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  1. #21
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Der Preis ist für mich schon seit 'ner Weile kein Argument mehr
    Yo, Code Vein 2 ist auch 10€ nicht wert
    (wobei die Zensur-Diskussionen auf Steam schon sehr unterhaltsam waren, vielleicht sind die die 10€ wert )

    Zitat Zitat
    Hab das am 5.2. angefangen und bin (wie üblich) lahm wie sonstwas. Hilft aber auch nicht, dass ich irgendwie etwas anderes erwartet habe, aber vielleicht muss ich das auch erstmal sacken lassen.
    Reduzier mal Deine Arbeitszeit, dann kommste auch schneller vorran *g*
    Staatliche Rente kriegen wir eh keine mehr
    Geändert von Sylverthas (18.02.2026 um 17:03 Uhr)

  2. #22
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Bin gespannt auf Eindrücke zu WiZman's World!
    Ich habe Hoffnungen und hohe Erwartungen.
    Gibt dann auch paar häufigere Updates dazu, denke ich. Entweder im Thread drüben oder hier.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Reduzier mal Deine Arbeitszeit, dann kommste auch schneller vorran *g*
    Staatliche Rente kriegen wir eh keine mehr
    Bringt eh nicht viel, wenn ich mir meine Überstunden anguck. Nach meiner Erfahrung sammelt man dann nur noch mehr.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Yo, Code Vein 2 ist auch 10€ nicht wert
    (wobei die Zensur-Diskussionen auf Steam schon sehr unterhaltsam waren, vielleicht sind die schon 10€ wert )
    Der nächste 85-90%-Sale kommt irgendwann, da kriegt man‘s dann hinterhergeworfen.

  3. #23
    Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 209 - Moonstone Island

    Gleich vorweg: Moonstone Island kam von Linkeys Challenge. Ich bin mir nicht mehr sicher, was zuerst da war (bestimmt steht's auch irgendwo ) - ob ich's mir wegen dem Bericht geholt hab, oder schon vorher hatte, aber durch seinen Bericht Lust drauf bekommen habe ... zumindest grundsätzlich. Ich hab's im Anschluss immer weiter auf die lange Bank geschoben, bis ich Anfang Februar beschlossen hab, ich guck mir Moonstone Island nun endlich mal an.

