dietrich: je stärker die Rote Farbe ist desto höher ist der Schaden.
Sollte die Grüne Farbe die maximale Stärke erreicht haben wird der Riegel hochgeschoben und es wird mit dem nächsten Riegel fortgefahren.
Auf diesem Bild sehen, dass der Spieler erfolgreich den ersten Riegel anheben konnte.
Er ist gerade dabei den zweiten anzuheben. Man sieht, dass er es zuerst mit der rechten und unteren Richtung versucht hat; die richtige Richtung ist jedoch nach oben.
Nun ist es für ihn eindeutig, dass er nach Oben drücken muss um den Riegel zu überwinden, und sehr bald zu Riegel nummer drei fortfahren zu können.
Zu beachten ist, wie sich die Farbe des Dietrichs von reinem Schwarz auf ein dunkles Rot geändert hat um den Schaden des Dietrichs darzustellen. Sollte der Dietrich hell rot strahlen ist er kurz vor der Zerstörung.
Sollte der Dietrich des Spielers bei dem Versuch das Schloss zu Öffnen zerstört werden, werden die Riegel nicht zurück gesetzt. Der Dietrich ist jedoch natürlich verloren.
Außerdem erzeugt die Zerstörung des Dietrichs ein lautes Geräusch, welches möglicherweise, in der Nähe befindliche, NPC's auf den Spieler aufmerksam machen wird.
Der Spieler kann sich auch entscheiden während des Vorhabens abzubrechen, den Dietrich zu wechseln, und mit einem anderen Dietrich fortzufahren. Das Schloss merkt sich den Zustand der Riegel und der Spieler kann sich alle Zeit der Welt nehmen es zu knacken. Allerdings nur solange er diese Zeit auch hat und nicht befürchten muss von wachsamen NPC's bei frischer Tat ertappt zu werden.
Wie man vielleicht erkennen konnte ist dieses System alles andere als zufällig. Der Erfolg oder Misserfolg hängt sehr stark von den persönlichen Entscheidungen des Spielers ab. Ein erfahrener Spieler kann es schaffen ein kompliziertes Schloss auch mit einem niedrigstufigen Charakter zu öffnen; es wird jedoch sehr viel schwieriger.
Das Talent "Schlösser-Öffnen" hat dabei nur einen Einfluss darauf, wie schnell die Farben der Richtungen sich ändern: die richtige Richtung wird schneller Grün, die falsche wird langsamer Rot.
Ddadurch hat das Talent auch einen Einfluss darauf wie schnell ein Dietrich Schaden erleidet.
Ein Charakter mit einem sehr hohen Talentwert im Schlösseröffnen wird kaum einen Dietrich verlieren und blitzschnell auch das komplizierteste Schloss knacken können.
Ich hoffe diese Erklärung war leicht verständlich. Wir freuen uns schon auf Feedback und Kommentare zu dem System.
Eigentlich war das auf die gesamte Spielevorstellung bezogen, da Gothic 2 eigentlich den Fokus auf genau die selben Schwerpunkte legt. Mich würde es jedenfalls nicht wundern wenn der Autor ein Spiel auf Basis dieser Vorlage erstellen will. Zusätzlich mit ein paar gewürzten Elementen aus anderen westlichen, vielleicht auch östlichen Spielen.
Tatsächlich da stehts sogar, hätte vielleicht mal besser lesen sollen.
Naja gut zwischen Gothic 1 und 2 besteht ja jetzt kein wirklicher Unterschied vom Spielprinzip, Gothic 1 hatte auf jeden Fall das originellere Setting.
The Elder Scrolls klingt jetzt aber nicht so pralle, überschaubare lebendige Welt mit Fokus auf Chrakterinteraktion kollidiert schnell mit dem Elder Scrolls Einheitsbrei.
Sandbox klingt auch immer wie ein Modewort, nur weil man jeden töten und bestehlen kann würde ich nicht so weit gehen und das Spiel als Sandbox taufen. Außerdem Assoziere ich Sandbox immer mit modular aufgebauter Spielwelt.
Aber wahrscheinlich hat jeder so seine eigene Ansicht darüber, ist zumindest ein vager Begriff
Tatsächlich da stehts sogar, hätte vielleicht mal besser lesen sollen.
Naja gut zwischen Gothic 1 und 2 besteht ja jetzt kein wirklicher Unterschied vom Spielprinzip, Gothic 1 hatte auf jeden Fall das originellere Setting.
The Elder Scrolls klingt jetzt aber nicht so pralle, überschaubare lebendige Welt mit Fokus auf Chrakterinteraktion kollidiert schnell mit dem Elder Scrolls Einheitsbrei.
Sandbox klingt auch immer wie ein Modewort, nur weil man jeden töten und bestehlen kann würde ich nicht so weit gehen und das Spiel als Sandbox taufen. Außerdem Assoziere ich Sandbox immer mit modular aufgebauter Spielwelt.
Aber wahrscheinlich hat jeder so seine eigene Ansicht darüber, ist zumindest ein vager Begriff
...
