Irgendwie fühle ich mich angesprochen, so nachdem ich im Post davor ne sehr lange Liste angefertigt habe. Sicher nur Zufall
Das ist interessant, weil ich Elden Ring derzeit als typische Souls Gebiete in einer Open World ansehen würde, denn es ist einfach Parallelen zu ziehen. Es ist jetzt nicht so~ krass wie DS2 und DS3 im Prinzip von DS1 abgelunzt hatten. Vielleicht eher vergleichbar damit, wie DS1 sich zu DeS verhält? Die Ambitionen von ER sind auf jeden Fall groß, gerade was die Menge des Contents angeht.Zitat
Vom Gameplay hat Elden Ring auch etwas von Sekiro übernommen, denn Schleichen ist eine tatsächlich relevante Spielweise. Hatte das vorher nur angerissen, aber dadurch wird gerade das Säubern von größeren Gegnercamps mit einem Dolch sehr gut machbar. In DS2, was ja ebenfalls diese großen Gegnertruppen hatte, empfand ich es immer als schwierig, dort mit Dolchen durchzukommen. Und viele Bosse sind auch gegen Blutung anfällig. Tatsächlich kann man früh im Spiel schon den guten Dolch Reduvia bei einer Invasion, wenn man den Fluß nördlich vom See in West Limgrave hochgeht (und der Dolch hat als Spezialfähigkeit einen Blutschlag, mit dem man auch im Fernkampf Blutung aufbauen kann O_O) oder ein paar Klauen in Castle Stormveil. Beides Waffen mit relativ hohem Blutungsschaden. Übrigens hatte ich den Arcane Stat mal voll falsch interpretiert und der sorgt ja primär dafür, dass man mehr Items findet (also im Prinzip so wie in Bloodborne); da Blutungswaffen mit Arcane skalieren hat es vielleicht auch noch Einfluss auf allgemeinen Blutungsschaden? Damn, hatte mich schon gefragt wieso ein Bandit eigentlich in Magie geschult sein sollte
Auf jeden Fall haben sich mit Reduvia viele der Anfangsprobleme erledigt und der Dolch leistet gute Arbeit.
Wenn man das aber mit dem Anfang von anderen Klassen vergleicht fällt einem auf, wie viel relevanter in Elden Ring die Anfangsausrüstung doch ist. Wegen des Open World Charakters wurden die Items deutlich weiter ausgebreitet als in anderen Souls Games und zusätzlich kann man sehr leicht ein Upgrade verpassen, weil man einfach eine Höhle oder Schatzkiste nicht sieht. Heißt, wenn man mit einer Klasse mit schlechter Ausrüstung startet, dann ist zwar alles ein Upgrade, aber man muss die Sachen auch erstmal finden, wie Klunky ja schon gut beschreibt. Gleichzeitig wird man mit einer Klasse mit guter Ausrüstung wohl noch länger als in anderen Teilen dauern, bis man mal was nützliches findet. Ergibt natürlich Sinn, damit das Spiel keinen zu starken Powercreep hat, werden sie ausgebreitet. Breath of the Wild hat das damit gelöst, dass Waffen kaputtgehen können und einem so immer weitere geliefert. Diese haben sich nur nicht wie eine Belohnung angefühlt, weil man eh wusste, dass sie bald kaputt sind. Hier fühlt sich gerade mit schwachem Anfangsequip alles wie eine Belohnung an, aber man wird auch viel erkunden müssen um überhaupt ranzukommen.
Prinzipiell ist der Anfang von Castle Stormveil auch als ein Gearcheck gebaut, denn Margrit kriegt man sicherlich nicht ohne weiteres mit einer der schlecht ausgerüsteten Starterklassen tot. Das ist das clevere Lehren, wie es FromSoft oft macht (ähnlich wie einem der Tree Sentinel am Anfang aufzeigen soll, dass man Bossen auf der Oberwelt auch aus dem Weg gehen kann). Was natürlich niemanden davon abhält, trotzdem den Kopf gegen die Wand zu schlagen und zu versuchen undergeared durchzukommen. Das kann ich jetzt so nicht nachvollziehen, da ich das Schloß erst nach der Erkundung von Limgrave und eines Teils von Liurnia besucht habe. Dadurch war es von der Schwierigkeit einer der moderateren Anfangsdungeons aus der Reihe. Nichtsdestotrotz ist es eine gute Version des klassischen Souls Schlosses. Überrascht haben mich vor allem die Adler mit Klingen an ihren Füßen
Das Schloß hat auch ein paar gut versteckte Geheimnisse, wo man teilweise die Sprungfähigkeit auch nutzen muss um ranzukommen, was toll ist. Gerade diese wurmähnliche Monströsität im Keller hat mir ordentlich Angst gemacht und ich bin da schnell durchgelaufen und irgendwie hab ichs tatsächlich die Leiter hochgeschafft, bevor sie mich gekriegt hat. DAS war für mich einer der Momente, für die ich FromSoft so liebe.
