Neva ist das neue Spiel der Macher von Gris. In ca. 3-4 Stunden begleiten wir als Protagonistin einen jungen Wolf durch vier Jahreszeiten – und sehen ihm dabei beim Wachsen zu.
Spielerisch ist Neva anspruchsvoller als Gris. Die Platformer-Passagen und Mini-Puzzles sind nach wie vor einfach – für optional Collectibles (Blumen, Vögel etc.) muss man aber manchmal durchaus um die Ecke denken oder Geschicklichkeit beweisen.
Erstaunlich anspruchsvoll sind die Kämpfe. Es ist natürlich kein Soulslike, aber im Vergleich zu Gris, das überhaupt keine Fail States hatte, wird man hier im Spielverlauf ziemlich oft ins Gras beißen.
Es handelt sich im simple, aber befriedigende Actionkämpfe, die flott sind und bei denen man flink auf die Gegner reagieren muss, um Schaden zu entgehen. Da man permanent nur maximal drei „Herzen“ hat, kann Unachtsamkeit schnell verhängnisvoll sein. Etwas Abhilfe schafft eine Heilmechanik: Landet man sechs Treffer, ohne Schaden einzustecken, so stellt sich eines der Herzen wieder her.
Die Herausforderung liegt in vielen Kämpfen vor allem an der Menge der Gegner. Generell ist es empfehlenswert, aggressiv zu spielen und Gegner zu besiegen, bevor neue spawnen. Später kann Neva im Kampf zusätzlich helfen und Gegner bewegungsunfähig machen sowie Schaden austeilen.
Hat man die Grundmechaniken einmal verinnerlicht, sind die Kämpfe dann auch plötzlich viel einfacher.
Bemängeln ist hier vor allem die mangelnde Gegnervielfalt: im gesamten Spiel gibt es nur eine Handvoll Monstertypen, die sich immer wiederholen, zum Glück oft in anderen Konstellationen. Die Bosskämpfe sind vor allem in der Inszenierung cool, spielerisch auch zumindest mäßig anspruchsvoll.
Den Anfang von Neva mochte ich sehr. Die Spielwelt fühlt sich hier sehr organisch an, etwas, das ich bei Gris etwas vermisst habe. In den späteren Abschnitten wird es zunehmend mehr „gamey“ vom Design, was der Welt ein bisschen vom Zauber nimmt.
Die größte Stärke des Spiels ist aber eindeutig die Optik. Der Artstyle ist wie schon bei Gris von Anfang bis Ende ein Hingucker. Die Hintergründe mit ihren unzähligen Layern, die Farbpalette, die Mischung aus überwältigend hübsch und extrem grotesk, die flüssigen Animationen – ein Traum! Die Ghibli-Inspirationen sind allerdings etwas zu offensichtlich: das Ohngesicht aus Chihiros Reise und die Wildschweine aus Prinzessin Mononoke finden sich nicht nur in den Designs selbst, sondern auch in den Animationen wieder. Es ist allerdings so gut umgesetzt, dass ich darüber hinwegsehen kann.
Die Handlung mutet nicht so metaphorisch wie Gris an, oder ist in ihrer Erzählung zumindest deutlich simpler und direkter. Es geht um eine dunkle Bedrohung, um den Wechsel der Jahreszeiten und was sie symbolisieren (Neuanfang, Leben, Verfall, Tod etc.) – der Grundton ist dabei zumeist melancholisch, gelegentlich aber auch von lockeren Momenten durchzogen, vor allem im Frühling und Sommer.
Es endet allerdings sehr tragisch – wenn auch mit einem „Lichtblick“. Wer eine hohe Empathie zu Tieren empfindet, sollte aber lieber die Finger vom Spiel lassen, denn hier sieht Tiere viel leiden.
tl;dr: Neva ist wie Gris unglaublich hübsch und voller beeindruckender Panoramen und Designs – auch bei den grotesken Gegnern. Das Spiel hat zudem – anders als Gris – flotte und halbwegs anspruchsvolle Kämpfe. Gerade die erste Spielhälfte hat mir sehr gut gefallen – danach wird es aber vor allem visuell monotoner und das Spiel verliert etwas von seiner Magie.
Wer eine hohe Empathie zu Tieren empfindet, sollte aber lieber die Finger vom Spiel lassen, denn hier sieht Tiere viel leiden.
