Oh nein, wird Cipo bald zu groß für uns?![]()
Sehr spannende Einblicke, danke dafür!
Auf meiner Liste ist's natürlich auch noch – wird bald™ gespielt!
--
Danke euch allen! ^___^
Wer bist du überhaupt?
Aber im Ernst, "Erfolg" ist schon hart relativ, ne? Momentan sind's 64 Verkäufe (Linkey, du hast glaub ich die Einnahmen gesehen ^^''), und wahrscheinlich kenne ich 2/3 davon zumindest über die Foren hier ...Die Zahl wäre dazu deutlich kleiner, wenn es nicht nur 2€ kosten würde. Und zudem kann man auf Steam wohl so "Push-Phasen" festlegen, in denen das Spiel auf Steam verstärkt beworben wird; die erste Woche gehört da automatisch immer dazu. Also ja, ich bin sehr zufrieden, aber ein kommerzielles Projekt wäre mit diesen Zahlen nicht nur gefloppt, sondern eine Katastrophe, I guess. ^__~
@Linkey: Interessant! Ich kaufe den Kram immer, wenn er im Sale ist, und spiele ihn dann lieber "aus" meiner Bibliothek heraus. Das erklärt jedenfalls die Zahlen, sage ich mal!
Lustig, das Problem hatte ich mit To the Moon auch mal, mit einem Laptop.Zitat von Jordi
Freut mich, dass das hier läuft! xD
@Narcissu: Kein Stress, "bald™" ist der einzig vernünftige Plan für sowas!
Wooooah, tausend Dank schon mal, das Format ist echt mega spannend zu sehen als Entwickler! =O
Ich kommentiere hier ein bisschen, weil es das bessere Forum (lol) fürs Schreiben ist!
– Erstmal: Deine Reaktion auf die Sprache ist großartig und ES TUT MIR SO LEID! XD Es ist aber auch echt kein Spiel zum Streamen, ey ... Wenn ich mal reich und berühmt bin und ein "Remake" mache, lasse ich das definitiv von irgendwelchen Theaterschauspielern vertonen.
– Die Schriftart ist tatsächlich nicht ganz random: Es ist die Standard-Schriftart des Makers, die ich auch direkt aus dem Maker herausgeholt habe. Ich wollte ja nur die Ressourcen des Makers verwenden, da wäre eine andere also ein kleiner Cheat gewesen. 8D (Selbstgewähltes Mittelmaß, ich weiß.)
– Die Musik ist tatsächlich alles Maker-RTP-Musik, und ich finde sie ziemlich gut! Dass sie so West-RPG-Vibes hat, dürfte nur an der Auswahl liegen, da ich die "wilder japanischeren" Lieder natürlich sehr aggressiv aussortiert habe.
– Ich habe mich sehr gefreut, dass die Kolonialisierung auffällt! =D
– Welcher Schwierigkeitsgrad empfohlen wird, war tatsächlich eine schwierige Frage für mich, und ich kann nicht mit Überzeugung sagen, ob es die richtige Entscheidung war. Du hast selbst richtig angemerkt: Anfangs war das Spiel als primär gamistische Herausforderung geplant, mit Narrative "im Gameplay", aber mit der Zeit ist der Fokus in eine direkter narrative Richtung umgeschwungen. Und ich finde persönlich, es kann nicht nur nerven, sondern wirklich vieeeeel von der Wirkung nehmen, wenn man ein 5-Minuten-Gespräch in Dramensprache dreimal durchklicken muss. Andererseits profitieren manche Szenen auch stark von der Spannung (der Mahlstrom bspw.), also kA. Im Zweifelsfall, wenn das Konzept keine klare Antwort gibt, werde ich mich aber immer für die Zugänglichkeit entscheiden.Nebenbei: Dein Kommentar am Anfang des Threads hat aber wirklich dafür gesorgt, dass ich sehr zufrieden mit den Balance des Endkampfs bin, vielen Dank noch mal!
Ich bin außerdem sehr gespannt, wo und warum du draufgegangen bist! 8D
Nun ich bin auf jeden Fall froh dass es eine konsequenzreiche Spielerfahrung bereithält, auf die man sich von Anfang bis Ende fest legt.