    • Die Story ist nicht vorhanden. Es wird bisschen was präsentiert, an sich passiert aber nichts wirklich im Spiel selbst. Die Main-Quest alleine lautet: Zieh aus, und verbringe ein Jahr auf Moonstone Island. Das war's. Mehr ist da auch nicht - es geht noch grob um einen Riss, der vorhanden ist und geschlossen werden muss, von diesem geht aber keine Bedrohung aus. Der Riss ist einfach nur da, mehr nicht.
    • Die Welt ist zufallsgeneriert, besteht aber immer aus denselben paar Bruchstücken. Heißt: Man sieht in jedem Durchgang dieselben Inseln in derselben Verteilung und dieselben Dungeons. Sie befinden sich nur jeweils woanders auf der Weltkarte.
    • Moonstone Island lebt von Erkundung - und fägt hierbei stark an, lässt aber auch ziemlich schnell nach. Sobald man eine Insel jeder Art (Wasser-, Gift-, Blitz-, Feuer- und Dunkelheit-Inseln) gesehen hat, bieten Inseln nur selten etwas Neues. Es hilft auch nicht, dass die grundsätzlich gleich aufgebaut sind, nur unterschiedlich groß.
    • Dungeons haben meist ein kleines Gimmick, die wiederholen sich irgendwann - Fallen, Boss Rush, Teleporter, sowas. Schauen bisschen wie Zelda-Dungeons aus, sind aber deutlich simpler. Es gibt auch noch den Infini-Dungeon, an dem man seinen Build ausprobieren kann. Wäre vermutlich etwas spannender gewesen, würde man bei Lv Up nicht geheilt werden. Mein Durchgang ging bis BF70, danach hab ich aus Versehen meinen Build bisschen in den Sand gesetzt. Gab eh nix Spannendes.
    • Die Tempel der Jahreszeiten empfand ich als bodenlose Frechheit. Linar, zwei Kämpfe gegen Trashmobs, 1-2 Anwendungen des entsprechenden dort auffindbaren Items, Boss. Das war's. Hätte man da nicht einen ordentlichen Dungeon draus machen können?
    • Am Anfang ist man noch arg eingeschränkt, sowohl, was Bewegung betrifft, als auch im Tagesablauf, das ändert sich aber stark, wenn man den Gleiter freischaltet. Je fixer man den Gleiter hat, desto schneller kann man an zusätzliche Mondsteine und Mondsteinbarren kommen, die man für alles andere braucht - die sind (mehr oder weniger) pro Season begrenzt und dieser Zustand ändert sich erst, wenn das Spiel schon quasi rum ist.
    • Mit dem Hausbau hab ich mich nicht groß befasst und die ganzen Werkstätten befanden sich draußen vor der Hütte. Dass die nicht bei Wind und Wetter zusammengerostet sind ... xD
    • Man kann wie üblich in Farm-Sims Gewächse anbauen, angeln, und Moonstone Islands Bewohner daten. Ging auch in alle Richtungen, da der MC weder einen Namen noch ein wirkliches Geschlecht hatte - konnte vom Spielenden interpretiert werden. Besonders viel zu den Charakteren fällt mir auch nicht ein - außer, dass Ferra immer irgendwelche Briefe in Capslock in sämtliche Briefkästen geschmissen hat. Quill dagegen wollte schon immer Vater werden, weil ihm das liegt (woran macht man's fest?) und Ossono war chronisch chaotisch.
    • Das Kampfsystem basierte auf Karten. Regulär zog man fünf Karten vom Deck und konnte drei davon spielen, um Schaden an Gegnern zu verursachen. Ging man stattdessen auf die Rüstung und reduzierte sie auf 0, war ein Gegner für den momentanen und den Folgezug benommen. Er konnte nichts machen. Am Anfang empfand ich das KS noch als ziemlich spaßig, mit der Zeit wurde es aber ziemlich dämlich, denn ...
    • ... man hat beschlossen, das ganze KS einfach zu torpedieren. Psychogeister verfügten über ein paar nette Karten, die Ressourcen bis ins Nirvana ergaben (ergo: noch mehr Karten und Energie). Dynamik+ und Erleuchtung+ sind hier zu nennen: Ersteres zieht beim Spielen einer Karte eine Karte, letzteres verdreifacht die momentane Energie. Nachteil sollte sein, dass Dynamik ziemlich teuer sein sollte und man Erleuchtung nur einmal einsetzen kann - außer, man hat natürlich mehr davon im Deck.
    • Anschließend (mit viel zu viel Mana/Energie) brauchte man nur noch eine Win-Condition und das ging mit jedem x-beliebigen Deck. Meine war zuerst Erdschaden, dann Gift und dann Ladung. Eine einzige zu spielende Karte reicht hierbei vollkommen aus, weil man immer wieder in einem Zyklus durch das Deck geht und diese Karte immer wieder zieht. Mit Ladung z.B. konnte man eh ziemlich viel Unfug anstellen...
    • Drei "Unfälle" konnten trotzdem passieren - entweder man zieht keine Dynamik+ (die brauchte man schon, aber mehr als eine im Deck war auch nicht ideal), die Energie ging aus, oder man konnte keine Karten mehr ziehen. Passiert aber idR nicht, wenn man ein ordentliches Deck baut, meins war eher dilettantisch zusammengestöpselt.
    • Von den vier Werten, die es gab, waren zwei-drei z.T. je nach Spielstil nutzlos: Tempo braucht man nicht bei einem Haudrauf-Build (wie Erdschaden), Kraft nicht bei einem Ladungs-Build. Alles jenseits von 10 Rüstung konnte man sich meist auch sparen.
    • Es hat eine Monsterfang-Komponente. Man konnte gegnerischen Viechern irgendwelche Pflanzen und Gräser andrehen, um sie zu zähmen. Erforderte auch Energie. Monster haben manchmal Eier gedroppt, aus denen Ei-exklusive Monster schlüpfen konnten. Hat man die in die Wildnis entlassen, haben sie sich dort vermehrt und man konnte noch mehr davon zähmen.
    • Evolution war eine ziemlich ranzige Mechanik. Abgesehen davon, dass das nur für eine Handvoll auserwählte Monster ging, musste man ziemlich lange mit genau diesen Monstern kämpfen - waren am Ende bestimmt rund 30 Monster, die ich noch hätte entwickeln müssen. Eh.
    • Abschließend: Moonstone Island ist (in Ermangelung eines besseren Wortes) woke - damit muss man leben. Ich könnte aber nicht sagen, ob's gut oder schlecht umgesetzt ist.