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Ich möchte hier ergänzen, dass es mir als Person, auf die das sehr stark zutrifft, extrem konstruiert vorkam, wie Emotionen hier durch Tiere in tragischen oder schlimmen Situationen erzeugt wurden. Ich hatte wirklich ständig das Gefühl, dass fast jede Szene nur deshalb gezeigt wurde, damit man als Spieler auf jeden Fall auch schön mitleidet, und nicht weil es sie gebraucht hätte, um eine Geschichte zu erzählen. Diese hätte mit etwas mehr Subtilität auch funktioniert. Ich war am Ende weniger traurig als wütend.
Dieses Spiel ist eine Art Ende für die Sigmund-Corp.-Spiele (To the Moon etc.) und spielt zeitlich nach Impostor Factory.
Man spielt einen Urlaub nach, den Eva, Watts und ihre Arbeitskollegen der Sigmund Corp. an einem Strandhotel verbringen.
Ein großer Teil des Spiels besteht aus Easter Eggs und Anspielungen an ältere Spiele – darunter auch das nie fertig gestellte Quintessence, das erste richtige Spiel von Kan Gao. Es kommen so gut wie alle relevanten Figuren aus diesen Spielen vor und sogar das Entwicklerteam findet sich unter den NPCs. Ein optionaler Strand ist eigens für Nachrichten von Kickstarter-Backern (oder einer Twitter-Kampagen?) reserviert.
Man kann sich den Tag „frei“ gestalten, indem man diverse Locations (Strand, Leuchtturm, Restaurant) abklappert – die Reihenfolge kann dabei zum Teil frei bestimmt werden, im Endeffekt sieht man aber eh alles.
Es gibt ein paar Minispiele, die charmant sind und mir Spaß gemacht haben. Das Arcade-Spiele von Merlandese / Lannie (der auch als NPC vorkommt) habe ich sogar ziemlich lange gespielt. Das ist
Zwar ist das Spiel die meiste Zeit über recht leichtherzig, von Anfang an gibt es jedoch deutliche Hinweis darauf, dass irgendetwas nicht stimmt. Es dauert aber bis zum Schluss, bis es emotional wird – bis dahin ist es tatsächlich in erster Linie unbekümmertes Slice-of-Life mit einem bittersüßen Beigeschmack.
Cinders ist eine Visual Novel und eine sehr freie Interpretation von Aschenputtel (Cinderella). Man spielt die namensgebende Cinders, die jedoch anders als das Mädchen aus dem Märchen keineswegs schüchtern und auf den Mund gefallen ist.
Allerdings lebt sie – wie im Märchen – in einem Haus mit einer bösen Stiefmutter und zwei gemeinen Stiefschwestern (Sophia und Gloria), und ein beträchtlicher Teil des Spiels besteht aus Interaktionen mit den beiden.
Im Spiel werden die sieben Tage vor dem Ball mit dem Prinzen behandelt, der Ball selbst und das, was danach geschieht. Der Epilog hängt davon ab, welche Entscheidungen man im Spiel trifft.
Cinders hebt sich durch mehrere Aspekte von der Masse ab. Der Artstyle ist recht eigen. Ich mag, dass die Figuren relativ bodenständig gestaltet und nicht zu hübsch sind (auch nicht die potenziellen Love Interests). Die Hintergründe sind detailliert und hübsch und fangen den märchenhaften Vibe gut ein.
Und dann wäre da der Schreibstil. Der ist sprachlich gelungen und oft bissig-sarkastisch. Der Stil fühlt sich oft recht modern an, mit seinen progressiven Themen stellenweise schon recht anachronistisch (gewollt!) Das macht das Spiel aus und ich fand es meist gut, vereinzelt schießt es aber etwas übers Ziel hinaus.
Cinders ist sich ihrer benachteiligten Situation im Haus zwar bewusst, aber liefert ihren Schwestern und ihrer Mutter trotzdem ständig kontra. Generell kann sie sehr gut austeilen und hat ein gesundes Selbstbewusstsein. Das fand ich ziemlich cool und es ist auch eine schöne Abwechslung zu anderen Visual Novels. Lediglich in ein, zwei Szenen, in denen sich Cinder und Gloria gegenseitig in ewigem Hin und Her anbitchen, hat es mich kurzzeitig genervt.