Der Sandbox-Aspekt des Spiels kommt durch den koherenten Aufbau der Spielmechanik.
Die Engine wird in einer Art und Weise geschrieben, die es erlaubt das Spielerlebnis einfach zu modifizieren und zu erweitern.
Mit den integrierten Karten- und TIleseteditoren (und wer weis, vielleicht auch anderen wenn die Motivation da ist) wird man zusätzliche Welten einfügen und tauschen können.
Die sehr mächtige und detailliert beschriebene Cheat-Konsole erlaubt es ebenfalls die Spielwelt auf weitere Weisen genießen zu können.
Man wird die Möglichkeit haben die Cheat-Konsole zu nutzen um in die Rollen von NPC's, oder sogar Monstern, zu schlüpfen und zu spielen.
@Nisa:
Im Moment kann ich nur Screenshots vorzeigen welche größtenteils Dummy-Grafiken und unfertiges zeigen. Falls aber Interesse daran besteht kann ich etwas hochladen.
Spotlight: Fenster-System
Die Ingame-Menüs verwenden ein selbst erstelltes Fenstersystem, welches dem Spieler eine große Freiheit zu Teil werden lässt.
Die tragende Idee hinter allen Fenstern ist es, dass der Spieler die Positionen und Größen der Fenster selbst bestimmt. Seine Entscheidungen werden gespeichert und beim erneuten Öffnen des Menüs beibehalten.
Außerdem gibt es Popup-Fenster welche sich öffnen wenn die Maus längere Zeit auf einem Icon stehen bleibt. Diese Popups beinhalten den Namen und eine Beschreibung zu dem entsprechenden Objekt.
Ich versuche einmal die Mechanik dahinter, mit ein paar editierten Bildern, genauer zu erläutern:
(Wir packen ein Fenster mit der linken Maustaste an einem Seitenstück
(Wir halten die linke Maustaste gedrückt und bewegen die Maus zur Seite
Das Fenster kann an jeden beliebigen Punkt bewegt werden. Der Spieler kann die Fensterpositionen auch auf den Default-Wert zurück setzen.
(Wir packen ein Fenster mit der linken Maustaste an einer Ecke
(Wir halten die linke Maustaste gedrückt und bewegen die Maus
(Das Fenster hat eine Minimalgröße; hier in abhängigkeit von der Gewichtsanzeige
Und hier gibts nocheinmal einen verallgemeinerten überblick:
Rot: Seitenstücke; wenn das Fenster hier angepackt wird kann es verschoben werden.
Blau: Ecken; wenn das Fenster hier angepackt wird kann die Größe verändert werden.
Außerdem: Scrollbalken die es erlauben horizontal oder vertikal den Fensterinhalt zu scrollen.
Menüs:
Es gibt verschiedene Menüs, welche dieses Fenstersystem verwenden.
Das Inventar- und Ausrüstungsmenü; hier kann man per Drag & Drop Gegenstände aus dem Inventarfenster in das Ausrüstungsfenster tragen und zurück, oder auch Gegenstände auf den Boden werfen.
Das Statusmenü; hier sieht man Informationen zu seinen Talentstufen, den Attributswerten und Schadensresistenzen sowie, in einem separaten Fenster, die erlenten Zauberformeln und wie man sie auf die Aktionstasten verteilt hat.
Man kann die Zauberrunen in den Runenhalter per Drag & Drop ziehen.
Außerdem noch das Tagebuch, das Loot- und Handelssystem.
Bei Fragen zu den Fenstern, Menüs oder anderen Informationen zum Spiel einfach eine Nachricht hinterlassen. Ich werde mich bemühen alles so gut wie möglich zu beantworten.
Naja, ich würde die Mindestgröße für die Fenster schon festlegen, sodass zumindest das längste Element reinpasst.
...
Das würde ich nur ungern machen. Die Namen werden für einen erfahrenen Spieler nicht wichtig sein. Wenn man das Icon und die Stufe sieht braucht man den Namen nicht komplett lesen müssen. Und wenn man es will, kann man das Fenster dann kleiner ziehen um mehr von der Karte im Hintergrund zu sehen.
Immerhin muss man im Hinterkopf behalten, dass das Spiel nicht pausiert wird während das Inventar- oder das Statusfenster geöffnet ist.
Das erklärt, warum man die Fenster rumziehen kann. Sowas sollte meiner Meinung nach aber auch nen triftigen Grund haben.
...
Man kann Gegenstände verwenden während man sich im Inventar befindet. Das verwenden von Tränken zum Beispiel verbraucht eine gewisse Zeit während dessen eine Trinkanimation spielt.
Außerdem soll man es nicht zu einfach haben sich während eines im Inventar zu heilen.
Also in nem AKS würde ich lieber auf nen Hotkey drücken als dass ich im Inventar rumfriemeln muss. Und wenn ich jetzt kein erfahrener Spieler bin, dann brauche ich immerhin diese Beschreibungen, die mir die Sicht blockieren.