Um ehrlich zu sein habe ich es nicht ganz durchgespielt, sondern habe bei der letzten Phase vom Endboss aufgehört, ...
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Dass ich das noch erleben darf! Sonst ist dir jedes JRPG zu leicht und du bist der Meinung es müsste noch schwerer sein, aber hier gibst du auf.
Brauchst du etwas Ansporn? Ich bin der Meinung das manche JRPGs heutzutage für den Durchschnittsspieler manchmal zu schwer sind... und ich habe Alundra durchgespielt.
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Now I lay me down to sleep, I pray the Lord my soul to keep.
If I should die before I wake, I pray the Lord my soul to take.
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Live Today, Love Tomorrow, Unite Forever.
Dass ich das noch erleben darf! Sonst ist dir jedes JRPG zu leicht und du bist der Meinung es müsste noch schwerer sein, aber hier gibst du auf.
Brauchst du etwas Ansporn? Ich bin der Meinung das manche JRPGs heutzutage für den Durchschnittsspieler manchmal zu schwer sind... und ich habe Alundra durchgespielt.
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Ich weiß du ziehst mich nur auf aber...
Alundra und (J)RPG!?!?
Außerdem, weil ich es einfach nicht lassen kann und mir die Finger jucken habe ich das Spiel inzwischen trotzdem doch noch mal "kurz" durchgespielt und mich durch diese Langeweile von einem Endboss gequält. Ich habe ein Youtube Video gesehen wo jemand den verstärkten Feuerzauber in der letzten Phase spammt, instant win (und man kann damit die früheren Phasen verkürzen)
Der Endboss war so oder so nicht der schwierigste Part des Spiels, was ich denke ich mal ausführlich genug geschildert habe. Wäre danach noch etwas gekommen anstatt dieses wirklich sau schlechte Ende, hätte ich mich wohl so oder so durchgequält... aber um ehrlich zu sein tue ich das früher oder später sowieso immer, denn eigentlich sollte ich es manchmal selber besser wissen wann es sich nicht lohnt mit etwas seine Zeit zu verschwenden.
In Alundra gibt es noch ein sehr viel stärkeres Schwert und einen Ring der die Angriffskraft verdoppelt, beides habe ich in meinen Fall endgültig verpasst weil ich nicht mit Guide spiele, wenn du mindestens einer dieser Dinge dabei hattest dann, naja klar ist die Wahrnehmung noch mal eine ganz andere. Mechanisch gesehen war dieser Boss ein Witz, wie so ziemlich alles in Alundra, nur kein über 1 Stunde gestreckter Witz.
Ich weiß, dass das nur ein Action Adventure ist. Warum auch immer, sehen die Leute aber viele östliche Action Adventure als JRPG.
Ansonsten freut es mich, dass du das Spiel doch noch durchgespielt hast. Unabhängig davon, wie schlecht das Ende war (an das ich mich gar nicht mehr erinnern kann).
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Ich hatte es gestern Nacht noch mal gespielt, einfach weil ich diese Sache nicht aus den Kopf bekommen kann, ich hatte solche Momente schon öfters, wo ich etwas total beschissen und schlimm finde, eigentlich auf die unfairste Art frustrierend und ich trotzdem nach kurzer Zeit, sofern ich lange genug allein mit meinen Gedanken es einfach nicht lassen kann und auf Teufel komm raus fertig spielen muss, das ist echt schlimm mit mir. Das letzte mal hatte ich das bei Castlevania 3 für NES bei Dracula und allgemein das letzte Level. Manchmal endet das aber schon mal in einem befriedgenden Ergebnis, wenn ich etwas falsch verstanden habe, bei Alundra war das leider nicht der Fall.
Zitat
Ich weiß, dass das nur ein Action Adventure ist. Warum auch immer, sehen die Leute aber viele östliche Action Adventure als JRPG.
Ansonsten freut es mich, dass du das Spiel doch noch durchgespielt hast. Unabhängig davon, wie schlecht das Ende war (an das ich mich gar nicht mehr erinnern kann).