Apropos: Cinders Stieffamilie nimmt zwar zunächst die Rolle der Antagonisten ein, doch alle drei Frauen bekommen mit der Zeit ein wenig Tiefe. Sophia leidet darunter, dass sie nie gut genug ist und versteckt ihr mangelndes Selbstwertgefühl hinter toxischem Zynismus. Gloria hingegen eifert so sehr ihrer Mutter hinterher, dass sie gar nicht so richtig weiß, wer sie selbst ist und was sie im Leben will. Und auch über die Mutter erfährt man, wie schwer sie es hat, die Familie überhaupt durchzubringen und ihr Haus vor dem Untergang zu bewahren.
Das entschuldigt natürlich nicht das toxische Verhalten der drei, lässt die Figuren aber mehr wie echte Menschen erscheinen. Tatsächlich kann man sich im Spiel auch ein wenig mit Sophia und Gloria anfreunden, wenn man mag. Ich mag, dass das Spiel ihre Probleme dabei darstellt, ohne einen Redeption Arc draus zu machen, der die Schattenseiten völlig unter den Teppich kehrt.
Darüber hinaus gibt es noch zwei potenzielle Love Interests, einen Kindheitsfreund und den verwegenen Hauptmann der Wache, der nach einer Neuauslegung der Politik seine Daseinsberechtigung verloren hat. Der Prinz (Love Interest #3) plant nämlich, den Adel zu entmachten und setzt dabei auf List und Diplomatie statt auf militärisches Vorgehen.
Je nachdem, wie man sich entscheidet, endet man am Hof an der Seite des Prinzen, bleibt im Haus der Stiefmutter oder verlässt den Ort gänzlich.
Ich habe mich für letzte Option entschieden, da ich Cinders Haus absolut toxisch fand und sie von der Persönlichkeit nicht für den Hof geeignet. Entsprechend bin ich quasi mit dem Hauptmann der Wache durchgebrannt
Die Länge von ca. 3-4h ist für einen Durchgang übrigens genau richtig.
tl;dr: Cinders ist eine nette kleine Visual Novel und gelungene Neuinterpretation von Aschenputtel, die sich zugleich märchenhaft und modern anfühlt und dadurch eine ganz eigene Atmosphäre hat. Ich war durchgehend unterhalten – hat mir gut gefallen!
Through the Darkest of Times ist ein Simulationsspiel, in dem man eine Widerstandsgruppe aus Berlin durch die Nazizeit führt, von Hitlers Aufstieg bis hin zum Ende des Weltkriegs (und etwas darüber hinaus). Ich habe es in den vergangenen Wochen zusammen mit Lynx gespielt.
Es wurde in Deutschland entwickelt und ist übrigens das erste Spiel, das die Erlaubnis erhielt, das Swastika-Symbol darzustellen.
Through the Darkest of Times wird seinem Bildungsauftrag dabei auch durchaus gerecht – und das, ohne übermäßig belehrend zu wirken. Narrativ funktioniert das Spiel dabei auf drei ebenen.
1) Die Hauptstory: Hier wird der historische Hergang aus der Sicht der Spielfigur (und gelegentlich einer Erzählerin) dargestellt. Es werden wichtige historische Ereignisse behandelt (z.B. Hitlers Putsch, die Olympischen Sommerspiele 1936 und der Kriegsverlauf), aber und vor allem auch fiktive Situationen aus dem Alltag der Menschen aller Art: Mütter, Kinder, Juden, Nazi-Sympathisanten, Soldaten, Widerständler und viele andere.
Hier ist das Spiel richtig stark. Gut recherchiert und umfangreich natürlich. Am liebsten mag ich aber, wie facettenreich es ist. Man erlebt verschiedenste Perspektiven und sowohl große Ereignisse als auch kleine Alltagssituationen. Besonders stark finde ich auch, wie der allmähliche Wandel mit dem Aufstieg der Nazis, der zunehmenden Repression und das Stimmungsbild der Bevölkerung dargestellt wird. Man spürt diese Veränderung richtig und sie fühlt sich organisch an und nicht wie etwas, das von jetzt auf gleich geschieht.
Spannend ist auch, dass man stimmungsmäßig sehr verschiedene Zeiten spielt. Die Zeit der Olympischen Sommerspiele fühlt sich beispielsweise ganz anders an als die von Hitlers Aufstieg oder die Kriegszeit.
2) Zufallsereignisse, die die ebenfalls zufälligen Spielfiguren betreffen: Persönliche Probleme, Konflikte innerhalb der Gruppe, Kommentare zur aktuellen Situation.