    Ich finde aber echt, es fühlt sich ... ziemlich hohl an. Es gibt, sobald man einmal auf jeder Art von Insel war, nichts mehr wirklich neues und erledigt nur noch seine Aufgaben nach Strichliste. Ich glaub auch nicht, dass das an der prozedual generierten Welt liegt, sondern mehr daran, dass übers Spiel hinweg relativ wenig Aufgaben hinzukommen. Es hilft hierbei auch nicht, dass das Pacing ganz schön zu wünschen übrig lässt - bis man Mondsteine in rauen Mengen herstellen kann, vergehen drei Jahreszeiten und nach der vierten ist das Maingame technisch gesehen rum - man kann noch weitermachen, aber naja.

  4. #24
    Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 210 - WiZman's World Re;Try

    Mal gucken, ob ich den Post hier hinbekomme, bevor ich dann wegmuss.

    Was ist nun mit dem Spiel?

    Das ist eine gute Frage. Ich hatte nicht mal groß Lust, das Spiel in der Frühe oder abends reinzulegen, weil's wirklich *sehr* basic ist. Ich hatte an einer Stelle geschrieben, dass es sich ungefähr wie ein Kemco-Spiel spielt und auch genauso aussieht (evtl. bisschen besser bzw. altbackener). Mittlerweile bin ich rund 10 Stunden drin, ohne dass bisher irgendwas nennenswertes passiert ist. Nach der anfänglichen Skepsis muss ich aber trotzdem sagen: Seinen zentralen Selling Point, die Fusion der Homunkuli mit den Monster und das Zerfallen der Dungeons setzt WiZman's World zumindest akzeptabel um. Einen Reddit-Post hab ich mir angeguckt, der besagte, dass das Spiel wohl im Allgemeinen später um einiges besser wird, aber da bin ich noch nicht.

