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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Äh, immer noch das Visual Novel Jahr! \o/ Ich komme mit Lunar 2 nur langsam voran, dabei ist es eigentlich wirklich charmant und macht mir auch Spaß. Vor dem Release des Remakes bin ich aber wohl offensichtlich nicht fertig geworden. :') Habe zwischenzeitlich nun auch Detroit: Become Human gespielt, was teilweise sehr cool, teilweise aber auch sehr durchwachsen war, und das kleine Spiel Toem (noch kein Blogpost vorhanden), was richtig motivierend und toll war. Beides zählt aber nicht für die Challenge, also musste ich halt doch wieder eine Visual Novel einschieben.

    Spiel:Psychedelica of the Black Butterfly (Steam)
    Dauer: 13:35
    Punkte: 13
    Durchgespielt am: 18.04.2025
    Blogpost (tatsächlich keine Spoiler diesmal)

    Ich bin ja dem Otome Genre nun nicht abgeneigt. Eigentlich habe ich alle, die ich bisher gespielt habe, vielleicht mehr geliebt als ich sollte. Mit Psychedelica of the Black Butterfly habe ich nun etwas gefunden, wo das erstmals nicht der Fall ist. Versteht mich nicht falsch, als Visual Novel hätte ich es auch geliebt. Heck, ich habe beim Abschluss der Hauptroute so sehr geweint wie schon lange nicht mehr. Dieses Spiel ist ein besonderer Fall, wo ich es passender gefunden hätte, wenn die Geschichte ohne einzelne Romance Routen ausgekommen wäre - denn für sich alleine funktioniert das alles schon gut genug.
    In Psychedelica erwacht die weibliche Protagonistin ohne Erinnerungen an ihre Herkunft oder ihren Namen in einem riesigen, finsteren Herrenhaus, aus dem es keinen Ausweg zu geben scheint. Außerdem streifen mysteriöse Monster durch die Hallen, die ohne Vorwarnung alles und jeden angreifen, der ihre Wege kreuzt. Nach kurzer Zeit, in der Beniyuri (wie sie sich selbst später nennt) andere Charaktere findet, die genau dasselbe Schicksal teilen und nicht wissen wer sie sind - natürlich alles Männer - , erhalten sie und ihre Gefährten eine Aufgabe: Sie müssen zahlreiche Glassplitter finden, um ein kaputtes Kaleidoskop wieder zusammenzusetzen, das dann jeden Wunsch erfüllen kann. Die Monster lassen diese Glassplitter fallen, und so müssen sie sich alle aktiv auf die Jagd machen, um einen Ausweg zu finden.
    Grundsätzlich läuft alles wie gewohnt ab, es werden haufenweise Dialoge gelesen, ein paar schöne Artworks gezeigt (das allgemeine Spieldesign ist wirklich erstklassig, schön und atmosphärisch), und Entscheidungen getroffen. Wobei keine dieser Entscheidungen beim ersten Mal zu einem Charakter-Ending führen kann, so viel sei gesagt. Zuerst soll man die Geschichte anscheinend in ihrer Reinform erleben und zu einem sehr abrundenden Ende kommen, und das ist nun mal auch der beste Part am Spiel. Der Hauptplot für sich hat mich emotional so mitgenommen, und war aber gleichzeitig so gut abgeschlossen, dass ich danach auch einfach aufhören hätte können. Kann ich aber nicht, weil ich ein Completionist bin, zumindest bei Visual Novels. Jedem, der Interesse hat sei aber gesagt, dass man aufhören soll, wenns am Schönsten ist. :P
    Es gibt noch ein paar andere Enden, die sich nicht mit Romanzen beschäftigen, die auch alle sehr gut sind, und zumindest zwei Charakter-Routen haben mich durchaus auch begeistern können. Insgesamt haben die Romanzen das eindrucksvolle Erlebnis von der Hauptroute davor aber trotzdem recht verwässert. Wirklich schade. Dabei gibt es Charaktere, die ich verehre, aber wenns nun mal nicht so richtig ins Geschehen passen mag, hilft das auch nicht so wirklich.
    Es gibt zwischendurch auch noch ein kleines Minispiel, um die Monsterjagd zu simulieren (in First Person Ansicht erfasst man und schießt auf bewegliche Ziele), und dabei verdient man Punkte, die man für Nebengeschichten ausgeben kann und muss. Es gibt Punkte in der Story, wo man zuerst eine bestimmte Anzahl an Sidestories gelesen haben muss, um voranzukommen, und ich war nicht immer zu 100% begeistert von diesem Vorgehen. Im Endeffekt hat es aber keinerlei Einfluss auf meine Wertung.
    Karasuba allerdings schon, der es schon relativ weit oben in die Liste der unangenehmsten, toxischen, fiktiven Menschen schafft.

