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  1. #1


    Dragon Quest V: Die Hand der Himmelsbraut

    Der Liebling unter den Dragon Quest Teilen und ich kann schon erahnen wieso, schließlich ist es das einzige Spiel der Reihe wo man sich ab Mitte für eine von 3 Waifus entscheiden kann und später mit ihr 2 Kinder zeugt und so insgesamt ein 3 Generationen überspannendes Familiendrama erlebt, da man zu Beginn selbst noch ein Kind ist was seinen Vater begleitet.

    Es ist daher auf jeden Fall mal was anderes und die Familienkomponente fühlt sich nicht allzu aufgesetzt an, anders als das Monsterfang-System was man wohl der Beliebheit von Dragon Quest Monsters wegen wohl unbedingt ins Spiel quetschen wollte, obwohl es schon genügend menschliche Charaktere zum rekutrieren gibt.

    Storytechnisch würde ich es aber auf jeden Fall bis dato als Höhepunkt der Reihe ansehen, gerade was einige Twists später anbelangt, auch wenn man sich 90% aller Charakterinteraktionen wieder über den Party-Chat geben muss, so mag ich doch das Prinzip dass man damit quasi selbst entscheidet wie viel Dialog man im Spiel haben möchte, so kann man es auch als komplett archaisches oldschool RPG spielen wo kaum geredet wird oder nach allem, ja wirklich allem, sei es ein Mapwechsel oder das ansprechen von NPC's. nach Ereignissen oder auch sonst teilweise random, können die Begleiter ihren Senf dazu geben. Sehr schön dass das seinen Weg ins Spiel gefunden hat, denn aus der DS Version von IV hat man den Party-Chat gestrichen, was sich sichtlich auf das Spiel auswirkt, wodurch die Charaktere nach ihrer Einführung nur allzu sehr wie leblose Hüllen wirken.

    Besonders die Einbindung der Kinder hat mir in dem Spiel gefallen, da diese sich eben wirklich sehr stark wie Kinder verhalten, was aber auch der hervorragenden Lokalisierung geschuldet ist, die wie immer par excellence in Dragon Quest ist und vielleicht der wichtigste Grund ist, warum ich die Spiele überhaupt einwerfe.

    Was das Gameplay betrifft, hat sich auch grafisch zum Vorgänger noch mal einiges getan, so weisen die Dungeons visuell noch mal um einiges mehr Abwechslung auf, gerade weil die Kulisse sich immer über beide DS Bildschirme erstreckt, gibt man sich viel Mühe bei den Deckendetails. Zudem stehen Dungeons nun häufiger in einem gewissen Storykontext was ja im Nachhinein betrachtet bei Teil IV nur sehr selten der Fall ist. Gleichzeitig gibt es immer noch die gute Mischung aus verwinkelten Labyrinthen und Rätseln und sonstigen kleinen Aufgaben, das Dungeondesign würde ich daher als recht souverän bezeichnen völlig entgegen was leider später daraus in der Serie wurde.

    Bei den Kämpfen wiederum ist mir das Spiel dann letztich doch nen Ticken zu leicht gewesen, während manche Konfrontationen in IV und vor allem VI ohne stärkere Grindsessions einzulegen ziemlich knifflig sein konnten, kommt man in V eigentlich die meiste Zeit sehr gut durch. Vielleicht liegts aber auch daran dass ich meine Ausrüstung gut auf den aktuellen Stand gehalten habe, denn im Gegensatz zu IV sind die Preise besser balanced und man findet bis zum Schluss Ausrüstung die man brauch, aber sich nicht sofort leisten kann. Zum Teil liegt das aber wohl auch daran dass man die Monster die man rekutriert immer wieder neu ausstattet.
    Dennoch Teil IV hatte einige weitaus interessantere Encounter zu bieten, allen voran der Endkampf war mir hier viel zu klassisch. Da war das Viech mit den 7 Phasen aus Teil IV, was ab jeden bestimmten HP-Threeshold sich weiterentwickelt weitaus cooler inszeniert. Wenn man mal das mechanische auslässt finde ich jedoch die Schach-Symbolik der Gegner ganz witzig.

    So sind die Gegenspieler alles Figuren auf dem Brett, wie ein böser Bischof, ein muskulöses Ross, etwas was entfernt an einen Turm erinnern soll usw. Nur etwas Ernsthaftigkeit geht wohl flöten wenn eine böse Vereinigung der "Orden des Zugzwang" heißt. Auch so finden sich aberdutzende Schach-Referenzen noch im Spiel. Am meisten hat mir gefallen dass das Mastermind am Ende dann selbst ein Schachspieler war, der quasi alle Figuren auf dem Brett bewegt und sie manipuliert hat. Passenderweise ist sein Name auch noch die Kurzform eines Schachspielers: "Nimzo" angelehnt an "Aaron Nimzowitch" und wenn man auf ihn trifft, ist sein Sprechfont an kyrilischen Zeichen angelehnt. Ich liebe einfach den Hang zu Detail.