Auch wenn ich denke dass der Mangel an "Suspension Saves" einen gewissen zeitlichen Druck aufkommen lassen. Es gibt durchaus ne Möglichkeit etwas derartiges zu skripten, aber dann würdest du natürlich mit deiner selbstgewählten Restriktion brechen. Ich finde am Ende beide Ansätze nicht ideal weil sie schon relativ weit an 2 Enden eines Spektrums stehen. So denke ich gibt es Stellen die mal in dem einen und mal in dem anderen Modus an Wirkung verlieren können.
Aber noch bin ich nicht weit genug, dass ich mich traue Näheres dazu zu erörtern.
Oh gott, du wirst so enttäuscht sein. xDZitat
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Geändert von Klunky (02.04.2023 um 10:56 Uhr)
Oh Gott, ich habe während des Spielens die ganze Zeit gedacht, dass ich das niemals schaffe. Also, alles.Egal was ich als nächstes vorhatte, ich habe damit gerechnet zu scheitern. Das war manchmal auch ein bisschen frustrierend, aber gleichzeitig fand ich den Gameplay-Loop und auch die Erlebnisse der Charaktere so motivierend, dass ich trotzdem unbedingt immer weitermachen wollte.
Insgesamt bin ich sehr beeindruckt, was für ein cooles, ziemlich einzigartiges und rundum gut funktionierendes Abenteuer hierbei rausgekommen ist. Ich würds jederzeit weiter empfehlen (auch wenn ich wirklich viel bei Narrenwelt und Narcissu gejammert habe, wie dumm ich bin und wie schwierig das alles für mich ist xD).
Nicht öffnen, wenn ihr gerade hungrig seid ...
Ohne Scheiß? Größtes Kompliment!! °__°Zitat von Lynx
Und auch vieeeeelen Dank für das liebe Review auf Steam, da macht mich echt jedes Einzelne megaglücklich! XD
Insofern: Fette Gratulation zur Siegerplakette, und unterschätze dich nicht ... Die Kämpfe da sind schon fordernd! =D
Heee. ^__^
Klunky unterdessen hat den zweiten Part seines Let's Plays hochgeladen!
Der detaillierte Lauf seiner Gedanken ist dabei megaspannend zu sehen für mich, bei meinem nächsten Projekt muss ich mir solche Streams/Videos auf jeden Fall während der Beta organisieren!
Dev Blog (Chibi Version)
#12: Was tatsächlich im Setting steckt
Allerdings haben mich Klunkys Gedanken spontan inspiriert, ein bisschen was zur Gesellschaft des Settings zu schreiben, jetzt wo ich etwas mehr spoilern kann. Ich werde irgendwann die Wochen noch einen zweiten Spoiler-Post machen, zu Story & Konzept, und dann reicht es auch aus mit dicken Blogposts für dieses Projekt. "13" ist eine hervorragende Zahl.
Nehmt das hier gern als Erweiterung des Hautfarben-Blogposts zuvor!
-- ab hier SEICHTER Spoiler für das Setting! --
Vom Drachentöten zeigt praktisch eine kolonialisierte Gesellschaft: Wer hier so RICHTIG hellhäutig ist, wie bspw. Illum und der Statthalter, ist wahrscheinlich vor maximal einer Generation in dieses Protektorat gekommen, zumeist aus dem Kernland, während die Figuren mit dunklerem Teint einheimisch(er) sind. Diese Kolonialisierung ist aber auch keine neue Entwicklung der letzten Jahrzehnte, weshalb es viele Einwanderer und noch viel mehr Menschen mit gemischtem Stammbaum gibt. Dass die "Grenze" der Hautfarben oftmals entlang von Macht- und Reichtumsgrenzen verläuft, überrascht wahrscheinlich niemanden. Am Anfang des Spiels sind durch die Karawane außerdem recht viele hellhäutige Charaktere in der Oase.
