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Thema: gerade durchgespielt

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Klunky: Endlich mal wieder n interessanter Post hier in dem Forum, was sonst nur mit Pokemon-Kartenspielen vollgespült wird!

    Irgendwie liebe ich es total, dass Du Dir Mahjong beigebracht hast, damit Du ein Gameboy Spiel von 89 durchspielen kannst
    Btw. witzig, dass das auch von Intelligent Systems ist - die haben ja schon ewig mit Nintendo zusammengearbeitet

    Alleine von dem, was Du sagst, klingt Mahjong ne ganze Ecke komplexer als Poker. Und wenn da dann noch die 4 Richtungen dazukommen, die das GB Spiel ja in dem Sinne nicht hat - hui. Ich weiß nicht mal, ob ich mir die Steine alle merken könnte, wobei zumindest die Ziffern einfach sind. Im nächsten Yakuza kannste Deine Skills dann auch mal endlich austesten (oder bei dem nächsten GB Mahjong Game? )

    Btw. wieso sollte "gegen alle gewinnen" nicht als durchgespielt gelten?

  2. #2
    Nice, das Video habe ich mir direkt mal auf die Watchlist gehauen. Vielleicht schaffe ich es so auch mal noch ... xD

  3. #3
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    @Klunky:

    Irgendwie liebe ich es total, dass Du Dir Mahjong beigebracht hast, damit Du ein Gameboy Spiel von 89 durchspielen kannst

    Alleine von dem, was Du sagst, klingt Mahjong ne ganze Ecke komplexer als Poker. Und wenn da dann noch die 4 Richtungen dazukommen, die das GB Spiel ja in dem Sinne nicht hat - hui. Ich weiß nicht mal, ob ich mir die Steine alle merken könnte, wobei zumindest die Ziffern einfach sind. Im nächsten Yakuza kannste Deine Skills dann auch mal endlich austesten (oder bei dem nächsten GB Mahjong Game? )
    Dem schließe ich mich an Ich mag deine ausführlichen und mit Screenshots unterlegten Reviews immer total
    Gerade Mahjong ist ja nun doch deutlich komplex und bisher habe ich auch immer davor gescheut es zu lernen, obwohl ich schon Lust drauf hätte.

    Zitat Zitat
    Aber sicherlich brauch ich nicht noch mehr digitales Mahjong, nur irgendwie habe ich das Gefühl dass ich davon noch sehr viel mehr spielen werde...
    ja bitte! und bitte in jedem Fall ein Review


    EDIT:
    @Klunky: wie bist du auf dieses Spiel gekommen?

    Geändert von D4rkplayer (31.01.2025 um 21:41 Uhr)

  4. #4


    Super Mario Land

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen.


    Obwohl ich bereits so viele Mario Spiele gespielt habe, habe ich dieses seit meiner Kindheit nicht mehr angerührt. Dort habe ich es auch nie durchspielen können.
    Das erste Mario Spiel für den Gameboy, ist nicht nur eines der ersten Gameboy Spiele, es ist auch eines der ersten Mario Spiele und als solches hatte die Serie mit ihrer Identität noch wesentlich mehr herumexperimentiert, auch sind die Konditionen noch klassisch arcadig angehaucht. So gibt es keine Oberwelt mit Levelauswahl, kein Speichern des Spielfortschritts. Wer alle Leben und Continues verliert, muss das Spiel von neuem beginnen. Da der Titel aber nur rund 20-25 Minuten lang ist, ist das vielleicht besser so?
    Nunja nach dem ersten Durchspielen looped das Spiel und wird härter, Das bedeutet primär, dass die Level mit mehr- und schnelleren Gegnern geflutet werden. Spielt man es dann auch in diesem „New Game+“ durch, erhält man dann tatsächlich eine freie Levelauswahl, aber nur so lange bis man den Game Boy neustartet, bzw die Batterien den Geist aufgeben.



    Was ich an diesem Spiel wirklich liebe, ist, wie sehr es den ersten beiden Super Mario Bros.-Teilen ähnelt – vor allem, was das Arcade-Feeling betrifft. Gleichzeitig ist es aber linearer und kompakter als seine Vorgänger.
    Klar, im Vergleich zum epischen Abenteuer, das Super Mario Bros. 3 damals geboten hat, wirkt es auf den ersten Blick wie ein großer Rückschritt. Aber im Gegenzug bietet das Spiel eine Menge Wiederspielwert – dank der extrem präzisen und schnellen Steuerung, dem insgesamt flotten Tempo, der Abwechslung durch die SHMUP-Passagen (die bis heute innerhalb der Serie ziemlich einzigartig sind) und einem zweiten, schwereren Durchlauf mit zusätzlicher Herausforderung und mehr Gelegenheiten, kleine Geheimnisse in den zwölf Leveln zu entdecken.