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Während des Endes [SPOILER?] hört man noch mal einen kurzen Monolog von Lars, finished Melzas mit dem Feuerstab (gegen den er vorher immun war) und flieht dann aus dem einstürzenden Seeschrein.
Danach springt das Spiel aufeinmal in den Anime-Modus um und zeigt willkürlich zusammengeschnittene Szenen ohne Text, im Wechsel wo Alundra das Dorf mit Meia verlässt (und irgendwo in der Pampa rumzieht)t und irgendwelche zufälligen Szenen wo Alundra gegen irgendwelche Gegner gekämpft hat, zum Teil falsch wiedergegeben, so bekämpft er dort z.B Melzas in einer Höhle.
Ich hätte mir noch irgendwas an Exposition gewünscht und nicht diesen Stummfilm der 90% der Szenen des Intros recycled.
Ich weiß, dass das nur ein Action Adventure ist. Warum auch immer, sehen die Leute aber viele östliche Action Adventure als JRPG.
Ansonsten freut es mich, dass du das Spiel doch noch durchgespielt hast. Unabhängig davon, wie schlecht das Ende war (an das ich mich gar nicht mehr erinnern kann).
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Hängt damit zusammen, dass das (japanische) Action Adventure und das JRPG in vielerlei Hinsicht verwandt sind bzw. das JRPG das Action Adventure um einige Elemente erweitert.
Streng genommen KANN man Alundra (und übrigens auch Zelda) als Action Adventure UND als RPG klassifizieren.
Alundra bietet das typische Setting eines JRPGS, beinhaltet Sidequests, NPCs, optionale Abschnitte, ein (simplifiziertes) Upgrade System, eine recht offene Spielwelt etc,
Dass der Charakter durch gefundene Gegenstände, Items, Lebenssteine etc. skaliert und nicht durch bloße Zahlen, ist hier unerheblich, da das Ganze im Hintergrund dennoch über ein Zahlensystem abläuft. Lediglich die Darstellungsweise ist anders. Auch beinhaltet die Definition eines RPGs nicht zwangsläufig, dass man eine Party kontrolliert, dass alles über Erfahrungspunkte funktioniert etc. Sonst wäre ein Oblivion auch kein RPG.
Ich vergleiche das gerne mit einem Auto. Unterteilt man dieses in "Merkmale", hat man einen Motor, die Karosserie, Reifen, Lenkrad etc.
Entfernt man jetzt das Lenkrad und ersetzt es durch ein anderes Steuerungsmodul, ist es dann kein Auto mehr nur weil ein Merkmal entfernt/ausgeauscht wurde? Objektiv kann man ein Genre nur an der Summe der für die Definition zutreffenden Merkmale bestimmen. Wie viele dieser Merkmale zutreffen müssen ist m.E. subjektive Auslegungssache. Aber die Aussage "Alundra ist ein JRPG" ist keinesfalls falsch (auch wenn es für mich eher Richtung Action Adventure tendiert). Heute wird aber das Genre Action Adventure auch anders abgegrenzt, als z.B. in den 90ern. Uncharted geht heute als Action Adventure durch. Für mich ist es ein Schlauch-Deckungsshooter.
Könnte das weiter ausführen, aber gehört ja eigentlich nicht hier zum Thema^^
Tja, was soll ich sagen. Die angenehmen Träume haben nun ein Ende. Wer hätte gedacht, dass es möglich ist, Horror aus der Vogelperspektive zu erschaffen.
Gründe dafür wären die befremdlichen Charaktere, die großartige Soundkulisse und die Atmosphäre, welche einem immer ein ungutes Gefühl bescherte (besonders, wenn die Nacht hereinbrach).
Das Spielprinzip ist, tagsüber die Gegend zu erkunden und Materialien sammeln und nachts nicht den Verstand verlieren und am Leben zu bleiben. Dabei dringt man von Tag zu Tag immer weiter in die düsteren Geheimnisse des Waldes hinein. Wer aber glaubt, dass die Story mehr Fragen beantwortet als sie aufwirft, der irrt sich. Ist nicht jedermanns Geschmack aber für mich, der sich das Ganze gerne in seinem Kopf zusammenreimt, war es ein Volltreffer.
