mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 68

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #37
    Ging ja dann doch recht schnell *g*
    Zitat Zitat von MeTa
    Die Welt ist jedenfalls mit allerlei schönen und kreativen Bildern gefüllt. Es gibt eine ganze Menge Katzen (yay!)
    Double Yay!
    Zitat Zitat
    Ich bin mir auch da nicht ganz sicher, ob es mir nicht etwas zu sehr an der Oberfläche bleibt, hier und da – gerade in Bezug auf ein paar mobbende Gestalten – mehr Komplexität behauptet als es beweist.
    Ich empfand das Spiel ja schon als relativ stark interpretativ. Weil es doch einiges nicht beleuchtet oder in Metaphern hält und nicht klar ausspricht. Das kann man natürlich auch umdrehen als "die Entwickler haben das nicht klar durchdacht", was immer ein wenig das Problem ist, wenn man Dinge nicht klar benennt (siehe auch die Clair Obscur Diskussionen). Ich würde die Nebencharaktere im Spiel jetzt auch nicht als die komplexesten ansehen - aber sie haben genug Tiefe, um wirklich charmant zu sein, auch im Gesamtbild der Kleinstadt selber.

    Bei Erik selber denke ich dass er weniger als redeeming angesehen wird, als mehr ein Typ, der sich nie weiterentwickelt hat oder musste. Was man auch im allerletzten Gespräch mit ihm merkt, wo es ihm immer noch schwerfällt, sich ihr zu öffnen. Selbst das letzte Gespräch mit seinem Ich in Rayas Unterbewusstsein war eher eine Erkenntnis darüber, wie sehr er sie selber widerspiegelt - was halt total stimmt. Sie hat eine (berechtigte!) Wut auf die, die sie im Stich gelassen haben. Aber diese Wut lässt sie nicht los, hält sie davon ab, mit ihrem Leben voranzuschreiten. Das ist ja ein großes Element vom Spiel: Das Loslassen.

    Ich würde sagen, dass es sowohl eine Stärke als auch Schwäche von A Space for the Unbound ist, dass die Charaktere die primäre Funktion haben, dass sie etwas über Raya aussagen sollen. Ich fand sie für sich alleine auch gut, aber ihre "Funktion" ist im Gesamtkontext wichtiger. Ich würde Deinem Punkt im Spoiler mit "Alles zu Gunsten des Themas" zwar nicht direkt widersprechen - wobei für mich da ein anderer Klang bei Until Then mithallt als für Dich. Aber A Space for the Unbound ist schon in gewisser Weise tight, dass es sich so zentral um eine Person dreht und andere Elemente dieser untergeordnet sind. Ich meine die Bucket List, das Buch, die Nebencharaktere, sogar Atma - sind alle letztendlich da, um etwas über Raya auszusagen. Ich würde das sogar bedingt auf die Traumwelten übertragen, wo auch oft Rayas Perspektive auf die Charaktere mitschwingt (das verängstigte Ich als Kinder, denen Raja geholfen hat, oder die Wölfe in Eriks Innerem; dass Lulu sich als Queen Bee im Richterstuhl gibt, etc.). Dabei wird hier nicht mit einer Brechstange probiert etwas reinzukriegen, was gar nicht passt, sondern eher eine Sammlung an metaphorischen und direkten Elementen benutzt, um die Wirkung zu erzielen.

    Zitat Zitat

    Insgesamt denke ich, dass A Space for the Unbound nicht komplett sauber konstruiert und etwas unscharf ist, aber ich die Lücken noch als verschmerzbar ansehe. Vor allem, weil die Nachricht durchaus nachhallt - vielen Menschen wird ja extern eingeredet, dass sie uzulänglich seien, weil sie nicht in ein bestimmtes Schema reinfallen, was die Eltern/Verwandtschaft/Schule/Gesellschaft gerne hätte. Daher ist es schwer - gerade für Teenager - zu erkennen, dass man so sein darf, wie man ist.