    Die Sprites sind insgesamt deutlich kleiner, was an der geringeren Bildschirmauflösung liegt. Aber genau das verschafft dir eine hervorragende Übersicht über den Verlauf des Levels – ein Aspekt, den viele andere Plattformspiele auf dem System nicht verstanden haben, obwohl er so entscheidend ist.
    Heute stellt das Spiel für mich keine große Herausforderung mehr dar, aber es fühlt sich immer noch gut abgestimmt als Launch Erlebnis. – besonders im Vergleich zum Nachfolger, der mir immer ein wenig zu oberflächliche Sprungpassagen bot. Bis man schließlich Warios Schloss erreicht – das wiederum viele Spieler durch seinen extremen Schwierigkeitsanstieg eher überfordert.
    Super Mario Land 1 hingegen hat eine wunderbar ausbalancierte, fein abgestimmte Lernkurve. Es beginnt einfach, aber nicht langweilig, und wird im Verlauf der (kurzen) Spielzeit genau im richtigen Maß anspruchsvoller.



    Man ist ständig damit beschäftigt, Münzen zu sammeln – denn zu dieser Zeit hatten sie im Mario-Universum noch Bedeutung. Super Mario Land 1 ist, wie gesagt, immer noch ein Arcade-Erlebnis. Jedes Leben, jede Münze zählt. Als Kind hatte ich nicht die nötige Geduld oder das Können, um das Spiel abschzuschließen – aber das hat mich nie davon abgehalten, es immer wieder zu versuchen. Und genau deshalb ergibt es auch Sinn, dass das Spiel deinen Fortschritt nicht speichert. Es ist als 20–30-minütiges Erlebnis gedacht, das man in einem Rutsch durchspielt – was man als Kind (also in der Zielgruppe) vermutlich nicht schafft. Aber mit jedem Versuch lernt man etwas dazu: Du gewöhnst dich an die Steuerung, prägst dir Levelabschnitte ein und so weiter. Es ist ein echtes Arcade-Spiel, nur wesentlich zugänglicher – aber nie so sehr, dass es für erfahrene Plattform-Veteranen langweilig wird.
    Vielleicht sehe ich das etwas zu sehr aus der Warte dass das Spiel schon so alt ist, aber so nen Mario Titel dieser Art damals zum mitnehmen muss schon eine Offenbarung gewesen sein, genau so wie der gesamte Game Boy.
    Auch heute erinnere ich mich an den eingängigen Sound aus Welt 2, da ist sicherlich auch ein bisschen Nostalgiebonus mit bei.

    Selbst heute noch ist es schwer, das Spiel wegzulegen, wenn man einmal angefangen hat. Für mich ist es überhaupt nicht gealtert – denn Spiele können im Grunde nicht „altern“. Ein Spiel, das in dem, was es erreichen will, perfekt aufgeht, verliert durch die Zeit nichts von seiner Qualität. Super Mario Land 1 ist für mich das Sinnbild von „Pick up & Play“ – und damit auch ein Paradebeispiel für das Potenzial von Handheld-Erlebnissen. Genau deshalb war es der perfekte Launch-Titel zum Einstieg.

    Wertung: B

    Schwierigkeitsgrad: 53%



    ----------

    NEXT UP: Tennis

    Geändert von Klunky (15.06.2025 um 00:09 Uhr)

  5. #5
    Hab vor ner Weile die Simon the Sorcerer Reihe von vorne angefangen da ich endlich versuchen wollte Simon the Sorcerer 3D zu spielen und auch den vierten und fünften Teil endlich zum laufen bekommen habe. Es wurde außerdem ein Prequel angekündigt das ich mir vermutlich ebenfalls anschauen werde.


    Simon the Sorcerer: Ein amüsantes Adventure das offensichtlich ein bisschen von Monkey Island inspiriert wurde, weil man hier in einer Taverne eine Gruppe von Magiern trifft die einen erst zum Zauberer ernennen wollen wenn man eine Prüfung für sie absolviert. Als Prämisse ganz okay, es hindert einen aber so gut wie nichts daran bereits von Anfang an einen Großteil der Spielwelt zu erforschen und sein Inventar mit Items zumüllen kann ohne einen Plan zu haben wofür die alle zu gebrauchen sind. Viele von denen werden außerdem nie entfernt, selbst wenn sie keinen Zweck mehr erfüllen. Und deswegen musste ich ein paar Mal in eine Lösung schauen um zumindest einen Anhaltspunkt zu haben was ich eigentlich tun muss. Der Wald, der viele Orte der Spielwelt verbindet, ist außerdem wie ein Labyrinth aufgebaut, voller Maps die keinen Zweck erfüllen, und selbst mit Schnellreisekarte muss man trotzdem noch ein paar Mal da durchlaufen, da nicht alle Orte auf der Karte verzeichnet sind. Dank ScummVM kann man das Spiel allerdings beschleunigen und somit einiges an Zeit sparen. Da ist außerdem eine Hotspot Anzeige integriert die es im Original nicht gab, was das Gameplay etwas einfacher machen dürfte.