Die Hauptmotivation für mich bestand darin, wie komme ich aus dieser Hölle von Wald hinaus und was verbirgt sich hinter Tür 21 (kein Spoiler, wird einem gleich zu Anfang bewusst).
Allerdings gibt es, wie in jedem Spiel, auch Schwächen.
Man hätte aus dem Crafting-Menü mehr machen können. Man kann Bärenfallen aufstellen, Fenster verbarrikadieren und viel mehr. Trotzdem war das für mich zu wenig. Für ein einmaliges Durchspielen lohnt es sich abermals.
Und das Ende... oh mein Gott das Ende... Oder besser gesagt
Jedenfalls bin ich mehr als froh darüber Darkwood erlebt zu haben.
Habe vorgestern God of War beendet (auf "Herausforderung") und würde hier gerne meinen Senf dazu abgeben (ausnahmsweise etwas ausführlicher).
Eins vorweg: Präsentation, Charakterzeichnung, Musik, Setting, Story etc. finde ich wirklich hervorragend. Das hat mich wirklich überzeugt und auch letzten Endes zum Weiterspielen motiviert. Wirklich ein tolles Erlebnis aus cineastischer Perspektive und Kratos hat mir als Charakter wirklich gut gefallen.
Problematisch wird es aus meiner Sicht beim Gameplay und das lässt sich in zwei Aspekte unterteilen:
1) Zum Einen wirkt das Spiel extrem geradlinig. Damit meine ich nicht mangelnde Erkundungsfreiheit, die Abstinenz einer Open-World zugunsten einer Zelda ähnlichen Spielwelt (sprich: Hubwelt, mit verschiedenen Gebieten die von dort abzweigen) finde ich extrem angenehm. Jedoch sind die Gebiete in sich doch sehr eingeschränkt. Klar gibt es hie und da einige Abzweigungen, die zu optionalen Mini Gebieten oder Schatztruhen führen. Jedoch gibt es mindestens ebensoviele unsichtbare Wände und nicht nachvollziehbare Restriktionen, die einen in der Bewegungsfreiheit einschränken. Das wirkt extrem altertümlich auf mich in einem negativen Sinne. Die Umgebungen fühlen sich somit nicht organisch sondern extrem videospielartig an und erinnern mich in ihrer Struktur an frühe 3D-Spiele der PS1/N64/PS2 Ära.
Auch die Rätsel haben ein ähnliches Problem. Bis auf eine Ausnahme wusste ich in jedem Raum (ich habe das Spiel nicht auf 100% gespielt), den ich gesehen habe, quasi auf Anhieb was von mir gewollt ist. Gerade im Kontext der antiken Ruinen mit ihren Geheimnissen und Fallen fühlt sich das für mich einfach viel zu sehr nach Videospiel-ShemaF an. Das Problem ist auch, dass sich die Rätsel meistens entweder auf einen Raum beschränken, oder ein Rätsel-Prinzip zwar den Spieler durch einen Dungeon begleitet, die Bewältigung jedoch wie auf einer Straße verläuft. Sprich: Es wird immer genau eine Aktion am nächsten "Wegpunkt" von einem verlangt und vorher kann man nicht weiter und zurück kann man auch nicht großartig. Daher hat man nicht das Gefühl, sich auch mal in den Tempeln und Höhlen (den Dungeons wenn man so will) verfransen zu können, da die Levelstruktur einen immer auf einem Pfad hält.
