Zu Gungnir [#10] gibt's jetzt mal einen Half-Time-Report. Ca. die Hälfte vom Spiel dürfte ich mittlerweile durchhaben, vielleicht fliegt's die Tage noch auseinander. Es ist zwar bisher das Schwächste der vier Dept. Heaven Sting-Games (Hexyz Force zähl ich nicht, wie gesagt), aber immer noch besser als so manch anderes, was ich innerhalb den letzten Jahren gespielt habe. Man muss gleichzeitig aber auch sagen, dass es das zugänglichste der vier Spiele ist. Wie Yggdra Union und KitN ist Gungnir im Übrigen ein SRPG, ähnelt FFT/Tactics Ogre vom Design her, bringt aber wieder einmal ganz eigene Mechaniken mit.
Ich geh mal ein bisschen drüber, was Gungnir ausmacht:
> permanent verfehlbare Inhalte, die ich bisher bei jedem Dept Heaven-Spiel gesehen habe (mehr dazu hier), sehe ich hier in Gold und Items, die sich zwar auch auf die Statuswerte auswirken, aber nicht so stark wie in den anderen drei Spielen. Bisher hab ich zwar nicht das Gefühl, dass das ein Problem sein könnte, aber trotzdem: Items und Gold sind ganz klar begrenzt, wenn die weg sind, sind die weg.
> Blödsinnige Gegenstände in Shops, die Tonnen an Gold kosten. Welche Gegenstände davon sinnvoll oder schwachsinnig sind, ist teilweise sehr schwer herauszubekommen, gerade, da oftmals ein Gegenstand auf den ersten Blick ziemlich brauchbar erscheint, aber in der Praxis kaum Wirkung zeigt. Hier kommt wieder der erste Punkt ins Spiel, dass Gold/Items begrenzt sind, ergo, alles kaufen kann man sich nicht. Man muss schon bisschen gucken, was man für sinnvoll hält oder nicht.
> Das Upgrade-System von KitN feiert seine glorreiche Wiederkehr. Soll heißen, man kann Waffen auf +9 ziehen für um bis zu ca. 50% mehr Power. Dafür braucht man Kristalle/Gems, die man entweder von Gebietskristallen, Waffeneffekten oder zerlegten Ausrüstungsgegenständen bekommt, überwiegend (~95%) letzteres. Gebietskristalle und Waffeneffekte sind vernachlässigbar. Gebietskristalle kann man mit 6-12 Schlägen zerstören und es splittert jedes Mal ein oder zwei Gems ab, was man aufsammeln kann, aber das sind einfach zwei Aktionen, die man verbraucht (Kristall schlagen => aufheben), die wesentlich besser investiert sein können (Movement, Schlagen auf Kisten & Gegner, Heilung). Selbst bei Waffeneffekten hat sich nicht mal die eine Aktion wirklich gelohnt, um die verprassten Gems aufzusammeln, außer man hatte wirklich, wirklich nichts Besseres zu tun (Ist so gut wie nie eingetroffen, selbst dann war ein Schuss mit Archeresse Elise oder irgendwas anderes sinnvoller.).
... apropos Kisten: Wessen (Schnaps-)Idee war es eigentlich, die Teile mehr Lebensenergie haben zu lassen als jegliche Standard-Einheit, also alles, was nicht Boss ist? Nerf mal bitte einer diese verfluchten Kisten!
> Eine frei wählbare Turn-Order! Ohne Beschränkungen! Naja fast. Das ist eigentlich tatsächlich eine ziemlich coole Angelegenheit - Wenn man am Zug ist, kann man sich aussuchen, welche Einheit man bewegt - diese erhält dann je nach Aktion getrennt Einheit-WT (Wait) und Player-WT (Riviera hatte dieselbe WT-Mechanik auch). Player-WT waren niedriger und sanken schneller auf 0 - dann begann der nächste Spieler-Zug. Meist war die gerade verwendete Einheit aber noch nicht bereit, hatte also noch Wait-Punkte übrig. Man konnte diese Einheit aber trotzdem verwenden - auf Kosten von Maximal-HP. Hat man also eine Einheit zu oft verwendet, sanken die HP nach und nach auf 1 (zumindest für den Rest des Kampfes, ob's bleibende Schäden hinterlassen hat, weiß ich nicht), sodass sie nichts mehr ausgehalten hat.
> Waffen-Leveling/Mastery - leider eine etwas unzugänglichere Mechanik. Wenn man bestimmte Waffen öfter verwendet hat, haben sie neue Angriffe gelehrt - aber auch nur für diese eine Waffenart. Wie viel Mastery einzelne Waffen brauchten, um eine neue Technik zu lehren, sah man den einzelnen Waffen aber nicht an. Häufiger war es auch sinnvoll, sich auf alte (+9-)Waffen zu verlassen als neue ausprobieren, sofern diese nicht einen ziemlich durchschlagenden Effekt mitgebracht haben (Freeze, Burn, Venom, Silence - das Unheil hat einen Namen!).