    Simon the Sorcerer 2: Für ein mich in jeglicher Hinsicht ein besseres Spiel, auch wenn Simon sich hier noch mehr wie Arschloch verhält. Der Humor ist aber besser, die Rätsel offensichtlicher, die Sprachausgabe richtig gut (außer von Charakteren wie den Holzwürmern oder dem Swampling) und im Gegensatz zum ersten Teil gibt es keine nutzlosen Fillermaps mehr. Bei ein paar wenigen Items ist allerdings nicht klar was für einen Zweck sie erfüllen (wie beim Hund den man versuchen muss anzuziehen damit Simon ihn in Schuhe verwandelt...), viele von denen werden auch diesmal nicht entfernt und das Cliffhanger Ende suckt. Und der dritte Teil macht es nicht besser.


    Simon the Sorcerer 3D: Hier habe ich ehrlich versucht es zu spielen und habe mich einige Zeit damit rumgeschlagen die furchtbare Steuerung auf ein Gamepad zu transferieren um es etwas angenehmer zu machen. Und damit ging es eigentlich ganz gut, auch wenn ich kein Fan der unnötigen Action/Adventure Einlagen bin. Wenige Minuten nach Beginn des zweiten Kapitels habe ich allerdings das Handtuch geworfen und den Rest des Spiels auf Youtube angeschaut. Warum? Weil die Spielwelt gigantisch ist und man mehrere Minuten durch die Gegend rennen kann ohne irgendwas zu finden mit dem man interagieren könnte. Selbst Cheat Engine + Speedhack hat da nur bedingt geholfen. Und als ich mir den Rest in Videoform angeschaut habe, habe ich das regelmäßig in vierfacher Geschwindigkeit laufen lassen weil es einfach soviel Leeraum zwischen all dem Content gibt. Einiges davon ist außerdem purer Filler, darunter das komplette zweite Kapitel.

    Obwohl es sowohl nach Grim Fandango, als auch Escape from Monkey Island erschienen ist, ist die Grafik außerdem richtig hässlich. Vor allem in der Außenwelt, wo viele Texturen einfach nur nach Matsch aussehen. Wäre also besser gewesen wenn sie stattdessen die 2D Fassung entwickelt hätten die tatsächlich geplant war. Dann hätte das Spiel vermutlich richtig gut sein können, da ich den Humor mindestens genauso gut finde wie im zweiten Teil.

    Es ist allerdings bizarr dass sie hier schon wieder ein Cliffhanger Ending eingebaut haben!


    Simon the Sorcerer 4: Ein Spiel das auf den ersten Blick so wirkt als ob es den Cliffhanger vom dritten Teil ignorieren würde, aber in Wahrheit doch ein direktes Sequel ist, nur dass Simon den Cliffhanger scheinbar vergessen hat (sprich den anderen Simon der am Ende des dritten Teils erschienen ist) ... bis er kurz vorm Finale plötzlich so von redet als ob er sich die ganze Zeit dran erinnert hätte. Ist also ein bisschen seltsam.

    Im Gegensatz zum dritten Teil ist es aber wieder ein ganz normales Adventure das nur unter seiner Engine leidet. Die Animationen sind nämlich nicht besonders flüssig und jedes Mal wenn die Maus einen Hotspot trifft ruckelt das Spiel kurz. Simons Lauftempo finde ich außerdem ein bisschen zu langsam, zumindest auf größeren Maps. Beim Rest ist es nicht so schlimm weil man mit Doppelklick schnell die Maps wechseln kann und es auch einen Schnellreisekarte gibt. Mich stört allerdings dass man scheinbar in der selben Gegend wie in Simon the Sorcerer 2 unterwegs ist, die Spielwelt aber komplett anders aussieht, und Stadt viel kleiner wirkt.

    Den Humor finde ich außerdem nicht so gelungen, auch wenn es durchaus ein paar herrliche Momente gibt. Wie die Geschichte mit Rotkäppchen, die einfach nur ein nerviges Balg ist, weswegen Simon einen besoffenen Wolf dazu überredet sowohl das Mädchen als auch deren Großmutter zu fressen.

    Obwohl die Rätsel ganz gut machbar sind, habe ich außerdem ein paar Mal in eine Lösung geschaut, da immer wieder Items an bereits besuchten Orten spawnen, oder Charaktere plötzlich neue Gesprächthemen haben obwohl es keinen Hinweis drauf gibt. Wie schon in den Vorgängern wird das Inventar außerdem ganz schön zugemüllt, was etwas nervig ist wenn man durch mehrere Reihen am unteren Bildschirmrand scrollen muss um das eine Item zu finden das man benutzen will. Sobald man versucht ein Item zu verwenden wird es außerdem direkt abgewählt, sprich wenn man wild rumprobieren will, dann muss man das Item jedes Mal von neuem auswählen.

    Das Finale zieht sich außerdem wie Kaugummi, was schade ist, da der Auftakt ganz amüsant war. Es stellt sich nämlich heraus dass Simon's Double ein Attentat auf den König verhindern wollte, aber Simons Versuch dessen Pläne zu durchkreuzen dazu geführt haben dass das Attentat überhaupt erfolgreich war. Und deswegen müssen die beiden Simons ebenfalls sterben um den König aus dem Jenseits zu retten.