2) Das größere Problem ist für mich das Kampfsystem. Hier muss ich leider den Dark Souls Vergleich ziehen, da das System sich in einigen Punkten offensichtlich davon hat inspirieren lassen (was per se nichts Schlimmes ist), jedoch das Ganze deutlich weniger elegant umsetzt. Zum einen finde ich, dass das Ganze sich relativ unpräzise spielen lässt. Man kann Gegner zwar auslesen, aber selbst wenn ich ein Bewegungsmuster einstudiert hatte, hatte ich nie das Gefühl, wirklich 100%ige Kontrolle im Kampf zu haben. Das liegt m.E. daran, dass die Ausweich- und Blockfenster nicht ganz genau sind. Mal konnte ich bestimmten Angriffen der Gegner (ich nehme hier gerne die Walküren als Beispiel) mit dem richtigen Timing ausweichen und dachte endlich einen verlässlichen Weg gegen diese bestimmte Attacke gefunden zu haben. Dann trifft der Gegner mich aber doch wieder, obwohl mein Timing und meine Richtung exakt gleich waren. Das sorgt für Frust und darf in so einem kampflastigen Action-RPG eigentlich nicht passieren. Das Gefühl hatte ich bei Dark Souls oder Bloodborne z.B. nie. Hier war ein Treffer immer mein Verschulden und ich konnte immer erkennen, warum ich welchen Fehler gemacht habe.
Hinzu kommt bei GoW die fehlende Übersicht bei Kämpfen. Das wird vor allem problematisch, da man es häufig mit Massenkämpfen zu tun bekommt. Für eine schnelle Drehung muss man das Steuerkreuz betätigen und dafür seinen Daumen vom Stick nehmen, was gerade in hitzigen Gefechten extrem unpraktisch ist. Zusätzlich ist die Kamera zwar so positioniert, dass das Geschehen immer cineastisch und beeindruckend wirkt, die Übersicht jedoch darunter leidet. Abhilfe sollen verschiedenartige Pfeile schaffen, die Angriffe von hinten oder von den Seiten suggerieren. Das genaue Timing bzw. die Richtung aus der die Angriffe erfolgen und wo sich noch Gegner aufhalten, wird jedoch dadurch nie wirklich klar. So kommt es häufig vor, dass man einen Angriff durch den eingeblendeten Pfeil "schätzt" jedoch in den nächsten Angriff eines anderen Gegners reinrollt etc.
Das ganze Kampfsystem leidet daher meiner Ansicht nach unter einer gewissen Trägheit der Spielfigur (die aufgrund Kratos Körpermasse zwar realistisch, angesichts dessen was das Spiel von einem verlangt aber kontraproduktiv ist) und mangelnder Übersicht.
Weiterhin halte ich es für eine schlechte Idee, dass ein Großteil der Kampfmanöver und somit viele Gameplay Aspekte erst durch ein Fähigkeitensystem freigeschaltet werden müssen. Das beeinträchtigt die Lernkurve des Kampfsystems extrem, da ich in so einem Spiel gerne von Anfang an alle grundsätzlichen Möglichkeiten zur Verfügung habe (die im Spielverlauf gerne verstärkt werden können), damit ich von Beginn an lernen kann mit allen Fähigeiten zu agieren.
Ich habe das Spiel auf Herausforderung gespielt und hatte an einigen Stellen wirklich Probleme, während ich andere Stellen als viel zu leicht empfand. Der Wechsel zu God of War wurde mir jedoch aufgrund meiner Kritikpunkte am Kampfsystem zunächst zu einem zu großen Risiko, da selbst auf Herausforderung einige Kämpfe in meinen Augen fast zu einem Glücksspiel avancierten (mal wurde ich 5x in Folge geradezu niedergemetzelt während ich dann den gleichen Kampf auf einmal beinahe ohne Gegenwehr gewann, weil die Gegner sich anders verteilt haben bzw. meine exakt gleichen Kontermethoden auf einmal funktionierten). Insbesondere jedoch im späteren Spielverlauf marschierte ich durch wie ein warmes Messer durch Butter, was insbesondere einigen sehr überpowerten Ausrüstungsgegenständen zu verdanken ist. Jedoch war ich bereits so weit im Spiel, dass ich nicht wieder von vorne anfangen wollte, nur um durch den höchsten Schwierigkeitsgrad wieder eine Herausforderung zu generieren. Man kann nämlich zwischen den ersten drei Schwierigkeitsgraden nach Belieben wechseln, "God of War" ist jedoch nur von Anfang an und unwiderruflich wählbar.
