Der Zeitaufwand ist eigentlich sehr gering, also nehme ich an, dass die meisten Entwickler die Ressourcen mit höherer Auflösung vorziehen.Zitat
Ich habe das mal versucht, das größte Problem ist eigentlich, dass sich die niedrige Auflösung dann mit den höher aufgelösten Textboxen / Menüs beißt.
Kann man doch auch verändern, glaub ich? Pixelige Schrift verwenden und pixeliges Systemset verwenden.
https://rpgmaker.net/games/9093/ -> Erstellt mit dem RPG-Maker Mv
Glaube fast, die meisten die gegen die neueren RPG-Maker wettern, wollen einfach nur kein Geld ausgeben, um sich die Software zu kaufen und lieber mit den gecrackten 2000er Makern weiterarbeiten.![]()
--Ein sehr symphatischer und überaus aktiver RPG Maker Benutzer
Der Ansatz ist da, aber als Pixelpurist finde ich das Gesamtbild da doch wieder doof. Pixelfont mit Antialiasing und nicht auf nativer Größe; Grafiken, die mit Filter zusammengestaucht wurden; Grafiken, die außerhalb des simulierten Pixelrasters platziert wurden. Zumal sich das in Bewegung dann auch außer diesem Rasters gerade zu flüssig abläuft.
Besser als der Brei von den neueren RTPs, aber auch nix Ganzes.
Gibt's bei der ganzen Skripterei noch nichts was wirklich auf niedrigerer Auflösung rendern lässt?
Antialiasing kannst du im RPG Mv deaktiveren.
Man kann die Grafiken auch gleich in der richtigen Größe erstellen oder Pixelgrafiken kaufen oder kommissionieren, die nicht skaliert werden müssen.
https://store.steampowered.com/app/4...City/?l=german
Und es gibt auch viele freie Packs.
Versteh ich nicht.
https://forums.rpgmakerweb.com/index...nt-blur.75294/
https://forums.rpgmakerweb.com/index...g-mode.141354/
Man muss halt wirklich nur mal ein bisschen nachschauen.
--Ein sehr symphatischer und überaus aktiver RPG Maker Benutzer
Ich schon, manche moderne Indiegames im "Retrolook" stoßen Retroliebhabern und Pixelartpuristen sauer auf, wenn sie beim skalieren und rotieren von den Grafiken die volle Bildschirmauflösung nutzen, sodass aus einem um 45° rotiertem quadratischen Pixel ein scharfer DIamant wird. Gibt auch viele Spiele die es beim platzieren von Dekoobjekten/NPCs nicht so genau nehmen und dann ein NPC oder Baum, dessen Grafik 4x skaliert wurde um 1px versetzt zum Hintergrund platzieren. Und beim Bewegen wird sich dann nicht im Pixelraster bewegt, sondern flüssiger in der höheren Bildschirmauflösung.
https://teleshock-p.itch.io/buddys-bone
https://rpgmaker.net/games/12235/images/101921/
https://rpgmaker.net/games/12241/
https://rpgmaker.net/games/11285/
https://rpgmaker.net/games/8582/
Kann ich ja nicht wissen, welchen Maker du benutzt, aber deine Frage hab ich damit doch hoffentlich beantwortet, oder nicht?
Ok, verstanden. Danke.
Sind das nicht aber alles "Fehler", die dir mit jedem RPG-Maker "passieren" können? Das schließt doch zum Beispiel den MV nicht als geeignete Engine für Pixelspiele aus.
Wenn klar ist, dass der 2000er RPG-Maker eine Tilegröße von 16x16 hat und der MV eine Tilegröße von 48x48... warum vergrößert ihr eure Pixel nicht einfach um den Faktor 3? Und damit meine ich kein Skalieren mit Photoshop - "Pixelpuristen" pixeln wahrscheinlich ohnehin lieber selbst?
Zum Beispiel gibt es diese Grafiken hier sogar für den MZ:
https://store.steampowered.com/app/1...P_Horror_City/
Und die sind nicht einfach x3-Skaliert. Sondern haben eben entsprechend große Pixel, um das auch mit einer höheren Auflösung passend darzustellen.
Ich verstehe den Punkt aktuell nicht.
--Ein sehr symphatischer und überaus aktiver RPG Maker Benutzer
Wenn die Grafiken nur hochskaliert sind, nimmt jeder Pixel der Ursprungsgrafik 3 Pixel der Renderauflösung ein. Bewegt sich die Grafik (z.B. weil das Charset der Heldin nach rechts geht) jetzt bewegt sie sich nicht in 3px Schritten (1px Quellauflösung) sondern trotzdem in 1px Schritten. Das führt dazu, dass die Animationen nicht mehr auf das Pixelgitter alignen:
1x
2x mit korrekt alignter animation
2x wie es mit upscaled grafiken aussieht -> der wandernde Pixel "gleitet" durch den Hintergrund
Je höher die Auflösung desto drastischer der Effekte (ein einzelner Pixel gleitet 4, 8, 16... Pixel pro Frame durch einen einzelnen Hintergrundpixel)