    Aber hey, dafür es gibt hier zur Abwechslung keinen Cliffhanger!


    Und das wars erst mal. Simon the Sorcerer 5 kann warten.
    Die Reihe ist jedenfalls ganz okay, hätte aber wesentlich besser sein können wenn der dritte Teil in 2D veröffentlicht worden wäre. Dann könnte ich den zweiten Teil trotz Cliffhanger auch bedenkenlos empfehlen.

    Geändert von ~Jack~ (06.02.2025 um 19:27 Uhr)

  6. #6
    RoboCop: Rogue City (Playstation 5) - 17 Stunden.

    Habe ich letztes Jahr noch durchgespielt.
    Nach den ersten beiden Stunden habe ich es für Monate pausiert und konnte nicht viel damit anfangen.
    RoboCop war vor meiner Zeit, wollte beim Spiel einen Blick riskieren.
    Dann kurz vor Weihnachten weitergespielt und doch, war ein richtig spaßiges Spiel.
    Vielleicht etwas träge und 2 bis 3 Stunden zu lang, dafür von Anfang bis Ende unterhaltsam, mit einigen Lachern, und die Story war auch nicht verkehrt.
    Die logische Schlussfolgerung wäre jetzt, Terminator: Resistance auszuprobieren.

    Mortal Kombat 11: Aftermath (Xbox Series X) - 3:52 Std.

    Hach, schöne Erweiterung, die das Hauptspiel wunderbar ergänzt.
    Zum Glück dürfen frische Charaktere gespielt werden und es geht direkt die Post ab.
    Ich bin jedes Mal erstaunt, wie wenige Entwickler ähnlich runde Prügler abliefern.

  7. #7
    Zitat Zitat von ~Jack~
    ...
    Mit Simon 1 und 2 hatte ich früher viel Spaß Und eine Hotspot-Anzeige ist sicher eines der besten Upgrades, die man Teil 1 verpassen konnte!
    Meine Erinnerung an Simon 3D: Es ist hässlich, es ist groß und es ist leer. Sonst ist nicht viel hängen geblieben, abgesehen davon, dass ich mit dem letzten Rätsel ein mechanisches Problem hatte.
    An Simon 4 und 5 habe ich sofort das Interesse verloren, als ich erfahren habe, dass erstens der ursprüngliche Entwickler nichts mehr damit zu tun hat (wenn ich es richtig im Kopf habe, hat ein deutsches Studio übernommen) und sie zweites Cel-Shading Grafik verwenden, gegen die ich grundsätzlich allergisch bin.

  8. #8
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    An Simon 4 und 5 habe ich sofort das Interesse verloren, als ich erfahren habe, dass erstens der ursprüngliche Entwickler nichts mehr damit zu tun hat (wenn ich es richtig im Kopf habe, hat ein deutsches Studio übernommen) und sie zweites Cel-Shading Grafik verwenden, gegen die ich grundsätzlich allergisch bin.
    Mit den Entwicklern hast du Recht, bei Teil 4 waren allerdings auch Simon und Mike Woodroffe dran beteiligt, die die Reihe ursprünglich erschaffen haben. Was genau sie gemacht haben kann ich allerdings nicht sagen. In den Credits werden sie nur unter "Additional Design" gelistet. Am fünften Teil waren sie allerdings nicht mehr dran beteiligt.
    Obwohl es von einem deutschen Studio stammt, habe ich es außerdem trotzdem auf Englisch gespielt und da ist die Sprachausgabe vollkommen in Ordnung, auch wenn ich Simons neue Stimme nicht so gut finde wie in Teil 2 und 3. Die Stimme des Swampling ging mir allerdings auch diesmal auf die Nerven, obwohl er ebenfalls komplett anders klingt.
    Cel Shading kommt allerdings erst im fünften Teil zum Einsatz. Hab da mal kurz reingeschaut und so schlimm finde ich den Stil auf den ersten Blick nicht. Teil 4 ist von der Grafik her aber ein stinknormales Adventure mit 3D Charakter, vorgerenderten Hintergründen und ein paar animierten Objekten.

    Simon 4


    Simon 5

  9. #9
    Zitat Zitat
    Teil 4 ist von der Grafik her aber ein stinknormales Adventure mit 3D Charakter, vorgerenderten Hintergründen und ein paar animierten Objekten.
    Oh, dann hat mich meine Erinnerung in der Beziehung getrogen. (Das Charakterdesign von 4 finde ich allerdings auch alles andere als schön, vielleicht habe ich sie daher einfach geistig zusammen abgeheftet... )

  10. #10


    SMW: Gaiden

    Ich schreibe ja sonst nichts über Mario-Hacks , weil es so extrem Nische ist, aber dieses Mal mache ich eine Ausnahme.