    Das Spiel bietet neben dem üblichen Kram den man so kennt auch noch mal einiges an Minispiele und Nebenbeschäftigungen. Am herausstechendsten waren da die T&T Bretter, Brettspiele wo man mit einer bregrenzten Anzahl von Würfeln das Ziel erreichen muss und je nach Feld auf dem man landet staubt man noch anderen Krimskrams ein, muss kämpfen oder wird komplett gegrillt, es gibt insgesamt 5 T&T Bretter im Spiel die man Laufe des Spielfortschritts begegnet und diese werden von mal zu mal verzweigter, wodurch man gut seine Routen planen muss, ingesamt ein sehr spaßiges Minispiel für das man auch immer odentlich belohnt wird, sollte man es bewältigen.

    Dazu gesellt sich noch das Firlefanzeum, da wusste ich anfangs selbst nicht was ich davon halten soll. Während seiner Reise kann man Antiquitäten finden und in einem Museum ausstellen, mit der Zeit kommen immer mehr Leute in das Musem und man hat so ne gewisse Planungskomponente auf welchen Podesten man seine Exponate aufführen möchte, so packt man die billigen oder zu gruseligen Stücke in den Keller, wo sie kaum jemand sieht, die wertvollen wiederum auf verzierte Podeste und das teuerste Stück an der Spitze auf einem Spezialpodest. Die Art und Weise wie man an manchen Firlefanz dran kommt ist ganz schön kryptisch und man muss häufiger mal um die Ecke denken. Das betrifft dabei nicht nur das erhalten von neuen Firlefanz, sondern auch das aufwerten von Alten. So kann man den Wert eines Medallion steigern in dem man in die Vergangenheit reist, seinen Vater 2 andere Firlefanz Gegenstände mitbringt, die man zu dem Zeitpunkt wohl längst ausstellt und ihn durch eine Reihe weiterer kryptische Aktionen dazu bringt ein Bild von seiner Mutter zu malen, dadurch verändert sich das Medallion insofern dass es nun auch ein Porträt der Mutter erhält und steigert sich so im Wert, sehr merkwürdiger Kram der sich auch nur zu bestimmten Zeitpunkten im Spiel erfüllen lässt und nicht impliziert wird. Insgesamt frödert das jedoch das Backtracking und es macht schon Spaß so ein Teil mal durch Zufall zu ergattern weil man zur richtigen Zeit am richtig Ort war. Ob es dafür auch eine Belohnung gibt weiß ich nicht, weil ich längst nicht an jedem Firlefanz dran kam.

    Ein Post-Game wie IV gibt es dieses Mal leider nicht, nichts was die Story fortführt, bzw zu einem alternativen Ende führt. Dragon Quest V war das erste Dragon Quest was überhaupt sowas wie ein Post-Game bot, daher fällt das hier mal vergleichweise mau aus, ein kleiner Minidungeon mit einem altbekannten Gegner aus der Reihe und ein besonders hartes T&T Brett zum Schloss. Es gibt 2 neue Monster zu rekutrieren, doch ab dem Zeitpunkt wo man diese erhält, gibt es eh keine weiteren Gegner im Spiel mehr zu bekämpfen. Wer aber ein Statmaxing-Completionist ist, kann sich hier wohl lange beschäftigen denn die Dropchancen um manche Monster zu rekutrieren sind unterirdisch und mir selbst haben sich vielleicht nur 25% vom möglichen Kader angeschlossen.

    Fazit: spielerisch nicht wirklich das anspruchsvollste- aber definitiv bisher beste Gesamptpaket mit viel Abwechslung, überraschend innovativer Story (zu der Zeit) guten Dialogen und viel zum Personalisieren. Das Remake fügt noch einige Sachen hinzu, so konnte man im Original nur 2 Waifus heiraten, aber alles in allem bleibt es seiner Vorlage treu die schon damals einige mutige Schritte nach vorn gemacht hat. Die Zenithia Trilogie ist auf jeden Fall der Punkt wo das Dragon Quest Team noch besonders experimentiell war und vieles ausprobiert hat, dadurch fühlen sich die Spiele trotz identischen Unterbau (in den Remakes) trotzdem immer ein kleines bisschen frisch an.

  2. #2
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen


    Dragon Quest V: Die Hand der Himmelsbraut

    Der Liebling unter den Dragon Quest Teilen und ich kann schon erahnen wieso, schließlich ist es das einzige Spiel der Reihe wo man sich ab Mitte für eine von 3 Waifus entscheiden kann und später mit ihr 2 Kinder zeugt und so insgesamt ein 3 Generationen überspannendes Familiendrama erlebt, da man zu Beginn selbst noch ein Kind ist was seinen Vater begleitet.

    Es ist daher auf jeden Fall mal was anderes und die Familienkomponente fühlt sich nicht allzu aufgesetzt an, anders als das Monsterfang-System was man wohl der Beliebheit von Dragon Quest Monsters wegen wohl unbedingt ins Spiel quetschen wollte, obwohl es schon genügend menschliche Charaktere zum rekutrieren gibt.