    Wertung: 7,5/10

    Geändert von Lynx (24.04.2025 um 15:57 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Blogpost (tatsächlich keine Spoiler diesmal)
    Stimmt, keine Spoiler!
    "Die Seite, die du im Blog suchst, ist nicht vorhanden. "
    ein ".html" zu viel^^


    Ich finds gerade noch etwas wenig greifbar, wie das Spiel nach dem Ending erst die Romance Routen freischaltet. Das Konzept mit ner "common route" ist ja recht etabliert, bei der man erstmal die ganzen Love Interests kennenlernen soll, damit man sich dann etwas fundierter entscheiden kann. Aber dass man dann ein Spiel noch mal von vorne anfängt und dann erst die Beziehungen anfangen kann, ist neu. Oder versteh ich die Struktur hier falsch? Also mir kommts etwas merkwürdig vor, dass in der Hauptroute anscheinend keine Romance ist, aber man dann danach abweichende Entscheidungen treffen kann, die dazu führen. Das klingt dann schon nach ner Fanfic
    Wobei es auch schade ist, dass eine der Optionen anscheinend kanonischer wirkt als andere. Das finde ich oft schlecht gelöst, weil der Sinn von solchen Dating VN ja eigentlich sein sollte, dass man den Charakter wählt, den man mag und nicht den, der vermutlich von den Autoren angedacht ist.

    Zitat Zitat
    Es gibt noch ein paar andere Enden, die sich nicht mit Romanzen beschäftigen, die auch alle sehr gut sind,
    Kann man die denn relativ leicht erreichen ohne nen Charakter zu romancen? Klingt ja so, dass man es weniger für dafür spielen soll^^
    Zitat Zitat
    weil einer von ihnen größer ist als alle anderen. Also, natürlich Körpergröße, ich spiele nur unschuldige Visual Novels. :P

    Zitat Zitat
    Wie jeder weiß, fahre ich ziemlich auf den Tsundere Kerl ab, und in diesem Spiel gab es gleich zwei davon! Yaaay!
    Hell yeah! Tsundere for life!
    Zitat Zitat
    Ich möchte als absolut positiv herausheben, dass beim ersten Durchspielen noch nicht alle Entscheidungen verfügbar sind und man auf jeden Fall beim sogenannten "Best Ending" landen wird.
    Wie kann man sich das vorstellen? Ist das wie bei Raging Loop mit ner Zeitreise-Mechanik o.Ä. versehen? Oder blockt das Spiel einfach die Entscheidungen ohne Grund? Finde es schon irgendwie interessant, dass man das Best Ending als erstes erreicht und man dann tatsächlich sagen könnte, man hört da auf. Sonst ists ja genau andersrum... wobei, "Best Ending" muss ja nicht "True Ending" bedeuten...
    Zitat Zitat
    Karasuba ist quasi der Brillentyp[...]keine schleimigen Brillenträger
    Also nur spirituelle schleimige Brillenträger *g*
    Wobeis überraschend war, als ich den gegoogled habe - hatte auf den Bildern gedacht, er wäre eher so Richtung Otouto-Type.

    Die Hauptroute klingt zumindest interessant, was Du so darüber schreibst. Bei der kurzen Spielzeit erreicht man die vermutlich in 8 Stunden oder so? Hab ja bisher wirklich sehr wenige Otome VN gelesen, da ist etwas mit ner überschaubaren Spielzeit vielleicht kein schlechter Anfang (auch wenn der Dating-Teil wohl nicht gut ist, aber sagen wir mal - das Flair hats ja trotzdem). Und es hat zwei Tsundere!

  3. #3
    Juhu, jemand, den ich noch mehr über diese Visual Novel vollschwafeln kann!

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Stimmt, keine Spoiler!
    Äh ja, so vermeidet man sie am effektivsten, ups, haha. Ist gefixt.