    Das war eine der mit Abstand härtesten Errungenschaften, die ich jemals erzielt habe, vielleicht der härteste Plattformer, gerade wenn man berücksichtigt, wie viel Erfahrung ich in Super-Mario-World-Hacks habe. Das hier ist kein Kaizo. Es ist ein Standard-Hack , der sich „The Lost Levels" als Vorbild nimmt, aber die Brutalität auf x10 aufdreht. Es folgt im Groben einer klassischen Super-Mario-World-Struktur und verwendet auch größtenteils Vanilla-Sets. Es gibt zwar auch Custom-Elemente, die werden jedoch nur spärlich und dezent eingesetzt, stattdessen werden bestehende Gegnertypen teilweise schwieriger gestaltet, indem z. B. die Zeit, in der man eine Shell mit einem Koopa halten kann, drastisch verkürzt wurde.

    Der Hack ist vor allem „technisch" im Sinne, dass es Leveldesign zu einer Wissenschaft erhebt. Nein, wirklich, das ist schon höhere Mathematik, was dort abgeht. Alles dreht sich um die Philosophie, wie man es dem Spieler mit möglichst wenig Elementen maximal unbequem machen kann. Jeder Sprung, jeder Gegenstand, der beim Scrollen des Bildschirms aufploppt, ist minutiös geplant, um einen maximalen Effekt zu erzielen. Das passiert in einer derartigen Frequenz durchgängig auf so einem hohen Niveau, das ist schon erstaunlich.
    Ich habe einige Kaizo-Hacks gespielt, die in ihrer Levelstruktur natürlich komplett railroaded sind, und das hier ist kein Vergleich. Kaizo- und „Standard: Very Hard“-Hacks sind zwei vollkommen unterschiedliche Paar Schuhe, die man schwierigkeitsgradtechnisch nicht vergleichen kann, weil sie einen völlig anderen Fokus setzen.

    Der Hack beginnt hart, härter als jedes Super-Mario-World-Level, und steigert sich einfach nur kontinuierlich. Nie hatte ich das Gefühl, dass die Schwierigkeitsstufe stagniert. Es wird einfach konsequent schwieriger. Wenn man ein Level gepackt hat, ist gewiss, dass das nächste einen draufsetzen wird. Ausgenommen sind Schlösser, die noch mal ’ne größere Spike darstellen für einen kurzen Moment, und Geisterhäuser, die durch das Puzzle-Trial-and-Error-Prinzip fast schon ’ne Art Erholung sind (und dabei HASSE ich sonst Geisterhäuser). Das macht den Hack unglaublich anstrengend, dass ich seit über 6 Monaten daran sitze. Mit 124 Exits ist es auch einer der größten Super-Mario-World-Hacks.
    Leider geht es dann gerade nach der Hälfte auch allmählich ins Trolling-Territorium, ein paar Mal einige fiese „vor dem Kopf-Stoßer" für ein paar Lacher sind ja okay, gerade wenn man noch die Chance hat zu reagieren.

    Aber der Hack übertreibt es irgendwann, dass gefühlt jedes 2. Level irgendeinen unfairen „ Gotcha“-Moment hat. Worst Offender: Hier das vorletzte Special World Level, bei dem man kurz vor dem Ziel instant verhindern muss, dass 2 Gegner sich gegenseitig mit geworfenen Shells umbringen, sonst ist man softlocked. Sowas kann man unmöglich wissen und das Level ist der absolute größte Rotz, der mir je untergekommen ist, mit konstanter Ice-Physik (auch auf beweglichen Plattformen) Frame-genauen Blue-Block-Jump-Up-Throws , während man von einer fahrenden Plattform springt, die mit riesigen Kugelwillis beschossen wird, und das ist eine von vielen sadistischen Stellen in einem Level, was keine Checkpoints besitzt. Da so was hinzupacken geht halt echt gar nicht klar.

    Am Ende geht das Spiel noch mal völlig steil, die letzte Welt ist eine Hommage an Super Mario Bros. 3, Bowsers Schloss hingegen ist vom Prinzip her ähnlich wie in Super Mario World oder Yoshi's Island, dass man unterschiedliche Räume betritt.
    Allerdings auch hier mit einem Kniff versehen. Man kann sich nicht aussuchen, welchen von 4 Räumen man betritt. Die Räume werden rein zufällig ausgewählt.
    Hat man einen Raum abgeschlossen, ist der nächste Raum wieder einer von 4 zufälligen Räumen. Danach geht es in einen Zwischenraum und dann erfolgt das nächste Set von 2 × 4 Räumen. Also schon deutlich länger als Bowsers Schloss und die Räume unterschiedlich tödlich. Heißt, man kann sich nie zu sicher sein etwas komplett aus dem effeff gelernt zu haben, da man beim nächsten Mal wieder eine x-beliebige Kombination aus unterschiedlichsten Räumen erhält. Das erfordert noch deutlich mehr Zeit bis man wirklich hinter allem gestiegen und natürlich haben mir manche Räume besser gelegen als andere.