Und während die einheimische Kultur vage arabisch inspiriert ist, mit diversen Zweistromland-Kulturen in der Vergangenheit (Babylonisch, Assyrisch etc.), habe ich für die Kolonialmacht klassisch Römisch und Griechisch mit ein bisschen europäischem Mittelalter vermischt. Manche Teile des Settings, wie Alt Jhadash, sind aber auch einfach typische Tropen aus der Sword & Sorcery. ^^
... und ja, ein zentraler Grund für all das sind definitiv die Limits des RPG Makers.Die meisten Kämpferfiguren im RTP tragen nun mal Mittelalterrüstungen und sind käseweiß. Ich hätte auch gerne noch mehr dunklere Charaktere gehabt, aber es gibt halt echt einen Punkt, wo sich das "Abdunkeln" der Hautfarben nach schlecht gemachtem Blackface anfühlt, und tiefer wollte ich für dieses Mini-Projekt nicht ins Editing einsteigen.
Aber: Ich mag total, wie viel Storytelling-Möglichkeiten in solchen Setting-Hintergründen stecken, gerade für die Hauptfiguren! =D Wer gespielt hat, kann es sich wahrscheinlich schon denken:
Aber wie immer bei solchen Sachen: Man MUSS das absolut nicht "merken" oder auch nur genauso interpretieren. Es geht nur darum, dass sich das Setting am Ende lebendig anfühlt, und da ist es immer gut, wenn eine kohärente Überlegung dahintersteckt.
Sölf streamt das Spiel gleich auf Twitch! ^__^
Außerdem habe ich ein sehr schönes Review von einem Kurator bekommen, den ich nicht kenne (soweit ich weiß xD), das hat glaub ich noch mal einige Leute in Richtung Wishlist bewegt. o/ Ich bin inzwischen echt gespannt, ob ich die zehn Reviews für eine Gesamtwertung zusammenkriege, damit hätte ich anfangs gar nicht gerechnet ...
Hier der Link zu den Reviews!
Sooo, ich hab es durch!
Und es hat mir echt gut gefallen! An die Sprache habe ich mich schnell gewöhnt und durch das – unter anderem – arabisch angehauchte Setting musste ich an dabei an eine Art sehr wörtliche Übersetzung des manchmal sehr blumigen Arabisch denken. Nicht dass ich Arabisch kann, aber dass ist ja so der Eindruck den man von der Sprache hat. Und auch unabhängig vom Stil kommen die Figuren und die ganze Welt sehr lebendig rüber. Find ich sehr gelungen!
Ich hab ein bisschen das Problem, dass ich, sobald mir ein Spiel suggeriert, dass meine Entscheidungen wirklich wichtig sind und Konsequenzen haben, nervös werde. Ich hab allein deswegen ein paar Spielstände angelegt, ohne sie benutzt zu haben.
Jedenfalls habe ich den Eindruck, dass man das Spiel auch so gut durchspielen kann. Ich weiß nicht wie viel man wirklich "falsch" machen kann, also im Sinne von, sich das Spiel (den Endkampf) unnötig schwer machen. Aber ich hatte meinen Spaß. Auch wenn sich manche der Sidequests vielleicht ein bisschen random angefühlt haben. Also im Sinne von, ich weiß nicht so ganz warum wir da hin gehen, ich kann die Konsequenzen nicht abschätzen.
Mal ein bisschen was in Spoiler gepackt:
Das Kapitel mit dem Mahlstrom fand ich cool und irgendwie erfrischend anders, aber so ganz hab ich nicht verstanden, warum die Gruppe da überhaupt hingegangen ist^^ Hat sich wie ein kleiner Abenteuerurlaub angefühlt.