Hier werden mal alltägliche Banalitäten behandelt (Jan rantet über den Ersatzkaffee), größere persönliche Veränderungen (Gesine wird schwanger) oder richtig schlimme Tragödien (Michael verliert seine ganze Familie bei einem Bombenanschlag). Diese Ereignisse helfen, die spielerische Ebene (Zufallscharaktere) mit der Narrativen zu verbinden und den historischen Kontext lebendig wirken zu lassen. Allerdings gibt es nur wenig Kontinuität und Verbindung zwischen diesen Zufallsereignissen, weshalb sie in erster Linie isoliert funktionieren. Es ist ein wenig schade, dass z.B. selbst große Tragödien danach nicht noch mal aufgegriffen werden.
3) Wöchentliche Ausschnitte aus Zeitungen, die aktuelle Ereignisse behandeln.
4) Die Aktionen im Rahmen der Simulation. Siehe unten.
Spielerisch ist Through the Darkest of Times nur so semi-gelungen. Es werden vier Segmente mit je 20 Wochen gespielt, wobei man jedes mal fast bei null anfängt.
Zunächst baut man sich eine Gruppe von fünf Leuten auf. Diese Gruppe bleibt segmentübergreifend bestehen. Diese fünf Mitglieder kann man dann Woche für Woche Aktionen erledigen lassen, um Unterstützer zu rekrutieren, Ressourcen zu sammeln (Geld, Medizin, Waffen, gefälschte Pässe etc.) oder Vorhaben in die Tat umzusetzen, zum Beispiel:
– Menschen verstecken
– Informationen sammeln und verteilen
– mit der ausländischen Presse in Kontakt treten
– Kriegsverbrecher überführen
– Anschläge verüben
Es gibt zudem einen Moralwert, der jede Woche etwas sinkt. Erreicht er null, ist das Spiel vorbei (glaube ich). Auch die Zahl der Unterstützer nimmt jede Woche etwas ab.
Jede Aktion hat eine Erfolgswahrscheinlichkeit und einen Gefahrenwert, die dadurch bedingt werden, wer diese Mission durchführt. Jede Figur hat nämlich eine politische Orientierung (z.B. christlisch-liberal oder kommunistisch), einen Berufszweig (Akademiker, Arbeiter) und verschiedene Statuswerte (Geheimhaltung, Mitgefühl, Propaganda, Bildung Stärke).
Wird eine Person bei einer Aktion gesehen, erhält sie rote Punkte. Je mehr rote Punkte sie hat, desto höher ist die Chance, entdeckt, gefasst oder eingesperrt zu werden. Im schlimmsten Fall kann es sogar zum Tod kommen.
Es gibt diverse Aktionen im Spiel, die diese roten Punkte wieder senken, doch diese Kosten Ressourcen (Zeit und Geld). Es ist also ein immer ein Abwägen, was man gerade priorisieren will.
Narrativ funktioniert das ganze extrem gut. Die Aussichtslosigkeit der Lage wird durch die sinkenden Ressourcen gut verdeutlicht.
Es gibt viele kleine Missionen, die aus der Hauptstory erwachsen, und einige größere, die erhebliche Vorbereitung benötigen. Schön ist, dass es hier nicht darum geht, historische Ereignisse zu untergraben und den Lauf der Geschichte zu verändern, sondern ein realistisches Szenario zu simulieren. Man kann die Tragödie nicht abwenden, aber im Rahmen dieser versuchen, das Beste daraus zu machen. Das Spiel verrät einem am Ende auch, wie viele Menschenleben man beispielsweise gerettet hat oder wofür die Widerstandsgruppe bekannt geworden ist.
Spielerisch ist es ein zweischneidiges Schwert. Die Vielfalt der Aktionen ist cool und auch, wie verschiedene Werte zusammenspielen.
Allerdings ist häufig etwas undurchsichtig, wie bestimmte Missionsziele zu erreichen sind. Manche Aktionen werden erst durch andere freigeschaltet und die begrenzte Zeit macht es oft schwierig, alle Bedingungen für die „großen“ Missionen zu erfüllen. Tatsächlich habe ich nur in einem der vier Spielsegmente eine der großen Missionen angetastet – einen Anschlag auf einen Turm während der Sommerspiele.
Zugleich haben Handlungen auch keine wirklichen Konsequenzen. Gefährlichere Missionen wirken sich zwar oft positiv auf die Moral aus. Man kommt aber tatsächlich besser durchs Spiel, wenn man Risiken meidet.