    • Anscheinend (ich hab's nicht ausprobiert, dafür müsste ich die Bosskämpfe nochmal machen) gibt's zwei Pfade durch das Spiel - entweder man geht den Weg zum Wohl der Gemeinschaft oder den zur Rettung eines Individuums. Die Idee ist folgende: Das Bossmonster, das man am Ende eines Dungeons besiegt, wirft so viel Energie ab, dass man damit zwei Dinge anstellen kann - den Verfall eines Dungeons rückgängig zu machen (bisher verfällt jeder Dungeon irreversibel) oder das Leben eines Verirrten zu retten, der sich mit den Monstern angelegt hat und eigentlich sterben müsste. Was ich schon mal sagen kann - handelt man zum Wohl der Gemeinschaft und stellt den Dungeon wieder her, gibt's einige Extraschätze, an die man sonst nicht kommt (wie relevant die sind - anderes Thema).
    • Der Zerfall des Dungeons ist an sich ganz okay gehandhabt, aber definitiv nicht ideal. Verändert sich der Dungeon, teleportiert MC Claus sich weg, egal, wo er sich grad befindet und muss wieder von vorne beginnen. Dungeons sind va. groß und mit Monstern überfüllt. Man sieht die Monster zwar, kann ihnen aber sehr schlecht ausweichen. Einige haben Patterns, andere verfolgen bei Sichtkontakt. Zerfall von Dungeons zieht übrigens einen BGM-Wechsel nach sich. Wie oben beschrieben - man kann den Zerfall eines Dungeons rückgängig machen, um an bestimmte Items zu kommen. Exklusive Monster oder ganze Dungeon-Abteile gibt es bisher nicht.
    • Die Charaktere sind bisher nicht der Brenner. MC Claus spricht nicht, seine drei weiblichen Homunkuli Doe, Toori und Aen folgen bestimmten oft gesehenen Mustern: Doe ist zynisch, gehässig und bissig, Toori ist happy-to-go und optimistisch und Aen agiert als Vermittler zwischen den beiden, ähnelt aber mehr Toori als Doe. Meistens teilen sie Claus nur mit, was er als Nächstes machen soll, mir fehlt aber (noch) die übergeordnete Verbindung zum Plot.
    • Nachdem schon bekannt ist, dass ich für schwer storybezogene Spiele gar nix bis wenig übrig habe, hier nochmal (und wie immer): Bisher spielt man's nicht für die Story. Man bekommt vom Erzmagier die Aufgabe einen Weg aus dem Kessel herauszufinden, in dem "die Menschheit" sich befindet - im Zentrum gibt's eine Stadt (auch der zentrale Hub), außen Dungeons, die sich deswegen aufgetan haben, um die Erkundungsneigung der Menschheit zu begrenzen und sie da festzuhalten, wo sie gerade sind - ergo in der Stadt. Die üblichen Jäger und Schatzsucher gibt's trotzdem, manchmal schicken die einen auf Quests in irgendwelche Dungeons. Claus (und seine drei Homunkuli) sollen einen Weg aus dem ganzen Komplex finden, weil es sich nicht toll anfühlt, permanenter Gefahr ausgesetzt zu sein und evtl. von den Dungeons überwuchert zu werden.


    ... zum Kampfsystem, der bisher nicht vorhandenen Schwierigkeit und Aufbau der Monster-Fusion schreib ich dann noch was. Später. :3

    Part 2:

    • Das Kampfsystem ist rundenbasiert und ... tatsächlich nicht mal so schlecht. Die Idee ist, mehrere Züge direkt hintereinander zu bekommen, um eine Kette aufzubauen (die SP regenerieren kann, Werte und Drop Rate erhöht und vor allem: den angerichteten Schaden vervielfacht, wodurch es auch z.B. vereinzelt sinnvoll sein kann, zu verteidigen). Im Allgemeinen sind Trashmobs aber auch nicht so zäh, als das man das nutzen müsste - außer, man verkettet die Kämpfe selbst, indem man auf einen Pulk an Monstern zurennt, die alle in der Nähe sind. Bisher ging das maximal mit fünf Monstern und einer Kette von ungefähr 20.
    • Speaking of which: Die Dungeon-Navigation ist ziemlich grauenvoll. Der zweite Dungeon, die Frozen Snowfields waren nur so zersetzt von (sichtbaren) Monster-Encountern und Eisflächen, machte das Vorankommen schwierig. Der erste Dungeon war aber tatsächlich noch ätzender, da gab's Steuerung invertierende Pilze als Dungeon-Gimmick. Dieses Dungeon-Gimmick ist das einzig Erfrischende innerhalb der Dungeons, absonsten nur Kämpfe, Schläuche, noch mehr Kämpfe. FOEs gibt's auch, sind aber bisher nix mehr als ein größerer Trashmob, der deswegen nicht mehr Taktik erfordert.
    • Bisher ist das Spiel relativ einfach - da man aber ziemlich viel Freiheit im Aufbau seiner Homunkuli hat, variiert Boss-Schwierigkeit stark, je nach ausgerüsteten Skills und Monster. Den ersten Boss hab ich eh on the fly erledigt, beim zweiten hab ich's versucht ... aber da wurde nix draus. Mit 'nem AoE-Heal war die ganze Sache kein Problem mehr - Ausrichten auf Schwächen des Bosses und draufhauen. Bosse haben zwar ziemlich viel HP, aber schlagen idR nicht hart zu und selbst wenn - wofür gibt's Items.
    • Man sollte regelmäßig neue Monster fusionieren, ähnlich wie in SMT-Spielen. Zum einen lernen die Homunkuli an sich keine Skills, sondern erhöhen nur Werte, zum anderen sind die Basiswerte neuerer Monster zunehmend besser. Man kann Monster durch Fusion zusätzlich verstärken: Durch Katalysatoren (Monsterdrops), die zusätzliche Werte geben oder durch mehrfache Fusion von einem und demselben Monster. Beides ist nicht permanent, sondern bei der nächsten Monster-Fusion wieder futsch - man muss drauf achten, was man in welcher Reihenfolge macht. Man braucht die Werte bisher zwar nicht unbedingt, ist aber nice-to-have. Leider kostet das Ganze auch ziemlich viel Asche, wenn man alle drei Homunkuli zusätzlich mit zwei aktuellen Katalysatoren ausstatten will - Geld macht sich rar.