Oh, und Du hast ja Ursula K. LeGuin erwähnt! Man merkt den Einfluss auf jeden Fall, gerade auch mit dem Konzept von Magie als, in erster Linie, Sprache. Fand ich cool umgesetzt (und die Zaubersprache hat auch ein bisschen was von Programmiersprachen, was ja auch gut passt, im Sinne von Befehle geben und in die Natur der Dinge eingreifen). Aber auch darüber hinaus passt der Bezug zu LeGuin (hab ehrlicherweise NOCH nur Wizard of Earthsea gelesen), die Tatsache, dass du dich ein bisschen der Logik des RPGs mit Aufleveln, Grinding und vielen Kämpfen entziehst, passt da ja auch gut. Muss man auch erstmal hinbekommen, ohne dass es, sagen wir mal, an Spannung verliert. So hat jeder Kampf eine Bedeutung und Grinding ist praktisch irrelevant. Noch nicht einmal Rüstung oder Gegenstände kann man hortenIch war dann nur ein bisschen unsicher, ob ich wirklich bereit war für den Endkampf. Konnte ich halt nicht abschätzen.
Ich bin ja jetzt nicht soo der Fan von der höheren Aufösung der neueren Maker und vor allem kein Fan des Figurendesigns à la Kopffüssler. ABER: Das Spiel hat es mir einerseits sehr leicht gemacht, die Grafik zu ignorieren. Andererseits wünschte ich dennoch, das Spiel hätte eine grobpixeligere GrafikBzw. es könnte glaube ich gut funktionieren, wenn es quasi durchgehend in der Egoperspektive wäre. Mehr wie eine Art Grafikadventure oder so. Mit echter SVGA Grafik oder so
Aber das sage nur, weil das so eine Assoziation war, die mir gekommen ist. Ich weiß ja, dass es von Anfang mit mit RTP sein sollte. Und wie gesagt, es funktioniert! Nur dadurch, dass es sowieso so Textlastig ist und darin ja auch die Stärke liegt, braucht es die Kopffüssler einfach nicht. Nur für die Erkundung muss man dann einen guten "Ersatz" finden.
Alles in Allem: Hat mir sehr gut gefallen! Ich bin reingegangen, ohne zu wissen, was mich erwartet und habe gut 3 Stunden Spaß gehabt.
TOP RPGMakerer! Gerne wieder! 10/10
--Auf der Suche nach dem wahren Sommerspiel: Meine „Summer Video Game Challenge 2025“ [Aktuell: 'Season: A letter to the future']
1. Platz 1-Map Contest 2021: Das Super Mega Mini RPG: Island Quest v1.1
So, Ostern durch und endlich Zeit für eine Antwort! Hier sind nämlich viele spannende Sachen drin, auf die ich sehr gern eingehe. =3
Erstmal total gut, dass du Spaß hattest, eine 10/10 nehme ich doch liebend gerne!
Gerade die "Lebendigkeit" freut mich sehr, denn das ist definitiv eine der Sachen, die ich trotz Maker- und Projekt-Limitationen erreichen wollte.
Megagut! Es war absolut nicht geplant, aber du bist auch nicht der Erste, von dem ich das höre?! =O Vielleicht liegt es auch daran, dass unser Gehirn die eine "fremd" wirkende Sache mit der anderen verbindet ...? Keine Ahnung, aber wenn es zu einer eigenen Gesamtatmosphäre beiträgt? Wunderbar! ^^Zitat
Zitat
Zu der ganzen Sache mit dem Schloss und dem Drachen werde ich hier allerdings noch schweigen, weil ich dazu definitiv noch etwas im letzten großen Dev-Blogpost schreibe!
Eigentlich kommst du zur gesamten Oase, sobald der Weg zum Drachen freigeschaltet ist, und von der Oase aus zu sämtlichen Szenen auf der Weltkarte. Es gibt allerdings ein paar Sachen, die an deinem Progress hängen, allem voran der Hund, der dich erst relativ spät in das Häuschen rechts lässt, und der Seemann mit dem Mahlstrom. Wenn du mehr oder weniger alles gemacht hast, wird auch noch mal ein kleines Endgame mit besonders schweren Kämpfen freigeschaltet.Zitat
Deine Beschreibung sagt mir jetzt nichts, da sollte also auch nix mehr versteckt sein. ^^ (Ich dachte erst, du meinst den "wachenden Hund", aber im Turm warst du ja. Und da hast du dann auch definitiv den absoluten Großteil des Spiels gesehen!)
