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Thema: [Vollversion] Wolfenhain

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Was du indes an Zusatzinformationen vermisst (ich unterstelle dir einfach mal, du hättest alles gefunden), hatte ich absichtlich ausgelassen, da ich finde, Mythen werden durch einen Infostrom eher ruiniert denn gekräftigt. Gut konstruierte Lücken animieren die eigene Fantasie, sie zu füllen – zumindest sollten sie das im besten Fall.
    Schade eigentlich, denn man weiß ja nie, ob das, was man sich selbst so ausspinnt, der Wahrheit entspricht.

    Zitat Zitat
    Deine Einschätzung des Schwierigkeitsgrades führt mir wieder mein Hantieren als Entwickler vor Augen, der alle seine Spieler unter eine zu kurze Decke zu bringen versucht. Hülle ich die Schultern ein, liegen die Füße frei, ziehe ich die Decke runter, friert's oben. Ich glaube, richtig gut passt es erst, wenn ich auf die verschiedenen Bedürfnisse abgestimmte Schwierigkeitsgrade bieten könnte. So richtig wie die Großen. Nur habe ich keine Ahnung, wie ich das schaffen soll und verspreche lieber nichts.
    Du weißt doch: Wie man's macht, macht man's verkehrt. Ich bezweifle, dass es ein Spiel gibt, bei dem jeder in Sachen Schwierigkeitsgrad gleich tickt. Nimm nur mal die Reflexspielchen: Meine Schwester und ich knacken so was immer nur mit Ach und Krach, während einige andere Leute sich vermutlich fragen, wo jetzt bitteschön die Herausforderung zu finden war. Jeder reagiert und wertet anders.

    Zitat Zitat
    Ich verstehe deinen Punkt, warum es dir widerstrebt, dich gelegentlich für eine Seite entscheiden zu müssen. Der immanente Zwang verhindert die Mitnahme aller Spielinhalte und damit (ausgiebiges Neuladen mal außen vor) bleiben manche Spielbereiche je nach deinen getroffenen Entscheidungen im Dunklen. Doch genau deswegen habe ich es so gemacht. Ich finde, Entscheidungen – wenn sie denn zurecht als solche angesehen werden sollen – bedürfen der Konsequenz. Wenn ich A oder B sagen kann und daraufhin in beiden Fällen ja doch bei C lande, hatte ich dann überhaupt eine Wahl? Ich möchte genau diese Wahl ermöglichen, denn der Spieler soll sich ernst genommen fühlen dürfen, soll sehen, dass seine Auseinandersetzung mit der Entscheidung nicht fruchtlos war, sondern zu einem – zu "seinem" - Ergebnis führt, woraufhin die Spielwelt eine neue Form annimmt, die eben nur infolge der Spielerentscheidung Gestalt wurde. Das Medium Videospiel ermöglicht die interaktive Erzählung. Wie die Erzählung verläuft, beeinflusst der Spieler ausdrücklich mit. Die anderen Medien können diese Einflussnahme wegen ihres passiveren Charakters nicht bieten, hier ist das Videospiel aus sich selbst heraus voraus. Ich wäre gerne sogar noch mutiger und würde dem Spieler noch mehr Möglichkeiten einräumen, die bis zu einer Art Co-Autorenschaft reichten.
    Das Thema hatten wir ja schon. Ich kann dich verstehen, bin aber selbst so 'ne Type, die am besten ALLES zu Gesicht bekommen will - ohne ständig zig Varianten ausprobieren und das Spiel neu laden zu müssen.

    Zitat Zitat
    Auch wenn ich auf die vielen Lobe nicht eigens eingegangen bin, habe ich sie nicht nur alle gelesen, ich habe sie mit einem Honigkuchenpferdgrinsen regelrecht absorbiert und kurzerhand in Treibstoff für die kommenden Projekte umgewandelt. Pures Kerosin.
    Und natürlich habe ich kein Geld für all die Lobe bezahlt. Wer ebenfalls so ein Besprechungsfest erleben möchte, macht es wie ich und überschreibt LittleChoco einfach seine unsterbliche Seele. Haha. Was soll schon passieren?
    Ja, was?

    ...

    ...

    Mein Schatzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz!