    Hat man DAS geschafft, ist es immer noch nicht vorbei. Dann landet man in einer Art 8-3 Bowsers-Vorhof-Level mit klassischer Super-Mario-Bros.-Musik, mit zahlreichen Hämmerbrüdern und auch solchen auf Crack, die 20 davon in eine Reihe werfen, mit einem Scrolling-Abschnitt kurz vor Schluss.
    Ab da sind wir bestimmt schon 8 Minuten im Level drin. (Timer steht auf 10 Minuten)
    Und wenn man dann kurz vor dem rettenden Checkpoint steht, kommt es zu einem LETZTEN Troll, der einfach nur aus purem, ungezügeltem Sadismus eingebaut wurde. Die Brücke bricht ein, normalerweise werden die Stellen markiert und man kann dann mit Mario noch kurz nach vorne oder hinten „bouncen", dieses Mal ist es nicht indiziert, also drückt man panisch nach vorne, wo bereits eine bewegliche Bowser-Statue auf einen zuspringt. Mein Herz hat wirklich kurz vorher aufgehört zu schlagen, holy fucking shit, aber es ging noch alles gut. Sonst aber war das Level absolut fair.

    Und dann kommt man endlich zum Endkampf, der völlig konträr zu einem Hack wie diesen steht, der darauf aus ist, alles aus den klassischen Elementen herauszuholen. Komplett Custom ist mit ’nem mehrphasigen Mecha-Bowser, dann gegen einen riesigen Giftpilz (es hätte keinen passenderen Antagonisten geben können, so oft wie Giftpilze in dem Hack plötzlich spawnen).

    Mit dem einzigartigen Twist, dass man in den großen Giftpilz springen muss, sich bewusst treffen lässt, damit dieser kleiner wird. Hier ist quasi alles ’n One-Hit, weil man eine Ressource sammelt, um sich absichtlich treffen zu lassen. Es spawnen unentwegt Giftpilze und manchmal ist da auch ein normaler Pilz dabei. Zum Schluss setzt sich der Giftpilz in die eigene Item-Box und man muss ihn mit Select herunterholen, sobald man wieder einen Pilz hat, während man einem Fließband aus ewig spawnenden weiteren Giftpilzen ausweicht. Das ist einfach nur genial! Das ist Undertale-Level-Shit und lässt diesen Hack auf einer so starken und erinnerungswürdigen Note enden, dass ich all das Gefluche und all die Momente, in denen ich den Hack verabscheuen könnte, fast schon wieder vergessen habe. (Und glaubt mir, es sind viiiiiele.)





    Ich kann nur sagen: absolut krankes Ding, was eine Odyssey! Das hätte ich niemals geschafft, würde ich nicht schon seit 20 Jahren Super Mario World Hacks spielen und selbst das hat mich wirklich bis zum Äußersten getrieben. Ich könnte bestimmt Aufsätze bei über 30 der Exits schreiben, aber boah ne, lassen wir das lieber.

    Geändert von Klunky (10.02.2025 um 23:12 Uhr)

  11. #11
    Lost Records: Bloom & Rage (Tape 1)



    (Kopiert aus meinem JRPG-Challenge-Thread)

    Ich habe Tape 1 von Lost Records schon vor ein paar Tagen spielen können und bin wirklich sehr angetan. Ein paar Eindrücke nach dem Durchspielen:


    • Das Spiel lässt sich Zeit für die Figuren und ihre Interaktionen, was toll ist! Es gibt relativ wenig Melodrama und übehaupt muss nicht ständig was Dramatisches passieren, was der Geschichte gut tut.
    • Langweilig fand ich es trotzdem nie – es ist einerseits sehr nostalgisch mit seinem 90er-Jahre-Setting und den jugendlichen Charakteren, andererseits passiert auf Makroebene eben doch sehr viel.
    • Besonders toll ist das Miteinander, das sehr organisch wirkt. Die Dialoge sind toll geschrieben und sprachlich auch deutlich natürlicher als LiS, was die Verwendung von Jugendslang etc. angeht.
    • Die Figuren sind auch nicht idealisiert, weder von der Persönlichkeit noch vom Aussehen, was ich stark finde – man kauft ihnen durchaus ab, Außenseiter zu sein.
    • Die Nebencharaktere spielen hier weniger eine Rolle, sind aber trotzdem imo ziemlich gut. Diejenigen, die anfangs sehr klischeehaft erscheinen, bekommen z.T. im Verlauf noch merklich Tiefe – und im 2. Tape sicher noch mehr.
    • Es ist durch die Dialogoptionen und die Kamera (Pokémon Snap quasi) auch interaktiver als Don’t Nods bisherigen Spiele.
    • Die Entscheidungen ändern den Handlungsverlauf aber nicht grundlegend, beeinflussen aber die Beziehung zu den Charakteren und natürlich auch die Dialoge selbst.
    • Die übernatürlichen Elemente halten sich in Grenzen, sind aber vor allem auf der Stimmungsebene effektiv (vergleichbar mit Stranger Things) – ich denke, hier wird in Tape 2 mehr passieren, aber wohl nie so viel wie in LiS1.
    • Emotional hat es vor allem gegen Ende auch was zu bieten, haut aber bisher weniger rein als LiS oder Tell Me Why – das folgt aber sicher in Teil 2.
    • Die ganze Atmosphäre ist ziemlich einnehmend, was auch an der schönen Umgebung liegt – und natürlich auch wie immer der Musik, die von der Stimmung schon sehr in Richtung LiS geht.
    • Don’t Nod widersetzt sich auch hier wieder ein wenig den Trends – gerade beim Pacing –, was ich sehr cool finde, denn die LiS-Auskopplungen von Deck Nine waren einfach zu „safe“.