Insgesamt verwundert es mich etwas, dass jüngst Nintendo bei den Breath of the Wild Reviews ein teilweise starker Gegenwind widerfuhr und sogar Stimmen laut wurden, Reviews seien gekauft worden, da das Spiel doch einige Schwächen aufwies, die in den Reviews so gut wie nicht adressiert wurden. Bei GoW sind einige Schwächen in meinen Augen viel grundsätzlicher, doch scheint dies durch wenige Spieler Beachtung zu finden.
Ist sicher ein langer Text geworden, aber ich wollte meine Meinung in diesem speziellen Fall doch gerne etwas genauer begründen, da ich mir denken kann, dass meine Meinung nicht viel Anklang findet ^^
Trotzdem erachte ich GoW als "gutes" Spiel und würde es sicherlich irgendwo im niedrigen 80er Bereich ansiedeln. Das Meisterwerk, als das es fast ausschließlich angepriesen wird, ist es meiner persönlichen Meinung nach aber nicht
Nintendo und Zelda sind einfach Namen, die sehr viel mehr mit Kindheit und Identität geladen sind als God of War. Da geht es den Leuten viel krasser an die Substanz, wenn ihre Meinung scheinbar von einem wahrgenommenen Konsens (lulz) abweicht. Und das ist schon das gesamte Geheimnis.
Ich hab meiner Freundin beim God-of-War-Spielen zugeguckt und war sehr zufrieden mit meiner Entscheidung, es nicht zu spielen: Gameplaytechnisch ist es schon ganz prinzipiell nicht meins, der Hauptcharakter ist immer noch a Pain in the Ass, dem Kind hätte ich schon optisch die ganze Zeit über ins Gesicht schlagen wollen (was eine Hackfresse ...) und die sehr nette Story hätte ich lieber in 4 als in 20+ Stunden erfahren. Die Welt ist zwar hübsch und hatte Höhepunkte, aber irgendwie holt mich der Stil nicht ab. Also ja, genau richtig, um immer mal rüber auf den Fernseher zu gucken.
Und falls das falsch rüberkommt: Ich will nichts über die Qualität oder die Rechtfertigung der Wertungen sagen, sondern nur, dass es definitiv nicht meins wäre.
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Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ... Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D
Mega Man V (US Game Boy)
Jeder kennt Mega Man und weiß, dass die Robot Master ja doch immer irgendwie dämliche Namen tragen. Das war bei jedem einzelnen Teil so, außer bei Mega Man V für den Game Boy. Während die Vorgänger immer die Robot Master aus den NES-Teilen verwendet haben, ist Mega Man V komplett eigenständig. Die Story wurde ins All verfrachtet und so kämpft man zwar auch gegen Robot Master, die aber die Namen der einzelnen Planeten tragen. Eine richtig geile Sache, auch wenn man nicht komplett auf ein paar alte Gegner aus den vorigen Game Boy-Teilen verzichtet hat. Mein Favorit ist übrigens Saturn inkl. seiner Musik, so dass ich die Stage immer wieder gerne gespielt habe. Insgesamt ist das Spiel aber sehr einfach und auch schnell durchgespielt gewesen. Habe schon wieder Lust bekommen, die ganzen Teile davor zu zocken.
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Now I lay me down to sleep, I pray the Lord my soul to keep.
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Live Today, Love Tomorrow, Unite Forever.
Nettes kleines Spiel für zwischendurch. Wäre dieses Spiel ein SNES Klassiker wäre es vermutlich ein Ardy Lightfoot... Ardy wer? Ja richtig, es wäre in der großen Masse an Plattformer Titeln nicht herausgestochen und hätte vermutlich die Gelegenheit verpasst seine eigene Identität aufzubauen. Sonderlich viele Charaktere hat das Spiel nicht (wenn man den Helden & die Bosse nicht hinzu zählt genau genommen 2?) Und der Humor beläuft sich auf äußerst flachen Wortwitzen, der zu jeder Gelegenheit einer Textbox erneut ausgepackt wird.