    Zitat Zitat
    Aber dass man dann ein Spiel noch mal von vorne anfängt und dann erst die Beziehungen anfangen kann, ist neu. Oder versteh ich die Struktur hier falsch? Also mir kommts etwas merkwürdig vor, dass in der Hauptroute anscheinend keine Romance ist, aber man dann danach abweichende Entscheidungen treffen kann, die dazu führen. Das klingt dann schon nach ner Fanfic
    Wobei es auch schade ist, dass eine der Optionen anscheinend kanonischer wirkt als andere. Das finde ich oft schlecht gelöst, weil der Sinn von solchen Dating VN ja eigentlich sein sollte, dass man den Charakter wählt, den man mag und nicht den, der vermutlich von den Autoren angedacht ist.
    Es ist schwer, es ohne die Hintergründe zu spoilern, aber prinzipiell: Ja, man fängt eigentlich von vorne an und kann dann erst abweichende Entscheidungen treffen. Das heißt aber nicht, dass es keine Romance gibt. Die Protagonistin bekommt eigentlich mit allen (außer Schleimtyp McÜbergriffslappen) eine persönliche Bindung, die aus... Gründen... beim ersten Mal nicht vertieft werden, und daher fühlen sich dann ein paar Romances dann auch durchaus passend an. Es sind also schon mehrere, die sich "richtiger" anfühlen als andere, aber für mich persönlich hatte nur eine das komplette Paket von "die Romanze hat sich logisch angefühlt", "Ich fand die Romance Route an sich gut" und "Ich mochte den Charakter sehr". Mit der Betonung auf persönlich, ich hatte nämlich nicht das Gefühl, dass es von den Entwicklern her eine definitiv richtigere Wahl gibt als andere (auch wenn es durchaus auch offensichtlich falsche gibt, die ich aber eher als Bad Endings beschreiben würde, als wirklich abgeschlossene Charakter-Routen).

    Seltsam ist so eine Struktur aber definitiv, aber sie ergibt innerhalb des Spiels extrem viel Sinn, weshalb ich sie ja auch als positiv beschreibe, wenn schon die Otome Inhalte dabei sein mussten.^^

    Zitat Zitat
    Kann man die denn relativ leicht erreichen ohne nen Charakter zu romancen? Klingt ja so, dass man es weniger für dafür spielen soll^^
    Ja! Ich habe auch die alle vor den Charakter-Routen gespielt, sie haben keine anderen Voraussetzungen, als dass man das "Best Ending" gesehen haben muss. Sie sind allerdings wiederum Voraussetzung dafür, dass man überhaupt in die Charakter-Routen kommt, es ist also wirklich so gedacht, dass man erst als letzten Ausweg alle romanced. xD

    Zitat Zitat
    Wie kann man sich das vorstellen? Ist das wie bei Raging Loop mit ner Zeitreise-Mechanik o.Ä. versehen? Oder blockt das Spiel einfach die Entscheidungen ohne Grund? Finde es schon irgendwie interessant, dass man das Best Ending als erstes erreicht und man dann tatsächlich sagen könnte, man hört da auf. Sonst ists ja genau andersrum... wobei, "Best Ending" muss ja nicht "True Ending" bedeuten...
    Man sieht diese Entscheidungen zuerst gar nicht und weiß auch nicht, wo welche wären. Ich fand es nicht unpassend, der erste Lesefluss war nie gestört. Habe mich nur etwas gewundert, dass es so wenig zu entscheiden gab.
    Es gibt nur ein Ending außer dem Best Ending, das ich mir sonst als True Ending einreden lassen würde, und das ist das, wo gar nichts von den Erlebnissen im Spiel erst passiert.

    Zitat Zitat
    Also nur spirituelle schleimige Brillenträger *g*
    Wobeis überraschend war, als ich den gegoogled habe - hatte auf den Bildern gedacht, er wäre eher so Richtung Otouto-Type.
    Ich wünschte das wäre er. xD Ich mochte eben sein Charakterdesign sofort wirklich sehr, aber puuuuh, das hat er mir gleich mal ausgetrieben.