    Bisher finde ich’s auf jeden Fall richtig stark – auch ein paar Tage später hallt es noch gut nach. Kritisch ist es nur „ganz gut“ angekommen, mal schauen, ob sich das noch ändert – kann mir vorstellen, dass es mit Tape 2 noch etwas besser wird.

    Ich habe Angst, dass es floppen könnte, was besonders angesichts von Don’t Nods neuesten Output gerade bei den selbst gepublishten Spielen und hinsichtlich der ohnehin aktuell sehr risikoaversen Spielelandschaft ziemlich fatal wäre. Gerade weil Lost Records ein ziemlich ambitionierter und zugleich mutiger Titel ist.

    Spielzeit: 7,5h (Tape 1)
    Wertung: 8,5/10

  12. #12


    Ein 3DS Spiel das kürzlich von Fans übersetzt wurde und zu meiner Überraschung ein indirektes Sequel zu 428 Shibuya Scramble ist. Im Gegensatz zu seinem Vorgänger (und dessen Vorgänger Machi) wird die Story diesmal allerdings nicht mit realen Schauspielern erzählt, sondern mit gut animierten 3D Charakteren, wodurch es sich mehr wie ein Adventure als wie eine Visual Novel anfühlt. Der Ablauf der Story ist allerdings so gut wie identisch, da man hier ständig zwischen 5 Routen hin- und herspringt die zeitgleich stattfinden und sich gegenseitig beeinflussen. Wenn man in einer Route nicht weiterkommt, egal welche Entscheidung man trifft, dann muss man also mit einem anderen Charakter weitermachen. Die ganzen Story Locks zu überwinden ist allerdings nie wirklich schwer, weswegen ich von der Hinweis Funktion nur selten Gebrauch gemacht habe. Selbst im Finale nicht, wo man viel freier zwischen den Charakteren wählen kann. In 428 Shibuya Scramble ist es mir am Ende schwerer gefallen die richtige Kombination an Aktionen zu finden die nötig waren um die Story abschließen zu können.

    Es gibt hier außerdem einige QTEs deren Timings allerdings so gnädig ist dass man die schon absichtlich vergeigen muss. Und das auch tun sollte, wenn man alle Endings sehen will. Darüber hinaus gibt es auch viele absurde Comedy Endings die total random wirken. Wie die Sequenz in der einer der Protagonisten einer Art Yakuza Boss einen seiner Handlanger (der neben seinem Boss steht) zum Austausch anbieten kann, woraufhin der Kerl sich in Rage redet und den Protagonisten anschließend über den Haufen schießt weil er ständig sagt dass er wie ein Hund klingt.

    Genau wie sein Vorgänger ist das Spiel also eine seltsame Mischung aus einem ernsten Thriller und einer absurden Komödie die aber trotzdem irgendwie funktioniert. Mit der Story eines dicken arbeitslosen Kerls der sich selbst als Superheld bezeichnet konnte ich zwar anfangs nichts anfangen, aber selbst die hat gute und ernste Momente zu bieten, auch wenn ich sie trotzdem am problematischsten fand (weil in dieser Route einer seiner besten Freunde ermordet wird und später sogar seine Freundin, direkt vor seinen Augen ... und im Finale sind die plötzlich wieder am Leben obwohl es bei der Freundin so aussah als ob ihr das Genick gebrochen wurde. Und das macht aufgrund des Finales überhaupt keinen Sinn. Die Charaktere sind aber zumindest richtig gut entwickelt, selbst die Antagonisten.

    Die ernsten Momente der Story leiden allerdings ein klein wenig darunter dass selbst tote Charakter meist so aussehen als ob sie nur in der Gegend rumliegen würden, da nur selten Blut zu sehen ist.

    Das Spiel hat außerdem einen richtig guten Soundtrack. Mich stört nur so ein fröhlich klingender Vocal Song der unzählige Male zum Einsatz kommt und selten wirklich passt.

    Trotz des Namens sollte man hier allerdings kein Spiel ala Steins;Gate erwarten in dem die Charaktere ständig durch die Zeit reisen. Das einzige Indiz das hier tatsächlich Zeitreisen involviert sind ist lange Zeit nur dass einer der Charaktere zeitgleich in mehreren Routen an unterschiedlichen Orten auftaucht.