Ich will die Wochen aber vielleicht auch noch mal einen Mini-Guide mit Hinweisen schreiben! So in der Form "Hast du XY versucht ...?"
Das nicke ich ab und nehme es definitiv ins nächste Projekt mit! Wichtiger Punkt.Zitat
Beim Mahlstrom ist es tatsächlich Nivadh, die ihre Gruppe mit den Gerüchten von Schätzen und Geheimnissen lockt, aber eigentlich nur egoistisch handelt. Das "Absolute" (und absolut Gefährliche) des Mahlstroms zieht sie an, vielleicht aus Todessehnsucht und/oder aus einem Bedürfnis nach starken Gefühlen und Erinnerungen heraus.
Freut mich auf jeden Fall, dass du die Szene mochtest, ist definitiv eine meiner Lieblingsszenen! =]
Und auch spannend das mit LeGuin! Sie war keine bewusste Inspiration, aber der Wizard of Earthsea hat mich letztes Jahr sehr beeindruckt, also ist GUT möglich, dass da so Manches hängengeblieben ist.Zumal ich ihre Philosophie(n) zur Magie auch immer total ansprechend finde.
Danke noch mal! =3
Und hier ein kleiner Guide für alle, die sich unsicher sind, ob sie das Wichtigste gefunden haben!
Seichte Spoiler! Aber er sollte eigentlich vage genug sein.
Zitat
Puh, WALL OF TEXT INCOMING
Dev Blog (Chibi Version)
#13: Ein Konzept voller Spoiler (!)
Das hier ist der letzte "richtige" Post in diesem Dev Blog, und deshalb fällt er auch alles andere als "chibi" aus ...Ich poste sicher noch Updates, Statistik und sowas, aber ich möchte Vom Drachentöten auch mental ein wenig abschließen; nicht zuletzt, um dann zum nächsten Spiel zu gehen.
Und wir starten mit einem ...
Disclaimer! Was soll das? Und muss ich das so sehen?!
Kunst ist coolerweise immer Interpretationssache, und ich gehe NICHT davon aus, dass die meisten Spielenden dasselbe aus diesem Spiel mitnehmen oder auch nur darin sehen. Ich will niemandem aufzwängen, wie er mein Spiel zu verstehen hat – im Sinne eines Dev Blogs geht es nur darum, aufzuzeigen, welches Konzept und welche Weltsicht die Entwicklung bestimmt haben. Denn ich bin schon der Überzeugung, dass ein kohärentes Konzept das ist, was ein rundes Spiel ausmacht, und eine kohärente Weltsicht das, was ein Spiel glaubwürdig und eingängig machen kann. Und sowas ist oft sogar dann spürbar, wenn man das Spiel selbst komplett anders versteht.
Nur um ein paar Gegenbeispiele zu bringen: Viele Spiele sind handwerklich richtig gut gemacht, aber haben entweder überhaupt keinen roten Faden oder starke Dissonanzen in dem, was sie tun. Im Bestfall fühlt sich das wie eine chaotische Entwicklung an, die ihrem Potenzial nicht gerecht wird (schon mal Bioshock Infinite gespielt?), im schlimmsten Fall dekonstruiert sich das Spiel selbst, weil sich bspw. das Gameplay und die ausgesprochene Philosophie widersprechen (Horizon: Zero Dawn erzählt eine Story über Empathie, während man hunderte gesichtslose Gegner headshottet ... o.o). Das können natürlich trotzdem Lieblingsspiele sein, aber mir persönlich fehlt dann immer der letzte Funke.
So, nun aber TIEF in die Spoiler! Wer das Ganze noch nicht gespielt hat, sollte sich diesen Text vielleicht lieber aufheben, und sei es nur, um nicht allzu voreingenommen ins Spiel zu gehen ... =3
Vom Drachentöten: Themen, Story, Philosophie
In "Vom Drachentöten" geht es um den Status Quo, den gesellschaftlichen "Normalzustand", und – wie der Name impliziert –, allem voran um den radikalen Umgang mit diesem Status Quo: Ist es möglich oder beizeiten sogar notwendig, eine Gesellschaft grundlegend zu verändern, wenn nötig mit Gewalt? Wie funktioniert das? Was sind die Motivationen dahinter? Was sind die Probleme damit, und die Probleme DABEI?