Es gibt zudem zahlreiche Icons, die nicht näher erklärt werden, sich aber so sehr ähneln, dass sie schwer auseinanderzuhalten sind (Papier, Bücher, Infos, Pässe).
Wir haben das Spiel auf Deutsch gespielt. Sprachlich ist es grundsätzlich gelungen, aber man merkt leider, dass es zunächst auf Englisch geschrieben und dann rückübersetzt wurde. Es gab nämlich leider keine gute Qualitätskontrolle, weshalb sich vereinzelt englische Wörter im Text finden und so einige Bezugs- und Interpunktionsfehler zu finden sind (z.B. „you“ als „ihr“ übersetzt, obwohl nur eine Person gemeint ist). Die Erzählerin, die die Texte zwischen den Kapiteln vorliest, wirkt zudem auch etwas ungeübt. Abgesehen davon ist es aber auf Deutsch zu empfehlen.
tl;dr: Through the Darkest of Times ist ein Spiel, das ich ohne zu zögern als „wertvoll“ bezeichnen würde. Es stellt die „dunkle Zeit“ Deutschlands gut recherchiert, ausgesprochen effektiv und mit viel Fingerspitzengefühl dar und behandelt dabei eine Vielzahl von Perspektiven über insgesamt vier Zeiträume. Auch das Gameplay arbeitet überaus gut mit der Erzählung zusammen, ist aus spielerischer Sicht aber nur so semi-gelungen. Als Gesamtwerk ist es aber absolut zu empfehlen – sowohl narrativ als auch für den Bildungseffekt!
Ich freue mich übrigens schon sehr auf den Nachfolger „The Darkest Files“, der sich mit der Aufarbeitung der Naziverbrechen in der Nachkriegszeit beschäftigt.
Tolle Eindrücke. Wieder ein Spiel mehr für das Backlog. Ohne es gespielt zu haben lehne ich mich mal aus dem Fenster und sage, dass es ein Beispiel dafür ist, dass auch Videospiele künstlerisch wertvoll sein können.
Zitat von Narcissu
Es wurde in Deutschland entwickelt und ist übrigens das erste Spiel, das die Erlaubnis erhielt, das Swastika-Symbol darzustellen.
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Das ist nicht ganz korrekt. Ich kann mich sehr gut erinnern, wie es dazu kam, dass dies erlaubt wurde. Es war ein Videospiel eines tschechischen Entwicklers, der sich in den sozialen Medien darüber beschwerte, dass sein Spiel von der USK zur Bewertung abgelehnt wurde. Attentat 1942 war der Name. Der darauf entstandenen Shitstorm bewegte die USK dazu, "ihre Spruchpraxis zu ändern".
Die Erlaubnis für die Darstellung von Hakenkreuzen in Videospielen kam also ohne, dass ein einziges Gesetz geändert werden musste. Dieser Vorfall und das, was sich die BzKJ (ehemalig BPjM, ehemalig BPjS) seit Anbeginn ihrer Existenz, aber insbesondere in den letzten Jahren geleistet haben, lassen immer noch einen üblen, bitteren, verbitterten Nachgeschmack auf meiner Zunge und meiner Magengrube zurück.
Als Gesamtwerk ist es aber absolut zu empfehlen – sowohl narrativ als auch für den Bildungseffekt!
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Denkst du, man kann das in einem Klassenverband mit einem einzelnen Beamer/Smartboard spielen? Ich denke da zuallererst an so Aspekte wie "Wie lang dauert ein kompletter Playthrough?" und "Bringt das Spiel auch was, wenn man es nur 90/180 Minuten spielt?" (Ich vermute nicht, aber fragen kann man ja mal. ^^)
Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ... Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D
@Shieru: Ah, das wusste ich gar nicht – danke fürs Aufdröseln, wieder was gelernt^^
@Cipo: Hmm, schwierig. Ich tendiere zu Jein – meine größte Sorge wäre, dass es etwas zu komplex dafür ist. Die Simulation ist zwar an sich eingängig, aber man muss zu Beginn trotzdem erst mal lernen, was diverse Icons bedeuten. Wir hatten am Anfang auch oft sehr viel Zeit damit verbracht zu diskutieren, was die sinnvollste Vorgehensweise ist. Das wiederum stelle ich mir auch in der Gruppe cool vor, aaaber 90/180 Minuten sind vielleicht doch zu kurz, um wirkliche Ergebnisse zu sehen.