    Da das Spiel für einen Handheld veröffentlicht wurde, dauert jede Sequenz, mit Ausnahme des Finales, außerdem nie länger als ein paar Minuten, wodurch man das komplette Spiel in circa 12 1/2 Stunden abschließen kann. 428 Shibuya Scramble dauert dafür 30 - 40 Stunden und hat mir deswegen etwas besser gefallen weil die Story mehr Zeit hatte sich zu entfalten.
    Time Travelers hat zwar noch Post Game Content in Form einer Lebenssimulation, oder so, der wurde in der aktuellen Version des Patches aber nicht übersetzt.

    Wer Interesse dran hat und 428 Shibuya Scramble nicht kennt, der sollte außerdem erst damit anfangen. Dessen Story ist zwar größtenteils irrelevant, Time Travelers spoilert aber sehr früh einen wichtigen Aspekt von dessen Finale. Und es gibt noch weitere Anspielungen die man ohne Vorwissen nicht verstehen würde.



    Geändert von ~Jack~ (21.02.2025 um 17:51 Uhr)

  13. #13
    Metaphor: ReFantazio
    PS5 Pro, ca. 90 Stunden Spielzeit.

    Pro:
    Ganz nettes Setting
    In Theorie ein interessantes Kampfsystem
    Vereinzelt nette Charaktere (Heismays Backgroun story war so gut und ist mir extrem ans Herz gegangen)

    Kontra:
    Pacing aus der Hölle
    Keine Spielwelt
    Unausbalancierter Schwierigkeitsgrad
    Schlechte Grafik
    Langweilige Story
    Viele uninteressante Charaktere (Quasi die ganze Party bis auf Hulkenberg un Heismay, Louis ist GRAUENHAFT als Antagonist, die ganze Schurkenriege eine Katastrophe)
    Viel zu lange
    Kalendersystem ist antiquitiert und passt für mich überhaupt nicht in dieses Fantasy Setting

    Ich habe mich noch nie über ein gesamtes Spiel so durchgequält und habe es nur durchgezogen, weil ich irgendwo den Point of no Return überschritten hatte und endlich mein erstes Spiel dieses Jahr beenden wollte. In den letzten 10 Prozent des Spiels habe ich jede Zwischensequenz, jeden Dialog weggedrückt, weil ich es nicht mehr ertragen habe, ich weiß nicht mal was mit Louis am Ende geschehen ist bzw. was das Ende eigentlich war

    5/10

  14. #14
    Disney Epic Mickey: Rebrushed (Xbox Series X) - 13:46 Stunden.

    Habe damals das Original angespielt und nach zwei Stunden wieder weggelegt.
    Dann habe ich mir dieses Remake letztens geholt und joa, ist ein ganz ordentliches Spiel geworden.
    Mir sind zwar die unzähligen Erklärungen irgendwann auf den Keks gegangen und eine Herausforderung ist Epic Mickes nun wirklich nicht und über die belanglosen Nebenmissionen will ich gar nicht erst schreiben.
    Doch für 1x zügig durchspielen reicht es aus und gerade in Sachen Optik bekommt der Spieler hier einiges geboten.
    Die kurzen Abschnitte zwischen den Gebieten sind die Highlights und bedienen sich thematisch und grafisch an der Anfangszeit von zahlreichen Mickey Mouse-Cartoons.
    So erhält man eine bunte Zeitreise mit einer eigentlich recht brauchbaren Handlung für ein Jump ’n’ Run.

    Emio – Der lächelnde Mann: Famicom Detective Club (Nintendo Switch) - ca. 15 Stunden.

    Mir sagte die Reihe vorher nichts, bin also blind drauflos und bin nach einer doch recht ordentlichen Spielzeit ziemlich zwiegespalten.
    Ein großer Pluspunkt waren für mich die angenehmen Dialoge.
    Denn wenn die nicht stimmen, wird so ein Visual Novel schnell langweilig.
    Manchmal schimmert auch ein netter Humor durch und ich wollte immer wissen, wie es weitergeht bzw. endet.
    Denn die urbane Legende um Emio war zu interessant und selbst die manchmal echt schrulligen Charaktere konnten einen gut durch die Spielzeit bringen.
    Auch die Auflösung ist zufriedenstellend, bloß nicht der Weg dorthin.
    Denn Emio verliert sich im Mittelteil völlig und behandelt viel nebensächliches Zeugs, anstatt sich die wirklich wichtigen Fragen zu stellen.
    Dieser Umstand wird zwar gut kaschiert durch die Dialoge, nur plötzlich steht das Ende an und im Epilog wird alles erklärt, ohne dass der Spieler eine Möglichkeit hat, selber mitzurätseln und das Mysterium Stück für Stück aufzudecken.
    Und genau das ist eine so verpasste Chance.
    Der gesamte Epilog wäre im Mittelteil besser aufgehoben gewesen, und so hat der Entwickler den Spieler um einen guten Krimi beraubt.
    Schade um all das verschenkte Potenzial, trotzdem ein schönes Spiel.

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