Der Drache etwa hält ja schon seit Urzeiten als mehr oder weniger metaphorisches Hindernis her, und je nach Medium entweder als Symbol des Status Quo oder als Gefahr FÜR den Status Quo. Und genau das sind auch die zwei Endgegner in diesem Spiel: Drache #1 (also der dicke rote mit Schuppen und Feueratem) ist eine klassische Gefahr, die eingedämmt werden muss. Die Drachentöter werden zum Helden des Status Quo und erhalten ihn somit aufrecht. Drache #2 (der menschliche Statthalter) ist im wahrsten Sinne des Wortes ein Vertreter des Status Quo; sich gegen ihn zu erheben, attackiert die Grundlagen dieser Gesellschaft. Und das ist auch schon das Spiel: Los geht's, Drachen töten!
Die drei Hauptfiguren sind in diesem Sinne Archetypen potenzieller Helden und Revolutionäre, und sie tragen alle eine archetypische Schwäche in sich: Nivadh zieht ihre Motivation aus der massiven Erfahrung gesellschaftlicher Ungerechtigkeit ("having seen too much", gerade als Unsterbliche!), was sie aber auch dogmatisch macht, mit einem gelegentlichen Tunnelblick. Lambda als ein Legionär unter tausenden (duh) hat wortwörtlich für den Status Quo gekämpft, Gräueltaten begangen, was er zutiefst bereut. Seine Erfahrung geht mit einer großen Angst einher, Fehler zu machen, was ihn beizeiten zum Mitläufer macht. Illum sollte schon durch das adelige, "magische" Blut Teil der herrschenden Klasse sein, war aber außerstande, die geforderte (Geschlechter-)Rolle des Status Quo zu erfüllen; hier wird die pure Existenz zur Rebellion, was zwangsweise Naivität und Weltfremdheit mit sich bringt.
Und ja, zumindest theoretisch sollen sämtliche Ereignisse und Begegnungen im Spiel dieses Thema unterstreichen. (Aber mehr dazu am Ende ...) Die allermeisten NSCs haben eine sonstwie geartetete, oftmals komplexe Beziehung zum Status Quo. Praktisch alle Probleme, die man löst, gehen auf gesellschaftlichen Mechanismen zurück. Und selbst Szenen wie der Mahlstrom drehen sich (lol) um die Frage, ob all das eine gute Idee ist – und welche Konsequenzen es haben kann. Alle Konflikte innerhalb der Gruppe sind im Kern ideologische "Detailfragen"; denn grundlegend sind diese Leute auf derselben Wellenlänge.
Und machen wir uns nichts vor: Sie sind natürlich auch auf einer Wellenlänge mir MIR! 8D Vom Drachentöten ist nicht nur in dem Sinne politisch, in dem jedes Medium politisch ist, es vertritt ganz explizit meine Ideologie. Alles andere führt meiner Erfahrung nach sowieso nur dazu, dass sich die Ideologie IMPLIZIT in die Kunst schleicht, und da sind mir bewusste Entscheidungen tausendmal lieber.
Die gesellschaftlichen Probleme des Protektorats sollen also kein wilder Fantasy-Shit, sondern real und überaus aktuell sein. Im Spiel geht es auch nicht um die Frage, was davon wirklich ein Problem ist und ob der nächste Statthalter (und sein Status Quo) es vielleicht lösen könnten; stattdessen wird geguckt, ob und wie man diesen Status Quo umkrempeln kann. Eine Backstory oder eine Motivation für die Endgegner braucht es dementsprechend auch nicht; sie sind allem voran Symbole, Stellvertreter eines Systems, und ihre Rolle als Gegner steht außerfrage. That being said, Komplexität und Grautöne sind mir wichtig, und ich hoffe, dass die Drachentöter nicht wie 16-jährige Revoluzzer daherkommen, die auf einem stalinistischen Propaganda-Poster lächelnd in einen makellosen Kreuzzug gegen den Imperialismus ziehen.Radikale Politik ist ein problematisches Minenfeld mit realen Konsequenzen für alle Beteiligten, und es liegt mir fern, das schönzureden.