    Storytechnisch würde ich es aber auf jeden Fall bis dato als Höhepunkt der Reihe ansehen, gerade was einige Twists später anbelangt, auch wenn man sich 90% aller Charakterinteraktionen wieder über den Party-Chat geben muss, so mag ich doch das Prinzip dass man damit quasi selbst entscheidet wie viel Dialog man im Spiel haben möchte, so kann man es auch als komplett archaisches oldschool RPG spielen wo kaum geredet wird oder nach allem, ja wirklich allem, sei es ein Mapwechsel oder das ansprechen von NPC's. nach Ereignissen oder auch sonst teilweise random, können die Begleiter ihren Senf dazu geben. Sehr schön dass das seinen Weg ins Spiel gefunden hat, denn aus der DS Version von IV hat man den Party-Chat gestrichen, was sich sichtlich auf das Spiel auswirkt, wodurch die Charaktere nach ihrer Einführung nur allzu sehr wie leblose Hüllen wirken.

    Besonders die Einbindung der Kinder hat mir in dem Spiel gefallen, da diese sich eben wirklich sehr stark wie Kinder verhalten, was aber auch der hervorragenden Lokalisierung geschuldet ist, die wie immer par excellence in Dragon Quest ist und vielleicht der wichtigste Grund ist, warum ich die Spiele überhaupt einwerfe.

    Was das Gameplay betrifft, hat sich auch grafisch zum Vorgänger noch mal einiges getan, so weisen die Dungeons visuell noch mal um einiges mehr Abwechslung auf, gerade weil die Kulisse sich immer über beide DS Bildschirme erstreckt, gibt man sich viel Mühe bei den Deckendetails. Zudem stehen Dungeons nun häufiger in einem gewissen Storykontext was ja im Nachhinein betrachtet bei Teil IV nur sehr selten der Fall ist. Gleichzeitig gibt es immer noch die gute Mischung aus verwinkelten Labyrinthen und Rätseln und sonstigen kleinen Aufgaben, das Dungeondesign würde ich daher als recht souverän bezeichnen völlig entgegen was leider später daraus in der Serie wurde.

    Bei den Kämpfen wiederum ist mir das Spiel dann letztich doch nen Ticken zu leicht gewesen, während manche Konfrontationen in IV und vor allem VI ohne stärkere Grindsessions einzulegen ziemlich knifflig sein konnten, kommt man in V eigentlich die meiste Zeit sehr gut durch. Vielleicht liegts aber auch daran dass ich meine Ausrüstung gut auf den aktuellen Stand gehalten habe, denn im Gegensatz zu IV sind die Preise besser balanced und man findet bis zum Schluss Ausrüstung die man brauch, aber sich nicht sofort leisten kann. Zum Teil liegt das aber wohl auch daran dass man die Monster die man rekutriert immer wieder neu ausstattet.
    Dennoch Teil IV hatte einige weitaus interessantere Encounter zu bieten, allen voran der Endkampf war mir hier viel zu klassisch. Da war das Viech mit den 7 Phasen aus Teil IV, was ab jeden bestimmten HP-Threeshold sich weiterentwickelt weitaus cooler inszeniert. Wenn man mal das mechanische auslässt finde ich jedoch die Schach-Symbolik der Gegner ganz witzig.

    So sind die Gegenspieler alles Figuren auf dem Brett, wie ein böser Bischof, ein muskulöses Ross, etwas was entfernt an einen Turm erinnern soll usw. Nur etwas Ernsthaftigkeit geht wohl flöten wenn eine böse Vereinigung der "Orden des Zugzwang" heißt. Auch so finden sich aberdutzende Schach-Referenzen noch im Spiel. Am meisten hat mir gefallen dass das Mastermind am Ende dann selbst ein Schachspieler war, der quasi alle Figuren auf dem Brett bewegt und sie manipuliert hat. Passenderweise ist sein Name auch noch die Kurzform eines Schachspielers: "Nimzo" angelehnt an "Aaron Nimzowitch" und wenn man auf ihn trifft, ist sein Sprechfont an kyrilischen Zeichen angelehnt. Ich liebe einfach den Hang zu Detail.

    Das Spiel bietet neben dem üblichen Kram den man so kennt auch noch mal einiges an Minispiele und Nebenbeschäftigungen. Am herausstechendsten waren da die T&T Bretter, Brettspiele wo man mit einer bregrenzten Anzahl von Würfeln das Ziel erreichen muss und je nach Feld auf dem man landet staubt man noch anderen Krimskrams ein, muss kämpfen oder wird komplett gegrillt, es gibt insgesamt 5 T&T Bretter im Spiel die man Laufe des Spielfortschritts begegnet und diese werden von mal zu mal verzweigter, wodurch man gut seine Routen planen muss, ingesamt ein sehr spaßiges Minispiel für das man auch immer odentlich belohnt wird, sollte man es bewältigen.