Vieles was ich bei meinen Ersteindruck im Nintendo Switch Thread gesagt habe trifft auch zum Ende hin noch zu. Ich finde es jedoch positiv anzumerken, wie jedes der wenigen Level seine eigenen Hintergründe besitzt und klar sich vom vorherigen Level abgrenzt, dementsprechend finde ich auch die Skalierung des Schwierigkeitsgrades genau richtig, so haben mir der Herbst und der Winter /wie schon im echten Leben) deutlich mehr Spaß gemacht durch deutlich mehr Momente in denen situative Spannung vorkommt.
Trotzdem werde ich das Gefühl nicht los, dass die Entwickler das Spiel gerade gegen Ende hin einfach nur noch fertig bekommen wollten. Die Bosse sind wenig herausragend und gerade den 3. würde ich nicht mal als Boss zählen. Die Patterns sind extrem minimalistisch und sehr leicht vorherzusehen, gerade der letzte Boss wurde unglaublich lieblos umgesetzt, genau so wie die 5. Jahreszeit die in dem Spiel Gameplaymäßig überhaupt keine Rolle spielt und nur irgendein farbiger Hintergrund ist, der mal in den Bonus-Leveln zum Einsatz kommt.
Ich habe dementsprechend als Belohnung für die 40 Samen nicht allzu viel erwartet weil die Macher ja ohnehin das Ende einfach nur noch hingeschissen haben und... ja wer keinen Spaß daran hat die Sammelgegenstände mitzunehmen sollte es lieber sein lassen. Das kann ich dem Spiel dann jedoch wieder zu Gute halten, das Finden der Sammelitems war bis zum Schluss ausreichend motivierend und ich habe nicht mal das Internet konsultieren müssen um sie alle zu finden.
Ich habe nicht viel erwartet, weil es ein altes Master System Spiel von 1989 ist und diese in ihren Designentscheidungen etwas... antiquiert sind? Aber tatsächlich hat sich wieder einmal bewahrheit dass das der größte Vorteil von solch einem Titel ist, da er so nach heutigen Maßstäben erfrischend unkonventionell ist. Ich fand die Idee dass man von einen zentralen Punkt aus startet und sich von dort aus in alle Richtungen ausbreiten- und frei nach Wahl die kleine aber sich stetig öffnende Welt erkunden kann, echt klasse.
Das Entdecken und das Suchen nach dem Weg zum nächsten Zielort fand ich stets motivierend, die vielen Verwandlungen zu denen man nicht immer wechseln kann, haben dem ganzen genug Anreize geschaffen mit den verschiedenen Charakteren zu alten Zielorten zurück zu kehren. Man hat sich eigentlich nach jeden besiegten Drachen gefreut, weil man sich gefragt hat, wohin man alles als nächstes mit der freigeschalteten Verwandlung kommen kann und was für Geheimnisse sich entdecken lassen.
Ich habs eigentlich für so einen typischen Retro-Plattformer gehalten den man bei Indie-Spielen zuhauf finden kann. Nur ist das dieses mal echtes Retro und das Remake scheint seinem Vorbild treu zu bleiben. (sofern der Retro Filter nicht irgendwie lügt.) Das macht es wahrlich zu einem Produkt seiner Zeit und ist für mich das perfekte Beispiel wie so ein Remake
auszusehen hat, seien es die wunderschön gezeichneten Aquarell Grafiken, der hochwertig produzierte Sound oder die Möglichkeit eines Vorher- Nachher Vergleichs. Doch das wichtigste ist dass man das Gameplay und Leveldesign komplett unangetastet lässt. Sehr viele Entwickler bekommen das nicht hin und machen sehr große Einschnitte in die Spielerfahrung, um es an den heutigen Zeitgeist anzupassen.