Die Umsetzung im Gameplay
Ich habe ja von Anfang an gesagt: Vom Drachentöten zieht einen großen Teil seiner Inspiration aus dem RPG Maker selbst, seinen Möglichkeiten und Limits. Also habe ich geguckt: Welches Konzept, welche Story lässt sich mit dieser Engine gut umsetzen? All das Gelabere im letzten Absatz entspringt also auch den Maker-Mechanismen!
Ein Spiel über den wortwörtlichen Kampf mit einem übermächtigen Status Quo profitiert bspw. von einem Kampfsystem mit fordernden Kämpfen und einem schmerzhaften Game Over. Auch der starke Fokus auf die Gruppe und ihre Fähigkeiten, auf Aufgabenteilung, gesammelte Erfahrung und Strategie passt zu einer Geschichte über David und Goliath. Gegen Zufallskämpfe habe ich mich unter anderem entschieden, weil der Kampf in dieser Geschichte nichts Tolles, Erstrebenswertes, sondern einfach nur notwendig sein soll. Unter diesen Vorzeichen gibt es auch ein geschlossenes Wirtschaftssystem ohne "Endlosgeld", eben weil man im (kapitalistischen) Kontext des Status Quo agieren muss, egal was man davon hält. Und letztendlich kann man die Drachen nur besiegen, wenn man die Welt erkundet, von ihr – und von den Mitmenschen – lernt und sich gegenseitig hilft. Vielen ist sicher auch aufgefallen, dass die Geschichte der Spielwelt oftmals eine wichtige Rolle spielt, aus genau diesem Grund.
Apropos Drachen: Egal was man von dem ganzen Quatsch hier hält, die Offenbarung der beiden Endgegner ist der vielleicht expliziteste "thematische Moment" des Spiels. Er soll natürlich überraschen, die Spielenden einen Moment lang innehalten und überlegen lassen, was man hier eigentlich tut – und warum! Auch, dass man von diesem Moment an in den Endkampf gehen kann (es aber nicht direkt tun SOLLTE! =D), ist thematisch bedingt. Und letztlich erwachsen auch die Mechanismen der Endkämpfe selbst diesem Gesamtkonzept: Der Kampf gegen den menschlichen Drachen, also den Status Quo, ist fordernder, gerade strategisch, aber beide Kämpfe können zu permanent toten Hauptfiguren führen ... und je nachdem, wer stirbt, wird das Ende einen gänzlich anderen Geschmack annehmen. (Danke noch mal an Klunky, der mich indirekt auf diese Idee gebracht hat!) Wer einen wilden Vergleich für die Konzeption dieser Endkämpfe möchte: Die französische Revolution! Nette Idee, aber schlecht durchdacht und schlecht umgesetzt. Ein paar ihrer Ziele mag sie erreicht haben, aber war es das wert, wenn man abertausende Unschuldige guillotiniert ...? und so weiter.
Und ... ist es jetzt gelungen?
KA, sagt ihr es mir! Sowas ist immer verdammt schwierig. =O
An sich würde ich etwa sagen, dass das Spiel nicht gerade subtil in seiner Philosophie ist (vieles wird explizit ausgesprochen), aber ich bin mir auch ziemlich sicher, dass sie den meisten Spielenden entgeht ... was voll okay ist! Glaube ich? Ich glaube allem voran, dass irgendetwas hängen bleibt, wenn wir ein Stück Kunst mögen, egal wie wir es interpretieren, und MEISTENS wird es zumindest nicht das Gegenteil der eigentlichen Intention sein.
Ich habe auch ein paar spannende Rückmeldungen zum "Twist" bekommen: Anfangs verwirrt er so ziemlich alle Spielenden (und mehrere haben ihn für einen Bug gehalten! ^^), aber im Nachhinein fanden ihn auch so einige cool oder passend, gerade wenn sie verschiedene Endings ausprobiert haben.