    Dazu gesellt sich noch das Firlefanzeum, da wusste ich anfangs selbst nicht was ich davon halten soll. Während seiner Reise kann man Antiquitäten finden und in einem Museum ausstellen, mit der Zeit kommen immer mehr Leute in das Musem und man hat so ne gewisse Planungskomponente auf welchen Podesten man seine Exponate aufführen möchte, so packt man die billigen oder zu gruseligen Stücke in den Keller, wo sie kaum jemand sieht, die wertvollen wiederum auf verzierte Podeste und das teuerste Stück an der Spitze auf einem Spezialpodest. Die Art und Weise wie man an manchen Firlefanz dran kommt ist ganz schön kryptisch und man muss häufiger mal um die Ecke denken. Das betrifft dabei nicht nur das erhalten von neuen Firlefanz, sondern auch das aufwerten von Alten. So kann man den Wert eines Medallion steigern in dem man in die Vergangenheit reist, seinen Vater 2 andere Firlefanz Gegenstände mitbringt, die man zu dem Zeitpunkt wohl längst ausstellt und ihn durch eine Reihe weiterer kryptische Aktionen dazu bringt ein Bild von seiner Mutter zu malen, dadurch verändert sich das Medallion insofern dass es nun auch ein Porträt der Mutter erhält und steigert sich so im Wert, sehr merkwürdiger Kram der sich auch nur zu bestimmten Zeitpunkten im Spiel erfüllen lässt und nicht impliziert wird. Insgesamt frödert das jedoch das Backtracking und es macht schon Spaß so ein Teil mal durch Zufall zu ergattern weil man zur richtigen Zeit am richtig Ort war. Ob es dafür auch eine Belohnung gibt weiß ich nicht, weil ich längst nicht an jedem Firlefanz dran kam.

    Ein Post-Game wie IV gibt es dieses Mal leider nicht, nichts was die Story fortführt, bzw zu einem alternativen Ende führt. Dragon Quest V war das erste Dragon Quest was überhaupt sowas wie ein Post-Game bot, daher fällt das hier mal vergleichweise mau aus, ein kleiner Minidungeon mit einem altbekannten Gegner aus der Reihe und ein besonders hartes T&T Brett zum Schloss. Es gibt 2 neue Monster zu rekutrieren, doch ab dem Zeitpunkt wo man diese erhält, gibt es eh keine weiteren Gegner im Spiel mehr zu bekämpfen. Wer aber ein Statmaxing-Completionist ist, kann sich hier wohl lange beschäftigen denn die Dropchancen um manche Monster zu rekutrieren sind unterirdisch und mir selbst haben sich vielleicht nur 25% vom möglichen Kader angeschlossen.

    Fazit: spielerisch nicht wirklich das anspruchsvollste- aber definitiv bisher beste Gesamptpaket mit viel Abwechslung, überraschend innovativer Story (zu der Zeit) guten Dialogen und viel zum Personalisieren. Das Remake fügt noch einige Sachen hinzu, so konnte man im Original nur 2 Waifus heiraten, aber alles in allem bleibt es seiner Vorlage treu die schon damals einige mutige Schritte nach vorn gemacht hat. Die Zenithia Trilogie ist auf jeden Fall der Punkt wo das Dragon Quest Team noch besonders experimentiell war und vieles ausprobiert hat, dadurch fühlen sich die Spiele trotz identischen Unterbau (in den Remakes) trotzdem immer ein kleines bisschen frisch an.

    Schöner Bericht und Du hast mich gerade motiviert, das Spiel selber mal weiterzuspielen, nachdem ich vor ca. einem Jahr nach einigen Stunden von etwas anderem abgelenkt worden bin. Aber wenn ich das so lese, kribbelt es direkt wieder im Bauch und ich kriege Lust auf ein DQ-Abenteuer.


    Ich habe gestern

    A Plague Tale: Innocence auf der Xbox Series X beendet.

    Das Spiel war absolut fantastisch und sticht meiner Meinung nach The Last of Us 1 locker aus, was Originalität, Setting, Gameplay, Story und Emotionalität sowie Charaktere betrifft.
    Für mich im Rückblick eines der Highlights als Gesamtpaket der letzten Generation und ein moderner Klassiker.
    Ich freue mich sehr auf den Nachfolger und hoffe, dass dieser die paar kleineren Schwächen (das "Kampfsystem") ausmerzt und auch entsprechenden Erfolg haben wird.

    Spielzeit: Ca. 13 Stunden
    Wertung: 9,1/10

  3. #3

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    The Last of Us Part II (EU PlayStation 4)
    Heute lief der Abspann des Games über den Bildschirm und was soll ich sagen? Ich bin echt begeistert gewesen von dem Game. War es wegen Ellie? Nope. Abby? Die mag ich noch immer nicht. Lev? Könnte mir nicht egaler sein. Der Grund wieso ich das Game nach erfolgter Beendigung mag, ist einfach das Gameplay, das Setting und die Präsentation eben dieses Settings. Das muss man Naughty Dog echt lassen, denn sie haben Seattle und alles drumherum echt geil gestaltet in dieser postapokalyptischen Welt, so dass ich durchgehend meinen Spaß hatte. Natürlich fand ich auch die Geschichte gut erzählt, wenn auch manche Sachen mir nicht gefallen haben.



    Und dann wäre da noch das Ende bzw. der "Endboss", denn diesen fand ich nur noch erbärmlich. Ellie war verletzt und noch immer auf Rache aus, während Abby kaputt und total abgemagert war. Klar wollte man Ellie die Möglichkeit geben sich für Joel zu rächen - was sie letztendlich ja nicht tut - aber unter den Bedingungen war es einfach nur noch lächerlich.

    Mal gucken, ob es irgendwann The Last of Us Part III geben wird, denn die Möglichkeit dafür wurde offen gelassen bzw. bietet das Setting eh mehr als genug Möglichkeiten die Geschichte weiter zu erzählen.

