Bei den Beschwörungen bin ich hin- und hergerissen. Einerseits können sie Bosse vereinfachen (wobei ich Schwierigkeit der Bosse nicht als Hauptmerkmal der Spiele ansehe, so lange sie herausfordernd genug sind dass die Welt glaubhaft ist). Andererseits gibt es so viele Aschen als Belohnung, dass sie nicht zu nutzen sich wie eine Verschwendung anfühlt. Und dann gibts noch die Bosse, wo ich finde, dass sie sogar schwerer werden wenn man ein zweites Ziel dabei hat, weil man ihre Angriffe nicht mehr gut lesen kann - da Bosse ja im Bruchteil einer Sekunde ihr Ziel wechseln können kann das schon kritisch werden. Bisher verwende ich sie eher nach Gutdünken, in einem Try nehme ich sie nicht, im nächsten dann vielleicht und gucke ein wenig was so passiert *g*
@Kiru: Zumindest können wir übereinstimmen, dass das Game für ihr erstes Open World Projekt polished ist und erstaunlich wenige Bugs hat.
Ja, die größte Errungenschaft von Elden Ring ist definitiv, wie riesig die Welt ist und dass überall Inhalte sind. Wie Du vorher mal gesagt hast, durch die RPG Aspekte sind auch die Belohnungen eher vorhanden als es in einem Action Adventure der Fall wäre, was den Content auch motivierender macht. Selbst wenn man in den meisten Fällen nicht mal was brauchbares findet, aber die Möglichkeit ist halt immer gegeben *g*Zitat von Klunky
Ich bin jetzt auch davon ab, es "DS4" zu nennen, es ist eher "DS4-6"
Hatte ja vorher auch von den verschiedenen Arten der Erkundung geschrieben im Spiel und ich will anmerken die Open World hier auch Elemente der eher technischen Erkundung bietet die man aus früheren Titeln kennt. Es gibt gerade in Caelid so einige Areale, wo man sich wirklich fragt wie man da hinkommen soll. Und abseits von Cheese mit Pferdesprüngen (was an mehr Stellen möglich ist als man erst glaubt) kommen hier schon einige clevere "aha!" Momente zusammen, wo man die Verbundenheit der Welt spürt. Gleichzeitig scheinen viele Zugänge aber auch mehr "straight forward" zu sein als man erst denkt. Z.B. kommt man in die Schlucht im Norden von Caelid durch einen Lift im Siofra Brunnen, oder auf die Anhöhe über dem Sumpf von Aeonia indem man durch die Stadt Sellia geht. Ein wirklich cleverer optionaler Dungeon war aber hinter einer unsichtbaren Wand versteckt, die man vielleicht erahnen kann, aber die nicht ohne ist. Immerhin zeigt einer dieser Wegweiser mit seinem blauen Leuchten in die grobe Richtung, also man kann drauf kommen. Auch die Karte ist extrem nützlich, denn in den meisten Fällen, wenn man sich denkt "das sieht doch so aus als wäre da was" ist dem auch so.
Man merkt, dass sich die mini Dungeons, Oberweltgegner oder sogar Sprungpassagen von Limgrave über Liuria zu Caelid steigern. In Caelid gibt es z.B. den großen Turm, wo man schon ein wenig genauer rumhüpfen muss um rein zu kommen und im Inneren dann wieder abzusteigen. Und dann ist der Boss unten der Godskin Apostle, der erstmal so EINIGE Anläufe gebraucht hat. Einige der mini Dungeons dort haben mir auch die Zähne ausgeschlagen, holy fuck ist das Trio aus diesen Kristallgegnern stark. Und schließlich wird man in Caelid auch öfter von riesigen Vögeln oder Hunden verfolgt, was zumindest die Erkundung etwas anspruchsvoller gestaltet (aber man kann immer noch an praktisch allem vorbeirennen, muss nur etwas mehr aufpassen.
Den Giftsumpf fand ich dahingehen lustig, weil man ihn durch reiten komplett neutralisieren kann (beim ersten "Besuch" hier ist mir nicht mal aufgefallen, dass die rote Suppe Gift sein soll).