  2. #2
    @ Leana
    Zwei komplette Schwierigkeitsstufen (leicht/schwer) sind leider auch noch 100% mehr als ich schaffe. Aber umso mehr Raum zum Meckern lasse ich.

    @ Flogast
    Alternativ kannst du auch wild alles abklicken, wenn du eine Unverständlichkeit als kryptischen Hinweis verdächtigst. Meist ist tatsächlich ein Fund ganz in der Nähe.


    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Schade eigentlich, denn man weiß ja nie, ob das, was man sich selbst so ausspinnt, der Wahrheit entspricht.
    Das stimmt, eine offizielle Erklärung zum nachträglichen Abgleich mit den eigenen Gedanken liefere ich auf die Weise nicht. Ich versuche, die Mythen-Neugier auf reizvolle Art zu locken, indem ich hinreichende Rahmenfährten auslege, durch die überhaupt erst eine mögliche Lücke zu Bewusstsein kommt, die dann wiederum die Fantasie in Gang setzt, über welche Gedankengänge sich Verbindungen zwischen den Anknüpfungspunkten spinnen ließen.

  3. #3
    Den Schwierigkeitsgrad an sich halte ich schon für in Ordnung - ich finde es weder zu leicht, noch zu schwer. Gerade auch am Anfang hatte ich eigentlich kaum Probleme. Gut zu wissen, dass sich LP und MP auch während Sequenzen selbst regenerieren.
    So habe ich auch im ersten Kampf mit Brun geschafft, beide Soldaten am Leben zu halten. ^^
    Das einzige, was etwas happig wurde, waren die Untotenwellen bei dem Baum, auf dem Waldradas Eule sitzt. War aber machbar!
    Was ich wirklich nie geschafft habe, war der letzte Kampf! Zum Glück gab es da noch eine andere Variante!

    Bei einem gewissen Mädchen mit dem etwas "haarigen Problem", war ich etwas enttäuscht - hier fände ich es total spaßig, ihr kleines Problem mit dem schon bewährten Haarwuchsmittel zu lösen (wodurch sie dann wie Vetter IT aus der Addams Family aussieht! Während ihr daraufhin die Worte fehlen ( oder man nichts versteht) und die kleine Schwester aus dem Lachen nicht mehr herauskommt, wäre doch die Türe zum Schlafzimmer der Eltern und die Truhe darin unbewacht!
    Vielleicht wäre es auch für Waldrada eine gute Gelegenheit, mal wieder zu lachen

  4. #4
    @ Shadowlord
    Gib es zu: Du empfiehlst doch nur deshalb so selbstlos eine Möglichkeit zur Haarbeschaffung, weil das Gold im Nachbarraum so lockend blinkt! Aber das dortige Edelmetall ist mein wohlgesetzter Disziplinator und soll den Spieler Demut lehren. Wobei ich hier jetzt auch einfach mal die Behauptung in die Welt setzen könnte, wer die fragliche Tür nur oft genug beklicke, dem öffne sie sich auch beim entscheidenden Male.
    Zum Schwierigkeitsgrad sauge ich nach wie vor alle Meinungen auf, denn so gern ich etwas kreierte, dass a) dem versierten Spieler ein vergnügliches Problem vorsetzte, dabei b) den weniger auf Taktikspielereien Versessenen nicht außer Acht ließe, hierbei c) den mutmaßlichen Durchschnittsspieler mit seinen ausgewogenen Vorlieben als Leitvorstellung nicht aus den Augen verlöre und schließlich d) meine eigenen konzeptionellen Fähigkeiten und die liebe Zeit berücksichtigte, so gern gestehe ich auch zu, dieses Quartett noch nie unter den Hut gebracht zu haben. Wenn ich dann lese, die Zweitvariante zum Finalkampf sei dir leichter vorgekommen, ringe ich auch noch um meinen Glauben ans eigene Einschätzungsvermögen. Oder schreibst du das nur, um durch gezielt gestiftete Verwirrung Zugang zum Goldzimmer zu erlangen? Ha! Niemals!