  4. #4

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Rocket Knight Adventures (US Mega Drive)
    28 Jahre nach Release habe ich nun auch endlich Rocket Knight Adventures durchgespielt (bisher hatte ich aus der Reihe nur das bescheidene Rocket Knight aus dem Jahr 2010 beendet) und bin überrascht gewesen, wie viel Konami bei sich selbst geklaut hat bzw. sogar in danach noch folgenden Games Zeug aus dem Game hier verarbeitet hat. Der Mix aus x verschiedenen Levelvarianten, die sogar von Abschnitt zu Abschnitt manchmal wechseln fand ich genial, wobei der Schwierigkeitsgrad gegen Ende echt anzieht und das ohne Übung als nahezu unschaffbar angesehen werden kann (gerade wenn man das Game auf Hard zockt). Hat auf jeden Fall Spaß gemacht, so dass ich demnächst auch Sparkster in Angriff nehmen werde (zuerst die Mega Drive-Fassung, die der direkte Nachfolger ist und danach das SNES-Game, welches komplett anders ist und als Spin-Off gilt).

  5. #5
    Lamentum - 7:30 Std.

    Ein Pixel-Survival-Horror-Game, welches sich wie ein altes Resident Evil spielt mit einem Hauch von Lovecraft.
    Sogar eine Save-Room-Theme gibt es und so knobelt man sich durch einige Rätsel und stellt sich zig Gegnern, womit es Lamentum später völlig übertreibt.
    Zwar ist es nicht wirklich schwer und kann man viele Gegner ausweichen, leider wirkt die Menge, innerhalb eines Herrenhauses, als sehr unglaubwürdig.
    Gleichzeitig nervt ein kleiner Bug, der das Spiel bei einem Neustart einfrieren lässt.
    Trotzdem hatte ich meinen Spaß mit diesem recht unbekannten Game und möchte noch die restlichen Endings ergattern.
    Denn habe bloß 2/4 Endings gesehen und konnte mit vielen Gegenständen nichts anfangen.

  6. #6


    Gerade eben lief der Abspann von Mega Man Battle Network 5: Team Proto Man über den Bildschirm meines 3DS.

    Nachdem mich die Vorgänger dann doch nicht mehr so ganz abholen konnten, bin ich ganz froh, dass sie es mit Teil 5 endlich geschafft haben. Man hat gemerkt, dass sie mit Teil 4 die Serie in eine neue Richtung lenken wollten. Plötzlich gab es neue Sprites, die Grafik wurde von Grund auf verändert, ACDC Town hatte auf einmal ein ganz anderes Layout und die Story wurde gestrichen. Scheinbar hat sich jemand bei Capcom die Kritik zu Herzen genommen, denn Team Proto Man / Colonel schaltet in allen Belangen drei Gänge hoch.

    Als erstes fällt auf, wie strukturiert dieses Spiel ist. Wenn man in den Spielen davor ohne Walkthrough und Maps nicht wusste, was man überhaupt tun musste (und das Hinweis-System nicht geholfen hat), weiß man hier immer, in welchem "Level" man sich im Internet gerade befindet. Die Stages sind alle sehr übersichtlich gehalten, und auch ohne Karte weiß man nach kurzer Zeit, welche Wege man laufen muss, um hinzukommen, wo man möchte. Verglichen mit dem Alptraum, der das Internet von MMBN 1 war, ist das Internet in 5 eine wahre Freude. Gameplay- und QoL-technisch hat sich auch vieles zum Positiven geändert. Man wird zu Beginn schon mit Geld überschüttet, was davor immer Mangelware war. Jetzt kann man sich endlich mal alle HP-Upgrades der Net-Händler direkt beim ersten Besuch kaufen.

    Außerhalb des Internets gibt es die Boss-Stages, die alle mit ihren eigenen Gimmicks aufwarten. Anfangs überkam mich das kalte Grauen, als ich mir die Erklärungen besagter Gimmicks am Anfang jeder Stage durchgelesen habe. Boss-Stage-Gimmicks vergangener Spiele haben mich sofort einen Guide zücken lassen, um den Weg des geringsten Widerstands gehen zu können, weil die alle darauf ausgelegt waren, die Zeit des Spielers bestmöglich zu verschwenden. Hier gar nicht mehr. "Das musst Du machen, da musst Du hin, das brauchst Du dafür." Das beste Beispiel dafür ist der GargoyleComp-Level etwas später im Spiel. Diese Stage ist aufgebaut wie ein Ninja-Haus mit verschiedenen Fallen. Um an den Fallen vorbeizukommen, muss man auf dem Weg dahin verschiedenfarbige NPCs in der richtigen Reihenfolge aufsammeln und zur jeweiligen Falle bringen. Vor jedem neuen Abschnitt steht ein NPC und sagt dem Spieler genau, welche Falle auf ihn wartet und wie viele und welche NPCs er dafür mitnehmen muss. Bedeutet im Klartext, dass der Spieler sofort vor dem eigentlichen Problem steht: Welchen Weg muss ich laufen, um an mein Ziel zu kommen? Das ist alles. Wäre diese Stage in den Teilen 1-4 vorgekommen, wäre der Ablauf ganz anders: Es hätte keine Erklärung des Gimmicks gegeben, die Abschnitte hätten mehrere Ebenen, Teleporter und wären mindestens doppelt so lang, und man müsste erst zum Ende des Abschnitts laufen, um zu wissen, welche NPCs man für die Falle braucht. Ich habe zwar vorher schon gemerkt, dass das Spiel jetzt viel schneller zur Sache kommt, aber diese Stage hat mir noch mal vor Augen geführt, welcher Sinneswandel für Teil 5 passiert sein muss.

    Zwischen den Stages gibt es in Teil 5 die sogenannten Liberation Missions. Ziel dieser Missionen ist es, einen von den Antagonisten des Spiels überrannten Teil des Internets zu befreien, um eine Route zwischen zwei Gebieten zu öffnen. Diese Abschnitte spielen sich etwas anders als das Hauptspiel, was für mich eine sehr willkommene Abwechslung war. Hier gibt es keine Zufallsbegegnungen, sondern findet man sich vielmehr auf einem "Spielfeld" wieder, auf dem man seine Charaktere frei bewegen und verschiedene Aktionen mit ihnen ausführen kann, um nach und nach im Feld voranzukommen und sich am Ende dem Boss stellen zu können. Ja, Charaktere, Plural. Denn zum ersten Mal hat man in der Battle Network-Serie die Gelegenheit, mit anderen Navis zu spielen. In den ersten Missionen steuert man Mega Man und Proto Man - später schließen sich noch Magnet Man, Gyro Man, Napalm Man und andere Navis dem Team an, sodass die Liberation Missions fast zu einem Strategiespiel mutieren. Außerhalb dieser Missionen steuert man zwar ausschließlich Mega Man, aber für einen kurzen Teil des Spiels fällt er aus und man übernimmt die Kontrolle über einen anderen Charakter, was für mich ein zertifizierter "OH SHIT!-Moment" war. Geile Sache.

    Alles in allem hat mir das Spiel wirklich gut gefallen, nachdem ich von Teil 4 so herbe enttäuscht wurde. Endlich wurde die Serie gestreamlined. 95% des Bullshits wurden gekappt, und trotzdem ist es das bislang längste Spiel der Reihe. Während ich mit den Vorgängern in 12-14 Stunden fertig war, wurde mir hier nach dem Abspann eine Spielzeit von 19:24 Stunden angezeigt. Klar war nicht alles so toll. Die Encounter Rate ist immer noch zu hoch und die Liberation Missions haben diese ätzende Eigenart, dass Kämpfe innerhalb von drei Runden geschafft sein müssen, weil der eigene Zug sonst abgebrochen wird, man mit erlittenem Schaden mitten in feindlichem Gebiet steht und man in dieser Runde keinen Fortschritt gemacht hat. Auch ist je nach Navi, den man steuert, etwas Glück mit den zugeteilten Gegnern vonnöten. Wenn man zum Beispiel als Proto Man nur stationäre Gegner in der letzten Reihe bekommt und keine brauchbaren Chips gewürfelt werden, kann sich gerne mal eine Übersäuerung des eigenen Körpers einstellen. Die Double Soul-Funktion habe ich nicht genutzt, da ich kein Fan davon bin, meine hart erkämpften Chips zu opfern, um einen temporären Bonus in Kämpfen zu bekommen. Da lerne ich lieber Ausweichen!

    Ich bin jetzt jedenfalls sehr gespannt auf den letzten Teil der Hikari-Saga und ob hier noch mal richtig auf die Kacke gehauen wird, bevor ich mich an die Star Force-Reihe gebe. Bis dahin verbleibt Teil 5 als der beste der Reihe und darf sich geehrt fühlen, meine Wertung von 4 von 5 BugFrags mit nach Hause zu nehmen.

    Geändert von Lux (18.09.2021 um 16:32 Uhr)

  7. #7
    War das der Teil mit der Insel inklusive diesen komischen Kohleminen, bei denen man irgendwie 'ne lustige Kombination eingeben musste, um weiterzukommen?

    Falls ja, hab ich an dieser Stelle das Spiel nie wirklich durchbekommen - weil ich überhaupt keine Ahnung hatte, woher man die Kombination bekommen habe. Müsste auf Oran Isle gewesen sein, wenn ich mich recht erinnere.

    EDIT: Ah, ich hab's gefunden: Ich hab noch Team Colonel für den GBA hier rumliegen, wird Zeit dass ich das auch mal durchspiele.

    Geändert von Kael (18.09.2021 um 09:29 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    War das der Teil mit der Insel inklusive diesen komischen Kohleminen, bei denen man irgendwie 'ne lustige Kombination eingeben musste, um weiterzukommen?

    Falls ja, hab ich an dieser Stelle das Spiel nie wirklich durchbekommen - weil ich überhaupt keine Ahnung hatte, woher man die Kombination bekommen habe. Müsste auf Oran Isle gewesen sein, wenn ich mich recht erinnere.
    Ja, die Kohlemine war in Teil 5, aber für die Türen gibt es einen Schlüssel, den man sich in einem abgesonderten Gebiet im Oran-Teil des Internets kaufen muss. Dann untersucht man die Türen und bekämpft ein paar Gegner, damit sich die Tür öffnet. In Teil 4 gab es was mit Zahlen, aber da waren es keine Kombinationen, sondern man musste Zahlen zwischen 0 und 99 in fünf Versuchen erraten.

  9. #9

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Sparkster (US Mega Drive)
    Wie vor ein paar Tagen schon angekündigt, habe ich mich auch Sparkster gewidmet und bin zwiegespalten. Es ist auf der einen Seite ein schön buntes Game mit einem tollen Soundtrack, aber die Spielbarkeit ist... sonderbar. Rocket Knight Adventures spielte sich irgendwie flotter und flüssiger, was aber bei Sparkster absolut nicht der Fall ist. Der größte Feind sind nicht die ganzen Gegner, sondern das zum Teil dämliche Level-Design, welches für manchen Quetsch-Tod gesorgt hat. Mal gucken, wann ich mir die SNES-Fassung vornehme, die ja doch komplett anders sein soll.

  10. #10
    Bloodstained: Curse of the Noob



    Beschreibt perfekt meine Probleme mit Inti-Creates Spielen und warum auf Retro gemachte Indie Games mich meistens einfach nicht mehr kicken.

    Ich befürchte ich habe mittlerweile und vor allem in letzter Zeit einfach zu viele Retro Spiele gespielt.

    Im Prinzip ist das hier Castlevania 3 für vets, allerdings ist das zu Teilen wohl nicht mal absichtlich so geschehen, da ich das Spiel in vielen Stellen einfach zu unbedacht daher kommt.

    Zu Beginn kann man sich zwischen "Veteran" und "Casual" entscheiden, das eine hat das klassisches Castlevania Lebenssystem und das andere nicht. Außerdem ist der Knockback auf Casual ausgeschaltet.
    Man kann jeder Zeit zwischen den beiden Schwierigkeitsgraden wechseln, also kann man ruhig auf Veteran starten, man wird festestellen, dass das schon "casual" genug ist.

    Dabei hat das Spiel eine umgekehrte Schwierigkeitskurve, der Einstiegslevel mit Zangetsu ist an sich relativ einfach, aber man muss aufpassen, weil man nur Zangetsu spielt, mit jeden weiteren Spielcharakter wird es jedoch einfacher, weil das Spiel die Eigenart hat, die Leben erst dann abzuziehen, wenn jeder spielbare Charakter das zeitliche gesegnet hat, ansonsten startet man eben immer vom Anfang des jeweilige Raumes.

    Wo Level 2 noch den Sweetspot mit Miriam und Zangetsu kreiiert, weil der 2. Boss eigentümlicherweise der schwerste im ganzen Spiel ist. Wird es mit Alfred dann schon in Stage 3 bedeutend leichter und mit Gebel ab Stage 4 dann zu einer Lachnummer, gerade letzterer kann sich mit der Sub-Weapon Energie in eine Fledermaus verwandeln und so auch über die Plattforming Passagen fliegen. So hat man also 4 Charaktere mit ihren eigenen Lebensleisten, die alle erst das zeitliche segnen müssen bevor man zum letzten Checkpoint zurückkehrt und ein Leben verliert.

    Das macht das Spiel auf sehr vielen Ebenen leichter als seine Vorlage, denn so wie Gebel Plattforming Sequenzen trivialisieren kann, so besitzt jeder andere Charakter eigene Angriffe und Subweapons, Zangetsu kann gut tanken, Miriam hat ne arschlange Reichweite, kann hoch springen und einen viel niedrigeren Delay beim Schlag als Simon Belmont und Alfred... hat überpowerte Subweapon Spells, insbesondere einen Homing Angriff, mit dem man jeden Boss killt ohne überhaupt in deren Angriffsreichweite sein zu müssen.
    Positioning hat eigentlich immer eine große Rolle gespielt, mit den 4 Charakteren hat man eigentlich für fast jede Situation immer die richtige Antwort parat und kommt es hart auf hart, tankt man sich mit den Lebensleisten halt so durch. Der Knockback ist eigentlich das einzige, was in dem Spiel noch gefährlich werden kann. Daher hätte das ausschalten auf von dem auf "Casual" schon gereicht.
    Achja Upgrades in den Stages sind auch noch zu finden damit die Figuren noch mehr aushalten, noch mehr leben bekommen, mehr Schaden machen und noch mehr Sub-Weapon Energie nutzen können.

    Ab einer gewissen Anzahl an Punkte gewinnt man noch neue Leben hinzu, was meistens passiert bevor überhaupt alle 4 Charaktere krepieren also +- 0 Verlust an Leben hat man meiste Zeit. Ein absoluter Kardinalsfehler hierbei ist auch noch, eingesammelte 1-Up bleiben nach dem Ableben nicht eingesammelt, sondern erscheinen erneut. Das Paradebeispiel ist da ein freies 1-Up vor dem Endboss. Im Prinzip spielt dann ab dem Punkt das Lebenssystem keine Rolle mehr. Wofür hat man dann überhaupt noch einen Casual Modus? Wahrscheinlich juckt sowas die meisten nicht, mich macht sowas nur noch metter, wenn man bereits einen Modus voller Kompromisse ins Spiel einbaut, dann sind meine Ansprüche an der eigentlichen "Hardcore" Spielweise sehr viel größer, verständlich, so finde ich den Casual Modus redundant und unnötig weil das Spiel schon so lächerlich zuvorkommend ist, wie nur möglich.