    Zitat Zitat
    Die Hauptroute klingt zumindest interessant, was Du so darüber schreibst. Bei der kurzen Spielzeit erreicht man die vermutlich in 8 Stunden oder so? Hab ja bisher wirklich sehr wenige Otome VN gelesen, da ist etwas mit ner überschaubaren Spielzeit vielleicht kein schlechter Anfang (auch wenn der Dating-Teil wohl nicht gut ist, aber sagen wir mal - das Flair hats ja trotzdem). Und es hat zwei Tsundere!
    Ich hatte etwas über 7 Stunden bei der Hauptroute, also ziemlich gut geschätzt!

  4. #4
    Danke für die ausführliche Antwort! Ist jetzt auf der WL und wenns in nem guten Angebot ist werd ichs mir anschauen.

  5. #5
    Nachdem ich eigentlich viel außerhalb der Challenge gespielt habe, sind wir jetzt wieder Back on Track mit meinem Abschluss von Lunar 2, und zwei weiteren Spielen, die ich im Zuge der Challenge spiele. Aber erst mal zum Bericht.

    Spiel:Lunar 2: Eternal Blue Complete (PS1)
    Dauer: (27:56 bis zu den ersten Credits / 32:44 mit Epilog)
    Punkte: 32
    Durchgespielt am: 29.05.2025 (wenn man nur den Epilog zählt)
    Blogpost (keine wirklichen Spoiler)

    Pünktlich, äh, fast, vor Release des Lunar 1&2 Remasters habe ich noch „schnell“ die PS2 Complete Version von Eternal Blue gespielt. Der erste Teil ist auch schon wieder ein paar Jahre her und hat mir damals vor allem aufgrund der tollen Dialoge und den unterhaltsamen Gesprächen gut gefallen, auch wenn meine Motivation durch unnötiges Sidetracking und ein paar dumme Plotpunkte schon sehr gelitten hat. Im zweiten Teil waren das keine Probleme – das Pacing und der dramaturgische Bogen sind gut gelungen, die Charaktere sind nicht ganz so dumm und wissen wenigstens, wenn ein offensichtlich aussehender Bösewicht auch ein Bösewicht ist. All das, während die Interaktionen zwischen den Personen immer noch absolut gut gelungen sind, was Eternal Blue meiner Meinung nach dem Vorgänger leicht überlegen macht. Mein einziger Kritikpunkt sind nur die Kämpfe, beziehungsweise die Häufigkeit, in der sie auftreten. An sich ist das System durchaus okay und dreht sich vor allem um eine gute Positionierung und die richtige Ausrüstung, aber alles wird nach einer Weile anstrengend, wenn man es zu vielfach machen muss. Obwohl es keine Random Encounters gibt, ist es richtig schwer, Gegnern wirklich auszuweichen, und hat man doch einmal ein, zwei abgehängt, lauern die nächsten drei Gruppen schon um die Ecke! Es ist wirklich ein bisschen albern. Nichts, wodurch das Spiel unspielbar geworden wäre, aber einfach ein kleines Ärgernis, das den allgemein schon sehr positiven Gesamteindruck ein bisschen trübt. Vielleicht wurde das im Remaster verbessert, das weiß ich nicht genau - ich habe mich kaum damit beschäftigt, da ich eigentlich immer der Meinung war (und auch jetzt noch bin), dass beide Spiele auch in den Complete Editions heute noch absolut gut spielbar sind (durchaus mit einigen QOL Features wie ständiger Speichermöglichkeit oder keinen Kämpfen auf der Weltkarte und natürlich immer noch schön anzusehenden Anime Sequenzen). In jedem Fall ist Lunar 2 definitiv ein Titel, den Fans von klassischen RPGs wirklich nicht komplett auslassen sollten, vor allem wenn sie schon den ersten Teil mochten.

    Wertung: 7,5/10

    [/QUOTE]

    Achso, ja, und weil ich Lust auf SaGa hatte, aber derzeit noch keines im Backlog ist, habe ich halt Alliance Alive angefangen. Und weil ich Lust auf Fire Emblem hatte, die, die dich in meinem Backlog befinden mir aber aktuell zu langwierig erscheinen, habe ich halt Wargroove angefangen (auch wenn es natürlich eher Advance Wars ist).

  6. #6
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Achso, ja, und weil ich Lust auf SaGa hatte, aber derzeit noch keines im Backlog ist, habe ich halt Alliance Alive angefangen.
    Wollte Narcissu das nicht auch mal vor 'ner geraumen Weile spielen? Auf Alliance Alive hab ich auch noch so ein halbes Auge geworfen - es ist von FuRyu (Komfortzone), sieht ganz nett aus, und hat nicht die besten Wertungen. Bin mal gespannt, was dabei herauskommt.