    Btw. fand ich auch, dass man den indonesischen Flair nicht so stark herausgestellt hat, wie mans hätte tun können. Aber ich fand trotzdem, dass die Atmosphäre vom Spiel sich sehr "warm" angefühlt hat und schon sehr stimmig war. Der OST hat auch dazu beigetragen, auch wenn ich mir so ebenfalls keine indonesischen Klänge vorstelle



    Und dann noch mal kurz zu Clair Obscur, damit Dich das Spiel auch nie loslässt *g*
    Hatte mir das nach dem Durchspielen noch mal durchgelesen und auch wenn ich die Charaktere nicht so blutleer fand wie Du - da ist halt einiges bei, was erklären könnte, warum das Spiel keine emotionale Wirkung bei mir hatte. Und, wieso sich diese Bonding Szenen wie das Weinfest so deplaziert angefühlt haben - weil ich nie das Gefühl hatte, dass sie wirklich so dicke geworden sind im Handlungsverlauf.
    Zitat Zitat
    - Für ein Spiel, das in seiner Erzöhlung gerne mit Wendungen arbeitet, sie aber nicht wirklich interessant schreiben kann oder will, üblich: Die meiste Zeit hört man zentrale Charaktere wie Antagonisten ominös über etwas schwafeln, was man eh noch nicht verstehen soll. Gut. Auch das ist vielleicht etwas, was man gut findet, wenn man überhaupt irgendwie drin ist und dann Neugier entwickelt. Selbst dann wäre es für mich aber noch ein recht billiges Mittel um Neugier zu schaffen. Die andere Hälfte der Twists wiederum sind dann so unheimlich offensichtlich, dass es einem die Schuhe auszieht.
    Ich hatte das ja in meinem Bericht gesagt - ich glaube, die Schreiber konnten hier nicht mehr machen. Weil sie sonst ihre Twists viel zu offensichtlich gemacht hätten, für jeden. Und es war für sie ein ziemlich großes Ziel - wie man an der Inszenierung und einigen Plotdetails merkt - dass es einen überraschen soll. Daher wirkt viel vom Spiel so plotleer und die Charaktere müssen sehr oberflächlich und ominös bleiben, was das Setting angeht. Das ist im Prinzip genau die Gegenkonstruktion zu A Space for the Unbound, wo man direkt von Anfang an hinterfragen soll, was los ist - und dem Spiel tut es ja gar keinen Abbruch, wenn man Twists früh erkennt.

    Clair Obscur hingegen? Die Entwickler hatten vermutlich panische Angst davor, dass die vielen Tode - insbesondere natürlich Gustaves - nicht mehr zieht, wenn die Spieler früh wissen, dass das "nur" eine Welt in einem Gemälde ist. Stattdessen wollten sie - recht manipualtiv, wie ich finde - dass man erst die Charaktere ins Herz schließt (wenns denn funktioniert xD), bevor der Twist kommt und riskiert, dass man sie nur noch als Fiktion in der Fiktion wahrnimmt. Naja, jedenfalls, wenn man den Twist nicht schon sehr früh hat kommen sehen. Was, wenn ich so Internetdiskussionen sehe, aber viele nicht getan haben.
    Zitat Zitat
    Das „Ende“ hört einfach nicht auf. Mehr sage ich da auch nicht zu, um es nicht mit Spoilern zukleistern zu müssen. Ich habe kein Problem mit den Enden ALS finale Entscheidungen, finde aber absurd und kräftezehrend, wie lang und welchen konkreten Weg es dahin gebraucht hat. Gut, zu dem Zeitpunkt konnte ich auch wirklich nicht mehr warten, dass es endlich aufhört. Und überlange Enden sind ja auch so ein generelles RPG-Problem.
    Beziehst Du Dich hier auf den gesamten letzten Teil mit den zwei Axon und dem Monolithen? Da würde ich Dir stark zustimmen, wirkt eher wie sehr langer Filler. Den Enddungeon hingegen fand ich überraschend kurz und snappy, da hatte ich nicht das Gefühl, dass man probiert zu strecken.
    Geändert von Sylverthas (Gestern um 13:13 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •