Muss zugeben, dass ich mehr Spiele mit VN-Anteil als reine VN gespielt habe. Vielleicht sind trotzdem ein paar nützliche Sachen für Dich dabei.
Erstmal zur Vertonung: Glaube das hängt bei mir immer stark von der Textmenge ab, die auf dem Bildschirm ist. Bei Pillars of Eternity ist mir beispielsweise aufgefallen, dass 5-6 Zeilen Text zu viel sind, wenn währenddessen noch jemand den Text in einer verständlichen Sprache vorliest. Irgendwann bringt mich das einfach raus. Bei Spielen wie Mass Effect habe ich weniger Probleme damit, weil die nur 2-3 Worte sagen können, bevor ich weiterdrücke. Ach ja, ich lasse die Synchronsprecher übrigens selten aussprechen, weil mir das zu zeitaufwändig ist. Für mich dienen die Stimmen daher eher als "flavor". Klappt natürlich am Besten, wenn ich die Sprache nicht verstehe, auf der die Vertonung ist^^
Bei den Spielmechaniken ist es immer wichtig, dass sich diese nicht mit dem VN Anteil beissen. Kayano sagt es mit HunniePop IMO schon ziemlich gut, das hat ja praktisch keinen Zusammenhang. Da stellt man sich dann die Frage "was zum Teufel macht dieses zusammenhanglose Zeug zwischen der Story?" Etwas besser, aber immer noch nicht top, sind IMO Sachen wie VA-11 Hall-A (was ich derzeit spiele). Da ist das Bartending zwar thematisch passend, aber gameplaytechnisch redundant. Also, man könnte nen Cocktail auch aus der Liste auswählen (ein Alkoholregler wäre wohl noch nett^^), weil das Mischen an sich nicht wirklich interessant ist. Die Zero Escape Reihe ist da für mich ein wenig gespalten, weil die Rätsel zwar innerhalb der Welt kontextualisiert werden, aber bis auf ein paar Ausnahmen (gibt ja Rätsel, die Relevanz für den Plot haben) eher Zeitverschwendungen sind.
BlazBlue - Continuum Shift fand ich sehr in Ordnung, was die Verknüpfung angeht. Hat natürlich irgendwo die Fighting Game Tropes, dass es nicht immer Sinn ergibt, warum Leute gegeneinander kämpfen müssen - aber die VN Abschnitte waren nicht zu lang, so dass man immer noch genug Gameplay dazwischen hatte. Und weil das Spiel natürlich zuerst als Fighting Game konzipiert ist, ist das Gameplay sehr gut. Ist auch immer eine Falle, in die Spiele, die primär VN sind, reintappen: das Gameplay ist halt einfach nicht berauschend, so dass man will, dass es schnell vorbei ist und man weiterlesen kann. Übrigens verkackt der Nachfolger, Chrono Phantasma, diese Mischung IMO total, weil man eine gefühlte Ewigkeit liest, und dann ein kurzer Kampf kommt. Da fühlen sich die Kämpfe dann wirklich eher wie störendes Beiwerk an, weil sie einfach so selten vorkommen und einen aus dem Lesefluss bringen.
Dann gibts noch Sachen wie Phoenix Wright, welche ohne den Adventure-Anteil gar nicht richtig funktionieren würden. Ist halt einfach ein wesentlicher Bestandteil des Gameplays und der Story. Du hattest ja auch mal die Idee mit dem Hub gehabt, und das macht Danganronpa ja eigentlich ganz gut. Das erlaubt den Spielenden mehr Interaktion mit der Spielwelt, was sinnvoll umgesetzt einfach eine viel tiefere Bindung herstellt. Ist aber natürlich total davon abhängig, ob Du einerseits Ideen hast, was Du da relevantes reinbringen kannst, und wie viel Aufwand Du da reinstecken möchtest. Wenn man sich hier keine guten Gedanken macht, fällt das wieder eher in die "Gimmick Gameply"-Schiene, welche Leute nerven kann.
Wo ich von Interaktion spreche. Da spalten sich wohl die Geister, ob man eine VN eher als Novel oder als Spiel ansieht. Higurashi finde ich beispielsweise als Spiel unausstehlich. Die höchste Interaktion ist, dass man sich Zusatzinhalte durchlesen kann - was ich nur bedingt zähle. Saya no Uta kratzt mit seinen zwei (?) Entscheidungen auch ziemlich hart an der unteren Grenze. Generell möchte ich durchaus Einfluss auf die Handlung ausüben können - das ist ja gerade einer der Vorteile der minimalistischen Präsentation, dass man Choose Your Own Adventure Stories damit sinnvoll umsetzen kann.
Das kann einerseits durch harte Entscheidungen sein, aber auch durch ein Stat System was im Hintergrund tickt. Fand beispielsweise Long Live the Queen sehr sympathisch, auch wenn es bockschwer ist. In beiden Fällen muss man aber gegebenenfalls auf Trial & Error Gameplay stehen. Übrigens finde ichs immer sehr fatal, wenn nur eine minimal falsche Entscheidung einem gleich ein Ending verwehrt - und das Spiel nicht gut (genug?) kommuniziert, wieso diese Entscheidung jetzt so relevant war. Wenn ich nicht irre war das z.B. bei Ever17 so, was ich erst ohne Guide spielen wollte, aber dann immer wieder zum gleichen Szenario gekommen bin. Bei LLtQ ist das ganz witzig, weil einem in der Regel klargemacht wird, welcher Stat einem jetzt den Arsch hätte retten können - aber wenn man den auf Kosten eines anderen pushed läuft man gegebenenfalls an anderer Stelle in den Tod *g*
Übrigens: was "das Lesen weniger wertschätzen" angeht. Da Du BlazBlue als Beispiel bringst - ich finde, beide Elemente ergänzen sich gut. Innerhalb des Gameplays kann man halt nur sehr begrenzt Informationen zu den Charakteren und der Story verteilen. Auf der anderen Seite kann man die Kämpfe, die einen großen Teil der Geschichte ausmachen, direkt erlebbar machen, statt einfach nur in Worten zu beschreiben. Mit dem Visual Novel Anteil bekommen die Kämpfe dann ihren Kontext (auch wenn der in manchen Fällen nur daraus besteht, dass einer dem anderen aufs Maul geben will, weil... sich das so gehört^^).
Eine weitere Sache, die ich bei manchen Spielen bemerkt habe: es kann ganz interessant sein, wenn es mehrere Formen des "Lesens" gibt. Also, zum Beispiel können Zeitungsartikel anders aufgezogen werden als Dialoge. Und Nachrichten auf einem Smartphone können durch Scrolling / Swiping weitergemacht werden. Prinzipiell könnte man da überlegen, ob man diese sehr grundlegende "Interaktion mit dem Text" ein wenig aufmischt. Aber man sollte es wohl nicht übertreiben und ewig wechseln, weils dann sicher nervig wird. Muss man, wie bei vielen Elementen, gut abwägen, ob das einen Mehrwert bieten könnte oder nicht.