  7. #7
    Ah, Lunar. Hatte Teil 1 vor Äonen ne zeitlang gespielt. Es ist so ein JRPG, was eher von der Reise als vom Ziel lebt. Ähnlich wie Grandia 1 kriegen die mich nur schwer. Dafür mag ich dann das reine Gameplay von JRPGs oft nicht genug, gerade, wenn die Encounterzahl hoch ist (ist sowas in der JRPG Challenge zu sagen eigentlich erlaubt? ). Da sind dann andere Genres einfach oft schöner, um rein charaktergetriebene Stories zu erzählen. Wenn nicht so viel monotones Gameplay dazwischenkommt.
    Was Lunar aber absolut hatte: Dieser 90/00er-Adventure Anime Charme, der heute fast gänzlich verloren ist. Daher kann ich verstehen, wieso man das Spiel mag.

    Zu dem zweiten Teil: Irgendwie mag ich ja das Trope des unempathischen Charakters, der nach und nach lernen muss, wie man menscht. Kann natürlich auch sehr billig umgesetzt sein, aber oft ists unterhaltsam (das klassische "fish out of water"-Szenario ). Story klingt aber auch hier eher als Rahmen, in dem sich die Charaktere dann entfalten können, als als tatsächlicher Motivator. Dass es trotz des Timeskips von 1000 Jahren immer noch starke Bindungen zum Vorgänger hat finde ich aber ziemlich cool - sonst hätten sies ja auch anders nennen können

    Die Sache mit dem Postgame ist interessant. Da scheiden sich echt die Gemüter. Hatte letztens im Rahmen eines anderen Spiels - und dem Genre allgemein - noch mal drüber nachgedacht, ob optionaler Content in Lategame vs. Postgame sinnvoller ist.
    Im Lategame hat es das Hauptproblem: Macht man diesen, dann wird das restliche Spiel danach trivial, weil man viel stärkere Herausforderungen als den Endboss besiegt hat. Final Fantasy X wäre da eines der extremeren Beispiele. Hat man Richter besiegt, dann ballert man den Endboss mit 2 Angriffen weg. Das sorgt für antiklimatisches Gameplay im Finale. In dem Beispiel, was ich hatte, sorgts sogar für ludonarrative Dissonanz. Die Charaktere sagen, wie mächtig jemand sei, aber der macht dann mit den Treffern vielleicht 10% der HP weg. Aus der Sicht bevorzuge ich dann eher, dass das ins Postgame verlagert wird.
    Narrativ machts während der Reise oft mehr Sinn - wobei Lunar 2 das ja mit dem Epilog schon recht clever zu lösen scheint. Auch ist - wie Du anmerkst - während der Reise die Motivation höher, diesen Content zu machen. Postgame ist bei mir auch so ein "mach ich mal, mal auch nicht"-Ding.

  8. #8
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Wollte Narcissu das nicht auch mal vor 'ner geraumen Weile spielen?
    Wollte er Aber dann war es lange auf Eis und nachträglich habe ich erfahren, dass das Spiel fast doppelt so viele Kapitel hatte, wie ich dachte, weil ich einen unvollständigen Walkthrough benutzt habe D: Glaube also nicht, dass ich es noch weiterspielen werde^^ War so bei Kapitel 16 (von 40).


  9. #9
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Wollte Narcissu das nicht auch mal vor 'ner geraumen Weile spielen? Auf Alliance Alive hab ich auch noch so ein halbes Auge geworfen - es ist von FuRyu (Komfortzone), sieht ganz nett aus, und hat nicht die besten Wertungen. Bin mal gespannt, was dabei herauskommt.
    Ich bin jetzt etwas über die Hälfte. Den Anfang fand ich sehr cool. Es gibt aber eine Stelle, die man meiner Meinung nach quasi "überstehen" muss, weil es sich da irgendwie so anfühlt, als wisse man nicht so recht, wie man stärker werden soll, obwohl ein Difficulty Spike vor einem liegt (also das merkt man schon wenn man ein neues Gebiet dort betritt). Ich war da eine Weile lang etwas orientierungslos, weil es zwar viele optionale Sachen gibt, aber sie bringen entweder kaum ordentliche Belohnungen oder gar Stats, oder sind auch da noch zu schwer.
    Aber, irgendwie durch stupides Kämpfen habe ich es dann doch geschafft, und danach - weil sich die Welt einem weiter öffnet und man eben merklich dazugelernt hat - hat es wieder richtig Spaß gemacht.
    Es ist kein SaGa, aber das System ist trotzdem ganz interessant, und ich gehe eigentlich auch davon aus, dass ich die zweite Hälfte deutlich mehr noch genießen kann.


