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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Sorry, ich möchte natürlich voreilig keine Gerüchte streuen aber bist du dir da sicher?
    Ich spiele das Spiel inzwischen erneut und ich könnte schwören dass bei dem Kampf innerhalb der Ziegenquest die Leben nicht zwischendurch regeneriert wurden.
    Ich war mir zunächst unsicher, bis ein weiterer User aus dem Steam Forum Vereinfachungen bei den Quests festgestellt haben soll.
    (Nicht explizit bei dem Kampf, aber bei Quest-Kämpfen allgemein)
    Dann war das aber ein Bug, dass das vorher nicht so war. Jeder Boss im Spiel heilt bei einem HP Break den Spieler. Wenn 1-2 das nicht tun, dann wurde das an der Stelle eher vergessen. Es gibt auch einige Quests wo es keinen Boss aber mehrere Phasen von Trash Mobs gibt und selbst da wurde zwischen den Phasen geheilt. Also as said, wenn das vorher nicht so war dann war eher genau das ein Bug.

    Und GFflügel wird das mit Sicherheit wissen, er gehört schließlich zum Dev Team.

    Aber ein einer Stelle muss ich dann doch mal einhaken @GFlügel:

    Zitat Zitat
    [...] aber die Regler wurde gerade deswegen eingeführt, damit das Spiel im Normalzustand eben weiterhin herausfordernd aufgebaut sein kann, ohne potentiell bestimmte Spielergruppen zu verlieren.
    Aber wieso kann der Schadensregler dann auf 0% runtergeschraubt werden? Hätten da 50% nicht auch gereicht, wie beim Rätsel Speed bzw. der Angriffsfrequenz?

  2. #2
    Zitat Zitat
    dabei glaube ich fest daran dass es neben diesen Skills die lediglich dein Avatar besitzt, auch einen Spieler-Skill gibt, der eben tatsächlich eine höhere Ebene des Verständnisses bzw Handhabung des Spiels entwickeln kann. Also kann es sich lohnen evtl noch mal später im Spiel mit größerer Vertrautheit zurückzukehren.
    Definitiv. Ich habe einmal gelesen, dass die Macher vor Bastion bewusst ein Spiel mit RPG Elementen entworfen haben, wo man den Fortschritt weniger durch den Levelaufstieg und Ausrüstung als durch Verbesserung der eigenen Fähigkeiten (also des Spielers im Umgang mit den Spielmechaniken) spürt. CrossCode schlägt da eine ähnliche Richtung ein. Gerade die Elite-Quests haben mich gezwungen, mich mit den Mechaniken auseinander zu setzen, mit denen ich vorher nicht umgehen konnte oder es noch nicht nötig fand, wie z.B. der ordentliche Einsatz von Blocks. Dazu kommt einfach eine Menge an Wissen, z.B: auf welche Stats es (zumindest beim eigenen Spielstil) wirklich ankommt, oder welche Fähigkeiten man sich schenken kann und welche Unersetzlich sind.

    Was die Schwiergigkeit der Puzzles angeht, finde ich, dass es sich sehr stark wie Portal und Zelda anfühlt. Bei Portal war es beim Durchspielen ein paar Mal so, dass ich fast frustriert zu einer Lösung gegriffen hatte nach mehreren Minuten Stillstand, bis dann im letzten Moment doch noch die zündende Idee kam. Zelda finde ich manchmal gerade zu unfair, weil ja gerade in den älteren Teilen noch der Schwierigkeitsgrad alter Schule nach dem Motto "deal with it" zelebriert wurde. Da die Rätsel oftmals über viel mehr Räume gingen (ich beziehe mich auf die Dungeons) waren sie unterm Strich sogar noch schwieriger.
    Geändert von Itaju (24.10.2018 um 09:16 Uhr)


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