    WiZman spielt sich allerdings trotzdem ziemlich stumpf und eintönig, gerade durch die vielen Kämpfe, die bisher nicht fordernd sind, hat aber auch sonst nicht viel, was es wirklich ausmacht. :/

  5. #25
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Nachdem schon bekannt ist, dass ich für schwer storybezogene Spiele gar nix bis wenig übrig habe, hier nochmal (und wie immer): Bisher spielt man's nicht für die Story.
    Möchtest Du Deinen nächsten Thread vielleicht so nennen?

    Ich finds ja echt faszinierend, dass Du echt viele JRPGs - ein eigentlich recht storyreiches Genre - spielst, und Dir irgendwie immer die auspickst, bei denen man die in die Tonne treten kann. Hast Du dafür einen sechsten Sinn?

    Wobei das bei diesem Spiel mit den zwei Pfaden schon ok klingt. Könnte man sicher was draus machen - was das Spiel aber anscheinend nicht tut. Kennt man die Person, die man retten würde, dann vorher schon, oder ist das einfach son rando NPC, um den man eh keinen Fick gibt? xD

  6. #26
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Möchtest Du Deinen nächsten Thread vielleicht so nennen?

    Das ist DIE Idee!

    Zitat Zitat
    Ich finds ja echt faszinierend, dass Du echt viele JRPGs - ein eigentlich recht storyreiches Genre - spielst, und Dir irgendwie immer die auspickst, bei denen man die in die Tonne treten kann. Hast Du dafür einen sechsten Sinn?
    Pst: Das ist Kaels Superkraft, noch nicht gewusst?
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: The Cruel King and the Great Hero
    Zuletzt gespielt: Wild Arms 3, Das Geheimnis von Brownsea Island, Lord Winklebottom Investigates
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  7. #27
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen

    Das ist DIE Idee!
    „Kael‘s JRPG-Challenge 2027 - 404 ERROR: Story not found“

    Tendenziell meide ich aber schon Spiele mit einer ausufernden Story, das stimmt schon. ^^

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wobei das bei diesem Spiel mit den zwei Pfaden schon ok klingt. Könnte man sicher was draus machen - was das Spiel aber anscheinend nicht tut. Kennt man die Person, die man retten würde, dann vorher schon, oder ist das einfach son rando NPC, um den man eh keinen Fick gibt? xD
    Man trifft den NPC vorher mal, meist ist der ein Questziel. Ich würde sagen, er ist auf der Seite der 50% relevanteren NPCs, aber wirklich eine Verbindung zur Story haben die bisher nicht. Ich spiel's bei Gelegenheit mal weiter.
    Geändert von Kael (02.03.2026 um 13:43 Uhr)

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