    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Im Lategame hat es das Hauptproblem: Macht man diesen, dann wird das restliche Spiel danach trivial, weil man viel stärkere Herausforderungen als den Endboss besiegt hat. Final Fantasy X wäre da eines der extremeren Beispiele. Hat man Richter besiegt, dann ballert man den Endboss mit 2 Angriffen weg. Das sorgt für antiklimatisches Gameplay im Finale. In dem Beispiel, was ich hatte, sorgts sogar für ludonarrative Dissonanz. Die Charaktere sagen, wie mächtig jemand sei, aber der macht dann mit den Treffern vielleicht 10% der HP weg. Aus der Sicht bevorzuge ich dann eher, dass das ins Postgame verlagert wird.
    Oh ja, das hatte ich letztes Jahr erst mit Final Fantasy 7, wo ich vorher Emerald und Ruby Weapon usw. besiegt habe. Und dann beim Endgegner habe ich Metalevel (dem ich das Spiel gezeigt habe) voller Inbrunst vom coolen Battle Theme erzählt, aber der Chor kam nicht mal dazu, eine Note zu singen, bevor Sephiroth besiegt war. xD
    Also ja, diese Lösung nimmt auf jeden Fall jegliche Anspannung eines Finales weg, was in Spielen, in denen die Geschichte wichtig ist, natürlich umso unpassender erscheint.

    Zitat Zitat
    Narrativ machts während der Reise oft mehr Sinn - wobei Lunar 2 das ja mit dem Epilog schon recht clever zu lösen scheint. Auch ist - wie Du anmerkst - während der Reise die Motivation höher, diesen Content zu machen. Postgame ist bei mir auch so ein "mach ich mal, mal auch nicht"-Ding.
    Es ist eigentlich eh komisch, weil sich rein vom Ablauf der Geschehnisse nichts verändern würde - aber ob ich jetzt den Teil innerhalb des Hauptspiel am Ende gehabt hätte, oder es eben eigentlich als Postgame tituliert wird, hat für mich schon einen erheblichen Unterschied gemacht. Bzw. meiner Motivation einfach irgendwie geschadet. ^^"

    Wargroove hat diesen Kniff übrigens auch gebracht: Ein letztes Kapitel, die Credits laufen, aber die Geschichte endet abrupt und eigentlich sogar mit einem Cliffhanger. Nur dass man in Wargroove dafür, dass man diese letzte Map spielen kann, 200 Sterne braucht, die man im Spiel sammeln kann. Wisst ihr wie viel ich hatte nach Abschluss der Hauptstory? 46.
    Ja also nee, das habe ich dann nicht mehr gemacht. Vor allem, weil das Spiel auch sonst nicht so wirklich was für mich war.

    Spiel: Wargroove (PS4)
    Dauer: (14:38)
    Punkte: 14
    Durchgespielt am: 19.06.2025
    Blogpost not found (ich hatte nicht mal Lust einen Post zu schreiben)

    Ich habe noch nie Advance Wars gespielt, und mir war natürlich im Vorhinein auch klar, dass Wargroove sich viel mehr daran orientiert, als an Fire Emblem. Aber ich dachte mir, wie schlimm kann es schon werden? Klar gibt es in Wargroove keine nennenswerte Geschichte und die normalen Einheiten sind alle nur seelenlose Avatare und Kanonenfutter. Es sah auch einfach irgendwie so schön bunt aus, und die einzelnen Fraktionen waren so cool. Von Letzteren darf man im Verlauf der Single Player Kampagne auch tatsächlich alle mal ausprobieren, was mir sehr gut gefallen hat. In Side Missions darf man sogar mal die Gegenseite spielen, und ihre Sicht der Dinge kennenlernen (die niemals aus mehr als nur "weil ich böse bin" besteht). Dementsprechend darf man auch viele Generäle steuern - das sind die einzigen Einheiten, die eine Persönlichkeit und eine einzigartige Spezialfertigkeit haben, und man kann bis auf zwei Missionen am Ende auch immer nur einen von ihnen dabei haben.
    Auf den Meisten Maps findet man seine eigene Basis, ein paar Dörfer und diverse Ausbildungsgebäude für Einheiten. Viele davon muss man erst einnehmen, was ohne Zwischenfälle funktioniert, solange sie neutral sind (sonst muss man Angriffe darauf verschwenden). Dörfer bringen pro Runde Gold, damit man dann mehr Einheiten ausbilden kann. Es gibt viele verschiedene, die man jederzeit kaufen kann, sobald sie in der Hauptstory freigeschaltet wurden. Von Schwerkämpfern bis Ballisten, von Wasserschildkröten bis zu Drachen ist wirklich so einiges vertreten. Da es im Spiel keinerlei Level gibt, muss man sich hier wirklich genau merken, welche Einheit gegen welche stark ist, wofür man sein knappes Geld wirklich ausgeben will, und welche Schwächen alle haben. Aufgrund der wirklich hohen Schwierigkeit von Wargroove ist das bitter nötig, und auf dem normalen Schwierigkeitsgrad werden kaum Fehler verziehen (empfohlen wird aber natürlich "Hard"). Es gibt vier verschiedene Schwierigkeitsgrade, aber auf den unteren kann man dann einfach nicht mehr bis zu drei Sterne pro Mission verdienen, sondern nur einen. Ich bin ehrlich, mir war das alles wirklich zu mühsam und hart, ich musste die Schwierigkeit irgendwann runterstellen. Ich habe ja zumindest in Fire Emblem nichts gegen eine gesunde Herausforderung, ich habe schließlich auch Genealogy of the Holy War gespielt. Aber in Wargroove haben für mich irgendwie gerade die Dinge, die mich zu sowas motivieren, gefehlt, und nur die mühsamen Mechaniken sind übrig geblieben.
    Auf jeden Fall bekommt man aber selbst auf "Hard" nicht die erforderlichen Sterne für den Epilog, also muss man gezwungenermaßen auch andere Spielmodi ausprobieren, wenn man das unbedingt noch machen möchte. Es gibt einen Puzzle Mode, den ich auch ausprobiert habe, und der durchaus in Ordnung ist. Und es gibt "Arcade", wo man mit einem General, den man sich ausnahmsweise selbst aussuchen darf, 5 Maps durchspielt, die sich eigentlich überhaupt nicht von der Hauptstory unterscheiden. Naja.
    Multiplayer gibt es natürlich auch, und das ist eventuell das Einzige wo ich mir wirklich vorstellen kann, dass das cool ist. Menschliche Gegner haben keine Wellen an Reinforcements, es sei denn, sie nehmen alle Dörfer und Gebäude vor einem selbst ein. Da fühlt sich für mich alles nicht ganz so überwältigend an, und wenn doch, dann nur, weil der Gegner einfach sehr gut ist.
    Aber ich bin ja ein Single Player, und dafür hat das Spiel einfach deutlich zu wenig Reiz. Es wird schon versucht, zumindest die Side Missions sehr abwechslungsreich zu gestalten, und ich habe auch bemerkt, dass mir die Maps am meisten Spaß gemacht haben, wo die Bedingungen nicht ganz so klassisch waren. Zum Beispiel ein Gebiet verteidigen, ohne dass man neue Einheiten kaufen kann, oder sowas. Auch die letzte Hauptquest war sehr cool, weil man gar keine Einheiten, sondern nur alle Generäle auf einmal hatte, und mit ihnen haushalten musste. Alle Missionen, wo man ganz schnöde Gebäude einnehmen und am Ende den Gegner in seiner Basis besiegen musste, haben mich hingegen eigentlich gar nicht interessiert.
    Also, für mich im Solo Modus hatte Wargroove irgendwie kaum etwas zu bieten, und es war insgesamt dafür einfach zu schwer für mich. Muss man auch zugeben können. ;0 Ich kann eine gewisse Faszination im Multiplayer und anderen Modi sehen, aber die Auswahl an coolen Generälen (es gibt auch einen Hund :>) und die durchaus liebevoll gestalteten Story-Snippets haben bei weitem nicht gereicht, um mich vom Spiel an sich zu überzeugen.

    Wertung: 4,5/10


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