> Statuskrankheiten sind zwar nix, auf das Gugnir und Riviera Dips haben, aber in beiden Spielen stellen sich diese ziemlich fatal dar. In Gungnir sind es bisher drei, die alle ziemlich verheerend sind.
- Freeze friert Gegner komplett fest, die sich nicht einmal mehr drehen können. Angriffe von hinten konnten nicht geblockt werden, sodass festgefrorene Gegner sämtlichen Angriffen wehrlos ausgesetzt waren. Feindliche Sorceresses waren sehr häufig ein Problem, wenn sie einen Eisstab in der Hand hielten, alleine auch deswegen, weil dieses Ailment absurd lang gehalten hat - bis hin zu 6 Spielerzügen (und teilweise noch mehr).
- Burn/Venom haben alle zwei, drei oder vier WT-Einheiten X% HP-Schaden angerichtet. Das war ziemlich fatal, bedenkt man, dass eine reguläre Aktion ~10-14 WT gekostet hat. Tatsächlich ist Venom/Burn eine gute Methode, Gegner, die nicht komplett immun gegen Ailments sind, totzuschimmeln. Hinzu kommt, dass man es (außer durch Items) schlecht wieder wegbekommt, reguläre Heilung dagegen gab es nämlich vorerst nicht. Wie bei Freeze auch konnte man Burn/Venom auslaufen lassen, waren aber halt 6 Spieler-Züge, die man fast nur mit Heilung der betroffenen Einheit beschäftigt war. Und wehe, die vergiftete/verbrannte Einheit wurde dann auch noch angegriffen...
- Silence ist ganz witzig, wenn eine Priesterin, ein Paladin oder eine Sorceress besonders nervt. Dann kann die Priesterin nur noch ihr Buch schmeißen (was absurden Schaden anrichtet, tbf), der Paladin nur noch zuschlagen und die Sorceress gar nichts mehr.
> Knockback. Auch keine besonders einzigartige Mechanik, um Gegner-Angriffe hinauszuzögern, aber hier ist sie besonders cool. Viele Kämpfe finden an Orten statt, wo man vielleicht nicht unbedingt stehen sollte, wie in etwa vor einem bodenlosen Abgrund, auf einem hohen Turm, mit dem Rücken zu gefährlichen Gewässern oder sowas in der Art. Zurückgestoßen zu werden war in zwei Fällen fatal:
- Out of Zone: Der harmlosere Tod von beiden - wird eine Einheit außerhalb der Map geschubst, tritt derselbe Effekt ein wie bei HP = 0: Die Einheit flieht, lässt ihre gesamte Ausrüstung fallen, ein Item davon kann man wieder erlangen. Reicht schon komplett aus, war hochgradig ätzend, wollte man nicht haben. Rest in Pepperoni, Flamberge+9.
- In den Abgrund gefallen/ertränkt/vom Turm geschubst: Absolut fatal. Eine Einheit in den Abgrund und ins Wasser zu stoßen bedeutet sofortigen Tod, und, wenn es die Spieler-Einheiten betrifft, Permadeath. Schubst man eine Einheit vom Turm aus ausreichender Höhe in die Tiefe - bei Höhenunterschied größer 7 stößt man die Einheit damit auch in den sicheren Tod, ansonsten verliert sie nur rund 40% ihrer HP und kann für eine Weile nicht agieren, vermutlich aufgrund von Knochenbruch - kann man im Anschluss die Leiche plündern. Das heißt, man kann sich ein Item heraussuchen, das man haben will, der Rest verfällt. Normal ziehen sich Einheiten nur zurück, wie bei "Out of Zone", dann lassen sie ein zufälliges Item fallen.
Es gab auch andere Anwendungsmöglichkeiten, z.B. Feinde in den laufenden AoE einer Sorceress/Priestess (egal, ob die eigene oder eine gegnerische) reinzuschubsen, für noch mehr Schaden/Heilung am gegnerischen/eigenen Fleisch. Ist mir mal mit Frances, der Power-Priesterin passiert, die von einem Gegner in den Cold Ruin-Spell meiner Sorceress Alighieri reingekickt wurde. Resultat: Natürlich war Frances im Anschluss gefroren, was anderes hab ich auch nicht erwartet.![]()
Apropos Alighieri:
Cool. Auch, wenn sie sich irgendwie hat von Sorceress zu Priestess umschulen lassen - oder umgekehrt.In KitN gibt's keine weiblichen Magier, deswegen ist sie da Priestess. Die ganzen Namen der Guild Knights in Gungnir kommen nebenbei aus KitN, bietet sich auch irgendwie an. Die Assassins schauen sogar genauso aus wie die aus KitN. xD
Zusammengefasst: Ich bin wieder einmal von STINGs Herangehensweise an ungewöhnliche Spielmechaniken begeistert.![]()