Ein kleines Ding, was mich nervt seit DS2 damit angefangen hat: Es platziert viel zu viele Bonfires an sinnlosen Stellen. Wieso gibt es nen Shortcut zurück zu nem Bonfire, aber kurz hinter dem Shortcut ein weiteres? Wieso gibt es vor, am und nach dem Boss drei Bonfires? Was soll das?
Also ja, das Schloß hat mir gut gefallen und zeigt auch, wie FromSoft von BotW gelernt hat, denn man kann trotz der Open World noch das clever durchdachte alte Leveldesign der Souls Spiele finden. Hier fällt mir auf, dass man bei "Erkundung" wohl zwischen zwei Arten unterscheiden muss. Einerseits gibt es die Open World Erkundung, wo man durch die Pampa eiert bis man über irgendwas stolpert. Und dann die clevere Erkundung der Souls Spiele, bei der man irgendwo einen Schatz, Fahrstuhl oder verschlossene Tür sieht und durch das (nichtlineare) Leveldesign überlegen muss, wie man bloß da rankommen sollte. Durch die Wortwahl sollte klar sein, dass ich die klassischere Erkundung bevorzuge. Es hilft hier auch nicht, dass ich das Gefühl hatte, dass das Schloß die Open World nicht nutzt und sich wie ein recht eigenständiger Level anfühlt. Hier bin ich aber besonders auf die weiteren Legacy Dungeons gespannt und hoffe einfach mal darauf, dass die da mehr Sachen mit der Welt tun (BotW hatte da mit Schloß Hyrule z.B. einen sehr interessanten Ansatz, leider war das wiederum so offen dass mans leicht brechen konnte - jaja, man kann mich wohl nie zufrieden stellen *g*).
- Jetzt bin ich derzeit dran, Liurnia weiter zu durchforsten und bin gerade im Nordwesten, nachdem der gesamte Osten erkundet wurde (wo ich mit der hiesigen Version von Frenzy konfrontiert wurde und Ratten mir den Kopf haben explodieren lassen)
- Liurnia sieht übrigens absolut geil aus, gerade wenn man das erste Mal reinkommt und die Szenerie sieht die sich vom Berg aus vor einem erstreckt!
- Ein kleines Detail, was mir sehr gut gefällt, ist, wie aufgeräumt das Inventar ist, weil es in Kategorien unterteilt wird und nicht nur ne lange Liste ist.
- Übrigens, kommts mir nur so vor, oder sind die Seen in diesem Spiel einfach nur Pfützen? Schon toll, dass man eine geflutete Stadt besucht, aber der Wasserpegel nicht mal kniehoch ist *g*
- Wo ich von Liurnia spreche: Was das Game mit der Karte macht ist schon sehr genial. Besonders, dass man am Anfang einfach nicht weiß, wie groß sie wirklich werden wird und ich hab bei dem dicken Teil, der durch Liurna dazukommt, schon nicht schlecht gestaunt. Jetzt hab ich Angst, welche Dimensionen sie tatsächlich annehmen könnte xD
- Manchmal muss man Sprünge nutzen um von einem Berg runter zu kommen. Das ist ne sinnvolle Nutzung der Sprungfähigkeit.
- Im Norden von Limgrave war der Mariner Miniboss total lustig, hat mir echt gefallen! Wie der mit seinem Boot abgehen kann!
- Es ist wirklich cool, wie dunkel einige Höhlen sind! Ne Fackel (oder andere Lichtquelle) sind oft echt nötig, hier hat man die richtigen Schlüsse aus DS2 gezogen.
Wer G.R.R. Martins Einflüsse findet, bekommt nen Keks! Am nähesten an seinen Werken ist wohl die Kuschel-Session mit Fia im Roundtable Hold![]()