Du sprichst jetzt vom Status Quo, aber es ist ja nicht so, als hätten sich die Systeme von einem Affinitäten-System über die Zeit weg entwickelt. Ich meine klar, das ist wo Final Fantasy XIV letztlich hin wollte, aber die Folge daraus ist dass das Core-Gameplay, also das eigentliche Job-Play nuancenfrei wurde.
So ist es völlig egal welcher Encounter einem erwartet, man spult seine Rotation aus dem efef ab wieder und wieder, das erfordert wenig Flexibilität auf zu Gunsten einer hochgeschliffenen Balance. Im Gegenzug besitzen die Encounter viel mehr arbiträre Ausweichmechaniken die man auswendig lernen muss, was viel weniger an einem RPG erinnert, Im Prinzip der Encounter für jede Rolle gleich, manchmal sogar für jeden Spieler.
Über die Zeit wurden immer mehr Systeme vereinfacht/restriktiver, so dürfen Pet Klassen keine "wirklichen" Pets mehr haben (da sind einfach nur noch Auto-Attack Charaktermodelle, welche Fähigkeiten für dich ausführen, sprich du spielst sie nicht mehr unabhängig zusammen mit deiner Rotation)
Zudem verwendet ja nicht nur der Schwarzmagier-Elementzauber. Offensichtlich tut es ja der Weißmagier auch.
Der Summoner könnte mit seinen Egis genau so Elementarschaden machen (aber das würde ja erfordern dass man dieses vielleicht mal entgegen des jeweilig angebrachten Zwecks wechseln müsste (!))
Der Rotmagier hat ebenfalls eine Plethora aus Schwarz- und Weißmagie. Den Ninja könnte man sehr einfach Windfähigkeiten geben, genau so wie jede andere Klasse auch irgendeine Elementfähigkeit eingestreut bekommen könnte, nur aus irgendeinem Grund scheinen sich wohl Spieler dagegen zu sträuben dass Jobs Fähigkeiten besitzen könnten, die nur in bestimmten Situationen gut sind, aber dafür hat man im Gegensatz auch mittlerweile Fähigkeiten die komplett unbrauchbar sind. (Der Wasser-Zauber vom Priester, dem ist btw auch nicht mehr erlaubt ist Mobs weg zu stoßen, weil das wäre ja schon wieder zu einzigartig und außerhalb einer typischen Rotation)
Gab es nicht auch mal die Möglichkeit Ausrüstung elementare Eigenschaften zu verpassen? Es gibt doch genug Stellen wo so etwas rein gepasst hätte, stattdessen aktiviert- und deaktviert das Team lieber die Regeln wie es gerade passt.In Eureka gibt es plötzlich wieder Elementare Schwächen & Stärken, für Blaumagier im maskierten Karneval auch. Das wirkt alles sehr beliebig und ist auch einfach unelegant gelöst, weil es mir aufzeigt wie restriktiv eigentlich das generelle Spielsystem ist und dass das EntwicklerTeam seine eigenen Regeln aufbrechen muss um spezielleren Content mehr Tiefe zu verleihen. In WoW war das anno dazu mal alles viel organischer umgesetzt.
Unpraktisch sehe ich ein Affinitätensystem daher nicht, wenn es Spielern gleichzeitig auch Vorteile verschafft und somit mehr Gruppenanreize beinhaltet, nicht nur in Instanzierten Content, wenn wir mal kurz so tun dass Open-World-Content in irgendeiner Weise noch spielerisch relevant sei.(aber ja für Spieler die keine Lust auf eine Gruppenerfahrung haben, mag es wohl "unbequem" sein, ist halt die Frage an wem sich das Spiel letztlich richtet, trotzdem würde ich es nicht "unpraktisch" nennen)
Naja letztlich führt das dazu dass Klasseninteraktionen untereinander nicht über die klassische Rollen-Trinität hinaus gehen. Es gibt sicherlich einige Ausnahmen, aber gemessen daran wie viel über Zeit dem Streamlining zum Opfer gefallen ist, kann man sich sicher sein, dass das Spiel in Zukunft von spannenden Interaktionen zwischen den Klassen ohnehin noch viel weiter entfernt.
Es gibt ja sogar immer noch einige Legacy Encounter die bestimmte Klassen einschränken, man denke da an die kybernetischen Formen in Bahamut Coil 11 (Die Hydra) wo es wichtig war dass Range und Melee Damage gleichermaßen vertreten war. (nicht speziell Elemente aber es fußt auf einen ähnlichen Paradigma)
Und das ist etwas, wo ich persönlich finde dass das Spiel viel Potenzial verschwendet, dadurch dass man seine Klasse jeder Zeit wechseln kann, was in den meisten MMO's eben nicht möglich ist, hätte man eigentlich viel mehr Argumente für ein Encounter-Design bei dem nicht jede Klasse gleich effektiv ist, bzw eine völlig eigene Aufgabe zugeteilt bekommt. Aber logisch letztlich muss ja jeder seine Lieblingsklasse spielen können, wie jeder mit seinem Lieblingsmount fliegen können muss.
Eines der vielen Beispiele wo sich die inhärente Spiellogik den Befindlichkeiten der Spieler unterordnet.
Vielleicht mag das bei den Ultimate Encountern mehr so sein, keine Ahnung, ich habe sie nicht gespielt, aber wenn man Content, den vielleicht nur 1% aller Spieler angehen (und auch genau so viel Anteil am Content des Spiels ausmacht) als Maßstab nimmt, läuft irgendwo gehörig was schief.
Ich will damit nur sagen dass FFXIV nun wirklich nicht zwingend als FF Ersatz verstanden werden kann, wenn man ein RPG im klassischen Sinn erwartet und gerade in diesen Core-Aspekten an Tiefe und Vielfalt vermissen lässt und es gleichermaßen aber auch gar nicht so sein müsste.