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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Das finde ich aber wiederrum interessant, dass Quests scheitern können und dann direkt der Autosave-überrschreibt.
    Da hast du mich missverstanden oder ich mich ungut ausgedrückt. Der Auto-Save überschreibt nicht direkt nach der Quest, ie. man kann schon neu laden, wenn man das nicht will - muss aber halt beim letzten Auto-Save wieder anfangen. In Dungeons ist das nach jedem Raum, und in der Stadt, wenn man das Gebiet wechselt. Gezielt Gebiet wechseln dauert übrigens 1/2 Stunde ingame-Zeit, wenn man das z.B. nutzen will, um die Lotterie zu bescheißen, hat man halt etwas weniger Zeit dafür.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Not sure. Dachte, Du lobst das Spiel jetzt in den Himmel, dann wäre mir klar gewesen, dass es von der Wishlist runter muss.
    Point taken.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Also muss man alle Gegner mit Schwäche treffen und den, den man dann instakillt, bekommt man?
    Genau. AoE-Fähigkeiten zahlen sich hier auch besonders aus, gerade dann, wenn z.B. drei Gegner gegen Feuer schwach sind. Man muss im Übrigen auch pro Gegner, den man sich fängt, eine Wert-Probe ablegen, scheitert die, schlägt der Gegner zurück. Bisher war das kein Problem, außer bei dem Lv8-Gegner, bei dem die Chance bei 42% lag.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Und man bekommt keine XP für Kämpfe, sondern nur durch Monsterfutter? Interessant.
    Doch, XP bekommt man durch Kämpfe, eher ist es andersherum - der gefangene Dämon bringt keine EXP.
    Geändert von Kael (28.09.2024 um 11:06 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Da hast du mich missverstanden oder ich mich ungut ausgedrückt. Der Auto-Save überschreibt nicht direkt nach der Quest, ie. man kann schon neu laden, wenn man das nicht will - muss aber halt beim letzten Auto-Save wieder anfangen
    Klingt für mich total in Ordnung. Ist halt ne Abschreckung davor, dass man savescummed.
    Zitat Zitat
    Doch, XP bekommt man durch Kämpfe, eher ist es andersherum - der gefangene Dämon bringt keine EXP.
    Ah, ok. Also wie bei früheren SMT / Persona 5 im Prinzip. Nur dass man das hier automatisch über Instakills macht. Kann man das irgendwie verhindern? Klingt n bisschen hinderlich, wenn man Gegner mit Schwächen trifft um sie schnell zu erledigen, aber man eigentlich keinen fangen will

  3. #3
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Klingt n bisschen hinderlich, wenn man Gegner mit Schwächen trifft um sie schnell zu erledigen, aber man eigentlich keinen fangen will
    War bisher kein Problem, da die Gegner relativ viele HP haben. Oftmals ist der Instakill durch Fangen deswegen auch wesentlich effizienter, als sie regulär zu erledigen. Die Schwierigkeit liegt eher darin, alle Gegner zu Boden zu bringen (bei Treffer auf Schwäche), weil einem nicht jedes Element dafür zur Verfügung steht.

    Davon ab - Lv1-Gegner fängst du natürlich auch nicht mehr unbedingt, wenn du schon Lv7- oder 8-Gegner fangen kannst. Das ist wie bei SMT: Natürlich schaut Angel schrecklich gut aus, aber ihre Zeit ist einfach irgendwann abgelaufen. Hier könntest du sie allerdings zusätzlich durch gefangene Dämonen leveln, und eventuell lernt sie noch ein paar Skills dazu. Hab ich mit 'nem Drachen gemacht, den ich ganz cool fand. Der war mal Lv4, jetzt ist er Lv7 und hat auf dem Weg dahin einen Eis-Dreifachtreffer erlernt. Bin mal gespannt (das kann ich echt noch nicht sagen!), ob das permanent ist oder wie bei SMT(V), ergo es sich irgendwann nicht mehr lohnt, den Dämon weiterzuleveln, weil es ineffizient ist und nix mehr bringt. Ich glaub, ich behalte den Drachen mal und probier das aus. xD

  4. #4
    Bin mittlerweile durch. Das Spiel hat sich gegen Ende ganz schon gezogen, weil ich nicht wusste, wo ich hinmuss, aber einfach nur einen nicht angezeigten Durchgang übersehen hatte.

    Ich muss mir noch mal meine Screenshots angucken, mein Eindruck direkt nach dem Durchspielen ist aber: Es lohnt sich nicht. Die eigentliche Story ist dünner als ein Papier, wird später nicht besser und der Humor an einigen Stellen beißt sich stark mit der Umgebung, in der Bloomtown spielt. Von den "Problemen", die es innerhalb der Story gibt, wird nix aufgelöst und das Kampfsystem ist zwar cool, macht aber den Rest nicht besser.

    Ich geh nochmal detailliert drüber:

    Negativ:
    - - - Die Gesamt-Story ist immer noch dünner als ein Blatt Papier, was gerade bei einem narrativen RPG schlecht ist. Es ist nicht mehr als "Komm in Bloomtown an, Besiege 3 Ober-Viecher, mache Luzifer platt, fahr wieder nach Hause" - the end. Warum Bloomtown so ist, wie es ist, wird im Dunkeln gelassen, obwohl das für die Story eigentlich relevant gewesen wäre.
    - - Die Dialoge, short story. Vielleicht liegt's auch an mir, aber besonders dynamisch fand ich die nicht, aber es geht den größten Teil des Gequassels über irgendwelchen irrelevanten Scheiß. Man muss natürlich auch sagen, dass die Story auch nicht mehr viel hergibt.
    - - Das Setting beißt sich sehr stark mit dem Humor. Ich hab nix dagegen, wenn es im Ernst der Lage auch mal zynisch oder bissig zugeht, wie bei Tales of Berseria z.B., aber in das Verhalten der Charaktere konnte ich mich nicht hineinversetzen. Beispiele dafür gibt's genug, oben hab ich paar geschildert (Opferaltar, Entführung, etc.)
    - - Bloomtown war absolut nicht herausfordernd (nicht mal auf Hard), Synergien, die es am Anfang noch gab, wurden später unwichtig, dadurch, dass die Waffen besser geworden sind und bei jeglichem Boss (inklusive Endboss) bin ich gähnend vor dem Rechner gesessen, weil kein Druck aufgebaut wurde. Wozu muss ich ein Multi-Ailment heilen, wenn's mich nicht mal interessiert, was es macht?
    - - In Würfelproben steckte so viel Potenzial, das nicht genutzt wurde. Schon mal erwähnt, aber: Fallen in Dungeons. Überfälle. Events. Davon genutzt wurde relativ wenig, um nicht zu sagen, nichts.
    - - Die Miss-Rate. In einem speziellen längeren Kampf gingen 5 von 7 Angriffen Hugos ins Leere. Please?
    - Das Cap der Laber-Fähigkeiten war gefühlt viel zu niedrig. Ich war nach 1/3 vom Spiel schon auf Max.-Level, am schwersten zu leveln war Charme, weil's da nicht viele Gelegenheiten zu gab oder ich die nicht genutzt habe. Hat dazu geführt, dass Würfelproben eine 97%ige Erfolgs-Chance hatten => weswegen man das System gleich in die Tonne kloppen kann. Gut umgesetzt wurde es allerdings kurz vor dem Ende, mit noch ein paar Gelegenheiten, Geld zu ergattern.
    - Keine Ahnung, was ich von den Conspiracy-Dialogen halten soll, von denen es auch paar gibt. Juckt mich normalerweise weniger, aber ich empfand's fast als aufdringlich, gerade dadurch, dass auch viel auf Amerika und sonstige Aspekte der realen Welt bezogen wird. Wahrscheinlich wird's aber auch nur durch den Kakao gezogen, was es nicht besser macht.
    - Die Protagonisten - Emily, Chester, Ramona, Hugo und Ruth erfahren nur Charakterisierung in ihrer Sidequest, sonst nicht. Man erfährt bisschen, was es mit ihnen auf sich hat, sonst bleiben sie alle relativ blass.
    - Das Zaubererwerbssystem ist ein Fall für Save & Reload. 30% Fix-Chance auf einen Skill, 10% Chance bei einer Resistenz? Come on.


    Fast alles davon hat mich geärgert, und zwar so, dass ich zwischenzeitlich überhaupt keine Nerven mehr für das Spiel hatte (und stattdessen Various Daylife weitergespielt und Fractured Daydream angefangen hab).

    Positiv:
    +++ Es gibt innerhalb des KS jede Menge Taktiken und funktionierende Synergien, gerade am Anfang. Brand verstärkt Eis und Blitz, Gift verstärkt Verwirrung, etc. Schusswaffen treffen die hintere Reihe, aber Munition ist limitiert. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass Gegner das auch nutzen können.
    ++ Die Welt ist mal wieder ziemlich lebendig. Nicht so wie bei Sea of Stars, Chained Echoes oder CrossCode, aber in einem ähnlichen Bereich.
    ++ Relativ viele Encounter folgen der klassischen MMO-Trinity und spielen sich auch so - vorne ein Tank, hinten die DDs, nebendran noch der Heal. Nahkampfschaden wirkt nur auf den oder die vordersten Gegner - und wenn man den Heiler seinen Multi-Heal permanent spammen lässt, schaut's schlecht aus - so, dass in den Steam-Diskussionen viele Spieler sich genau darüber ausgelassen haben. Man hat sich hier klar etwas dabei gedacht.
    ++ Das Fangen von Dämonen fand ich gut umgesetzt. Man musste alle Dämonen mit Schwäche treffen, sodass die zu Boden gingen und konnte sich dann einen heraussuchen, den man haben wollte (und musste eine Würfelprobe dafür ablegen). Führte dazu, dass man sich bei der Fähigkeitenwahl der eigenen Dämonen bisschen Gedanken machen musste, ob man die Party nicht etwas breiter in Element-Angriffen aufstellt, um mehr Schwächen abdecken zu können.
    ++ Humor kommt, auch wenn der manchmal überstrapaziert wurde, nicht zu kurz. Vollkommen egal, ob das Kinder sind, die einem ihre Seele auf einem Stück Papier verkaufen, über die Waffennamen, die vom "Strammen Baby" bis zum "Herzinfarkt" reichen (und somit einfach auch mal was anderes sind), über den Partybanter, wenn Chester schon wieder seine Flachwitze reißt.
    ++ Quests haben eine sehr starke Interaktion mit der Story und gerade die Charakterquests sind bitter notwendig, weil sonst die Charaktere ziemlich blass bleiben.
    + Die Dungeons bringen die schaurige Atmosphäre gut herüber (blitzende Augen, Tentakel aus der Toilette, Rascheln im Busch) aber es wäre nochmal deutlich mehr gegangen, gerade auch, weil es nur story-bezogene Hindernisse gab, sonst nix. Siehe oben.
    + Die Aktivitäten äußerten sich schon in Summe ziemlich sinnvoll. Pumpen gab zusätzliche HP für Kämpfe, Angeln, Kochen und Gärtnern brachte Heilmittel (die man dann nicht braucht), und es gab noch einiges mehr.


    Ich lern aus meinen Fehlern. Nicht alles ist gut, was im Pixel-Look präsentiert wird.
    Geändert von Kael (09.10.2024 um 12:44 Uhr)

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