    Danach schaltet man einen neuen Modus frei der nur minder schwieriger ist (man hat Zangetsu nicht mehr und bekommt dort mehr Schaden) dass ich den Kram nich von Anfang an auswählen kann, ist mal wieder bezeichnend. Aber soweit ich bisher bin. (Stage 5) macht es das Spiel nicht schwer genug, so dass ich es wohl wieder durchspielen muss um den "Ultimate Modus" freizuschalten. Wuhuu nach 2 Spieldurchgängen wirds dann vielleicht fast so fordernd wie Castlevania 3, das nenn ich gut angelegte Zeit!

    Castlevania 3 bietet ein ähnliches Gimmick wie Curse of the Moon zeigt aber, obwohl es mehr als 30 Jahre älter ist, wie man sowas vernünftig umsetzt. Statt gleich 4 Charaktere zu bekommen. Gibt es neben dem Hauptcharakter, die Wahl zwischen 3 Figuren und dementsprechend gestalten sich dann die Routen und die Enden. Das Spiel ist vorbei wenn einer von beiden das zeitliche segnet, nicht alle beide und so kommen interessante Entscheidungen zu Stande. Wen man wann wählt und für was man die Subweapons aufhebt, spielt eine wichtige Rolle. In Curse of the Moon gibt es keine interessanten Entscheidungen, sondern immer nur naheliegende Lösungen.
    Allein der Vergleich zeigt wohl schon auf, was für Dimensionen zwischen den beiden Spielen liegen. Curse of the Moon ist halt einfach nur "bla", während man Draculas Curse noch lange in Erinnerung behalten wird.

    Achja und nach all der Zeit wo das Spiel auf dem Markt ist, habe ich einen leicht zu reproduzierenden Bug gefunden, pausiert das Spiel bei Cutscene zwischen den beiden Phasen des Endbosses und das Spiel stürzt IMMER ab und ihr dürfte die gesamte 8. Stage von neu starten.

    Ich kann schwer nachvollziehen, wie irgendjemand behaupten kann DAS sei die natürliche Evolution & notwendige Modernisierung der alten Klassiker. Vielleicht bin ich einfach nur krass elitistisch, aber wenn man schon so einen minimalistischen Grafikstil anbietet erwarte ich schon dass man in der Lage ist eine Spielerfahrung von damals zumindest, optional zur Verfügung stellen zu können. So weiß ich nicht so recht was jetzt eigentlich die Zielgruppe davon ist, Leute die gehyped auf Ritual of the Night waren? Retro Hipster, die das allein wegen des Grafik-Stils cool finden? Speedrunner die lieber leichte Spiele speedrunnen? Kein Plan, ich weiß jedoch dass es für all das bessere Alternativen gibt.

    Geändert von Klunky (24.09.2021 um 11:37 Uhr)

  11. #11
    ja, Curse of the Moon startet ziemlich leicht, aber es entwickelt seine Story über mehrere bestimmte Playthroughs (7 an der Zahl iirc), der fokus lag hier definitiv auf wiederspielbarkeit ohne statisch oder festgelegt zu sein zu sein.

  12. #12
    Zitat Zitat von fedprod Beitrag anzeigen
    ja, Curse of the Moon startet ziemlich leicht, aber es entwickelt seine Story über mehrere bestimmte Playthroughs (7 an der Zahl iirc), der fokus lag hier definitiv auf wiederspielbarkeit ohne statisch oder festgelegt zu sein zu sein.
    Ich habe es tatsächlich gestern noch auf Nightmare zu Ende gespielt, weil das eine neue Stage am Ende hat.
    Man merkt wie so oft bei Inti-Creates Spielen dass das Spiel wohl eher eine Art "Sandbox" ist. Wie du gesagt hast, gibt es viele verschiedene Spielarten, doch die standardmäßige ist definitiv die Einfachste. Was den Original Castlevania Spielen noch am nächsten kommt, ist wohl mit Zangetsu zu spielen ohne die Charaktere zu töten oder zu rekutrieren, etwas was beim ersten Mal niemand aus dem Affekt machen würde.

    Um den Ultimate Modus spielen zu können muss man jmehrere weitere Playthroughs erst mal abschließen und dafür finde ich das Spiel letztlich mit 8 Stages einfach zu lang. Klar die Level haben auch Verzweigungen, wobei das je nach Level unterschiedlich viel Gewicht hat. Level 3 ist da am besten weil es fast 3 völlig unterschiedliche Routen gibt. Häufiger hat man aber nur wirklich einzelne zusätzliche Räume oder gleich vorneweg eine Abkürzung. Also ich verstehe wohl was man erreichen wollte, denke aber die Umsetzung ist suboptimal, aber meine Erwartungen waren da wohl auch etwas überzogen, weil ich wirklich mehr was in Richtung der Original Castlevania Spiele gehofft habe, was so die Unbarmherzigkeit des Spieldesigns betrifft.

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