So hat mir auch der Schwierigkeitsgrad von dem Spiel überwiegend gefallen, es bleibt konsequent mit seinem einen Rücksetzpunkt in der Stadt, begrenzt die Anzahl der mitzuführenden Tränke auf 3 (die ich übrigens nie gekauft habe) und bietet innerhalb der linearen Dungeonabschnitte wahrhaftige Gauntlets, wie man sie nur so von früher kennt. Der letzte Dungeon hatte es von der Länge ganz schön in sich und besaß eine Stelle im letzten Drittel mit hohen Frustpotential (Ninjas + die Feuersteinköpfe im dunklen Raum) das war schon teils frustrierend aber auch unheimlich befriedigend wenn man diese Abschnitte dann meistert.
Dabei fand ich das Schadenausmaß der Gegner ein wenig merkwürdig, manchmal hat man nicht mal ein Fitzel seiner Herzen abgezogen bekommen und manchmal sind es dann aufeinmal 3 1/2 Herzen aufeinmal (wohlgemerkt vom selben Gegner)
Das war dann schon höchst eigenartig und sehr unausbalanciert. Es hat zumindest dazu geführt dass das Spiel konsequent fordernd bleibt, wann immer der Punkt kam wo ich dachte "ok jetzt kann ich echt kaum noch Schaden bekomme", wurde ich plötzlich eines besseren belehrt, auch mit einer legendären Rüstung ist man noch lange nicht unbesiegbar, zum Glück!
Was ich sehr auffällig fand beim Leveldesign des Spiels war, wie sehr es sich auf die horizontale Ebene versteift, sehr viele Abschnitte sind stures von links nach rechts oder rechts nach links laufen, teils sogar komplett ohne Hindernisse.
Dafür aber mit einer Vielzahl von Gegnern und irgendwie hat man es geschafft die so zu abzupassen und zusammen zu mischen, dass man trotz allen nicht einfach durchlaufen kann. Das Leveldesign ist zwar höchst minimalistisch, aber im gleichen Atemzug auch sehr durchdacht, viele der Gegnertypen komplementieren miteinander, sei es von ihren Angriffsmustern oder von der Position und erschaffen dadurch trotz allem immer eine einzgartige Geschicklichkeitsstelle, die gerade durch die begrenzten Angriffsmöglichkeiten und der kurzen Reichweite des Schwertes echt knifflig werden können.
Häufig muss man in dem Spiel seinen Abstand gut einschätzen, gerade in den ersten Spielminuten bin ich ständig in den Gegnern rein gerannt, denn - und das hat mich überrascht - besitzt der Charakter in der Bewegung ein kleines Momentum, nicht so extrem wie bei Mario aber definitiv groß genug dass es das ganze für meinen Geschmack Speedrun tauglich macht (wonach der schwierige Schwierigkeitsgrad wohl auch angelehnt ist)
Tja was soll ich sagen, ich habe noch nie einen Wonder Boy Teil gespielt und dachte das wäre irgendsoeine olle Action-Adventure Kamelle die längst ihre Zeit hinter sich hätte, ergo nach heutigen Maßstäben komplett unbesonders ist, gerade durch die Vielzahl an auf retro getrimmten Titeln mit denen der Makrt überschwemmt wird. (habe ja bis zuletzt noch Fox 'n' Forests gespielt)
So sehr kann man sich aber irren, auch wenn die audiovisuelle Präsentation des Remakes top-notch ist, hätte ich es auch im Retro Filter begeistert bis zu Ende gespielt, dafür ist die gesamte Spielstruktur und das Leveldesign die den Entdeckerdrang so stark in einen wach rufen mitreißend genug.
Das Spiel hat wirklich echt viele kleine Sachen die es verdammt richtig macht und das lässt mich sehr gut über die ein oder andere Unzulänglichkeit hinwegsehen.
Also wirklich echt ein klasse Teil, da kommt man auf den Gedanken sich mehr zu Wonder Boy anzusehen.