Was mir mittlerweile etwas auf den Wecker geht sind die vielen Teleporter. Am Anfang war das noch lustig, dass man da reingeht und nicht weiß wo man rauskommt, aber mittlerweile kommen sie so oft vor und sind wahlweise Teaser für spätere Areale, komplett sinnlos oder Krücken um bestimmte Orte zugänglich zu machen, die man auch auf interessantere Weise hätte besuchen können. In eine wirklich brenzlige Lage haben die mich bisher auch nie gebracht. Warte noch darauf, dass man hier mal mal anzieht um eine richtig schöne klaustrophobische Atmosphäre aufzubauen, weil man hoffnungslos in nem Areal verirrt ist (hier war die in dem letzten Post erwähnte Entführung in die Volcane Manor schon ganz gut, aber nicht lang und verschachtelt genug).
So, jetzt kommen wir wieder zur Peitsche. Die Castle Morne Questline habe ich jetzt komplettiert und sie war nicht so toll. Erstmal, dass die Tochter tot ist ist ein absolut berechenbarer From Soft Moment. Hat auch keinerlei Effekt, weil sie in früheren Spielen ähnliches aber besser gemacht haben (z.B. kleines Mädchen in Yharnam). Dann merkt man an der Ansprache vom Vadder ja schon, dass er durchdreht und oh Wunder, das nächste Mal ist er dann wahnsinnig und man schlägt ihn zu Klump. Klasse.
Dann will ich mal die Musik ansprechen. Die ist die meiste Zeit so hart... uninteressant? Liegt vielleicht auch daran, dass es in dem Game einfach viel mehr Bosse gibt, und daher irgendeine epische Bossmusik die halbe Zeit spielt, während es in früheren Titeln (gerade DeS und DS1) ein großer Moment war, wenn man neben den Ambient Sounds mal Musik gehört hat. Manchmal funktioniert die Hintergrundmusik ganz gut (die spooky "Mucke" finde ich passend). Ein paar interessante Tracks gibt es durchaus (wie oben im Spoiler erwähnt), aber den Soundtrack von Sekiro fand ich deutlich frischer.
Nach Sekiro hat man wieder einen Schritt zurück in der Präsentation gemacht. Ich weiß nicht, ob sie glauben, dass das zum "DS Charme" gehört, oder weil man hier halt wieder nen Avatarcharakter spielt statt nen festen. Hier führen die NPCs mal wieder nur Monologe an dem Spielercharakter vorbei. Lässt die gesamte Welt viel lebloser/künstlicher wirken (was vielleicht ein Ziel war?). Auch Interaktionen zwischen Charakteren gibt es praktisch mal wieder keine, als würden alle auf anderen Existenzebenen leben. Das ist besonders witzig, weil es im Spiel ja Fraktionen gibt, die anscheinend einfach zusammen in nem Raum chillen und sich gegenseitig ignorieren
So, zum Abschluss dann noch mal ein wenig Zuckerbrot: Ich habe als Kritik an den mini Dungeons gehört, dass Bosse recycled werden. Erstmal: Ein Dungeon besteht nicht nur aus dem Boss. Finde das wichtig, dass man das erkennt, denn selbst wenn der Boss identisch wäre, so sind die Dungeons abwechslungsreicher. Zweitens: Die Kämpfe werden aufgemischt. Manchmal kämpft man gegen zwei Versionen vom Boss, manchmal benutzt er andere Waffen, manchmal gibt es Adds, manchmal ist der Raum einfach komplett anders. Alles sorgt dafür, dass sich die Kampfdynamik ändert und man es IMO nicht als "einfach den gleichen Boss" ansehen kann.
Aber selbst wenn man von dem Argument nicht viel hält, die Dungeons hatten bisher immer andere Tricks und nen generellen Aufbau (wobei die Souls Veteranen in der Regel bekannt vorkommen werden). Ich könnte mir sogar vorstellen, dass die Entwickler mit dem Ansatz rangegangen sind, dass sie von Stichworten gestartet und darauf aufbauend dann nen Dungeon designed haben. Beispielsweise gibt es einen, der auf unsichtbaren Wänden basiert, einen auf explodierenden Gegnern, einen mit Giftsümpfen und Skeletten, einen wo sich Spektralsoldaten gegenseitig bekämpfen, einen wo man direkt von nem fetten Bären begrüßt wird, und so weiter. Ich glaube ich hab bisher keinen gesehen, wo wirklich die gleiche Idee verwendet und nicht weitergesponnen wird. Was wirklich beeindruckend ist bei der Anzahl an Dungeons!