Und EIGENTLICH möchte ich an dieser Stelle konzeptuell erklären, warum das Spiel so sehr nach fucking Goethe klingt ... Kann ich aber nicht. Es hat sich einfach immersiv angefühlt und ich hatte Bock drauf. Tja! 8D
Es gibt aber auch Dinge am Spiel, die ich jetzt schon suboptimal finde, ohne dass man sie leicht korrigieren könnte.
Ich hatte beim Testspielen bspw. den Eindruck, dass die Schwächen der Hauptfiguren nicht präsent genug sind. Oder doch? Hm. Lebendige Charaktere sind schwierig, weil wir reale Personen alle ziemlich gut darin sind, mit unseren Schwächen umzugehen. Aber in Medien wollen wir (will ich?) verständlicherweise lieber die extremen FAILS sehen, damit die Dinge deutlich werden. ^^
Beizeiten hatte ich auch das Gefühl, dass bei vielen Begegnungen noch mehr Fokus drin gewesen wäre, weniger Spielerei, einfach mehr Thematik, die wirklich hängenbleibt. Manche Ereignisse sind in der Praxis auch nicht halb so cool, wie ich sie mir vorgestellt habe (bspw. alt Jhadash).
Aber das sind dann alles Erfahrungswerte für das nächste Spiel!
Insofern: Danke an alle, die diese Blogposts verfolgt und selbst diesen Riesen-Ego-Ausflug hier durchgelesen haben! ^__^
Und jetzt ein ganz kleiner Teaser für mein zweites Spiel, weil ich noch am konzipieren bin ...
20 Verkäufe: Level "Nice! Wir werden hier ein zusätzliches Mal Pizza bestellen, mit Käserand!"
100 Verkäufe: Level "OMG! Ich habe entgegen aller Erwartungen meine Investition (Maker im Sale + Gebühr auf Steam) wieder reingeholt!" =OOO
Mein zweites Ziel von 100 Verkäufen nach ca. 5 Wochen geknackt! ^-^
Zur Feier des Tages gibt es etwas Statistik zu Verkaufszahlen und Wishlistings.
Nix Besonderes hier, außer vielleicht: Die Hälfte der Spiele habe ich in den ersten zwei, drei Tagen verkauft, aber auch danach ist ziemlich konstant ein Exemplar pro Tag rausgegangen. Und ich bin tatsächlich gespannt, wie lange sich das hält!Zudem haben drei Leute das Spiel reklamiert, was ich ihnen auch bei 1,99€ nicht verübeln kann; es ist halt einfach nicht für jeden ... xD
Ähnlich sieht es bei den Wishlistings aus. Allerdings bin ich positiv überrascht, wie viele Leute dieses Spiel auch jetzt noch auf ihre Wishlist schieben! Der erste große Sale im Sommer wird da sicher auch noch mal interessant.
Allerdings habe ich noch eine total spannende Statistik gefunden ... nämlich die Spielzeit!
Ich rechne und interpretiere mal ein wenig ...
58 Leute haben das Spiel gestartet.
~34 Leute haben mindestens 30 Minuten gespielt, was reichen dürfte, um sich einen Eindruck zu machen.
~24 Leute haben mindestens 2 Stunden gespielt, was reichen dürfte, um den Großteil des Spiels zu sehen und vielleicht sogar ein Ending zu erreichen.
~8 Leute haben mindestens 5 Stunden gespielt, womit man so ziemlich ALLES gesehen haben dürfte.
Das stellt die Zahlen schon noch mal in einen Kontext. Ich vermute auch, dass die meisten, die das Spiel durchspielen, irgendwo zwischen 3 und 5 Stunden landen, da fehlt dann also ein interessantes Stück Statistik.
Was mich in diesem Sinne allerdings noch mal mehr freut, sind die 8 Reviews; wenn man weiß, dass nur so ~30 Leute ernsthaft gespielt haben, ist die Zahl nicht nur okay, sondern eigentlich richtig cool.
So, jetzt ein paar Tage oder Wochen bewusst Pause machen, dann geht's ernsthaft an Projekt Nummer 2! =]