  5. #5
    Oho, lieber Realtroll, da hast Du mich ... leider nicht ertappt!!!!! Als echter Abenteurer liebe ich zwar den Schimmer feinen Goldes - aber die "Alte Abenteurer-Währung" ist weit wertvoller für mich und ich bin gierig danach - EP!!! EP, die es für das knacken von Schlössern gibt (was ja nun auch aktiv dazu beiträgt, Gisulfs Skill zu verbessern!) und natürlich für das Lösen von Problemen - naja, oder so zumindest so gut wie! ^^
    Ich und selbstlos???? Also wirklich! ^^ Den Joke hätte ich Dir übrigens tatsächlich zugetraut, dass man dem Mädchen Haarwuchsmittel gibt, und sie zwar dann wieder Haare hat, man aber dafür kaum noch den Rest von ihr sieht! Ich konnte mir fast vorstellen, wie sich ihr Weinen in mmmh - mmmmh ändert!
    Nun, auch, wenn Du dieses Quartett nicht immer unter einen Hut bringen solltest, so ist Wolfenhain wirklich ein Spiel, wo man zu Anfang nicht unbedingt großen Frust schiebt, weil man plötzlich weggehauen wird ... höchstens, man versucht so oft, vergeblich zu klauen, dass man das Angreifen vergisst! Von der Balance her ist es schon in einem guten Bereich.
    Hohoho, dass ich die Zweitvariante einfacher fand, habe ich gar nicht geschrieben! Nur, dass ich froh war, dass es sie gab - das hat auch etwas mit meinem Spiel-Stil zu tun. ^^
    Deinen Glauben an die eigene Einschätzung wollte ich auf keinen Fall ins Wanken bringen, aber interessant, welche verborgenen Talente ich mal wieder bei mir entdecke.

  6. #6
    @ Shadowlord
    Beim Justieren des Schwierigkeitsgrads rechne ich lieber mit allem, also damit, nicht mit allem zu rechnen. Wenn ich Situationen kreiere und das vermutliche Spielerhandeln einschätzen möchte, halte ich es mit dem ehemaligen US-Verteidigungsminister Rumsfeld: Es gibt Dinge, die ich weiß, dann gibt es Dinge, von denen ich weiß, dass ich sie nicht weiß und schließlich existieren Dinge, von denen ich nicht einmal weiß, dass ich sie nicht weiß.

  7. #7
    Wird Zeit, dass ich es noch mal spiele, aber zwei Fragen, habe ich dann doch ... nämlich zum Ende!


  8. #8
    @ Rafael
    In der sehr empfehlenswerten Komplettlösung findest du eine Schritt-für-Schritt-Anleitung für Frage 1: Link

  9. #9
    @real Troll

    1. Danke sehr!



    Ich habe übrigens wieder angefangen und bin immer noch begeistert wie gut du deine Welt ausgearbeitet hast. Man merkt die Liebe zum Detail an jeder Ecke und heute ist mir aufgefallen, dass ich das Spiel hier http://comicgate.de/aktuelles/waehrenddessen-kw-42/ vor bald zwei Jahren in den höchsten Tönen lobte ^^.

  10. #10
    @ Rafael
    Was für ein schöner Text, dem du meinem Spiel auf Comicgate geschrieben, nee: regelrecht dargebracht hast. Vielen Dank. Wäre ich nicht so schlafmützig, könnte ich ja auch mal selbst herumreisen und außerhalb der Makerwände von meinem Spiel erzählen, anstatt wie gehabt einfach davon auszugehen, dass es auch so gelegentlich zu Spielern außerhalb der engeren Szene gelangt.

  11. #11
    So, hat zwar einige Zeit gedauert, aber ich bin in Wolfenhain soweit, Schildfurten zu verlassen. Die Stadt hat mich sicher mehr Lebenszeit gekostet, als Baldurs Tor Da ich bereits einige Zeit zocke und jemand bin, der schnell die Übersicht verliert, wollte ich nur kurz die Gelegenheit ergreifen und nachfragen, wie es mit Manatränken aussieht - ich nehme an, diese werden absichtlich rar gehalten? Sofern ich nichts übersehen habe, stellt kein Händler welche zur Verfügung und mit Spinnenbeinen neue brauen ist auch nicht drin, da ich keine mehr habe und Spinnenbeine (scheibar?) nicht nachwachsen.
    Falls ich etwas übersehen habe, würde ich mich über entsprechenden Rat freuen. Momentan habe ich noch schlappe 6 Manatränke im Inventar und kann mir auch einige Wundertropfen leisten, aber ich gehe gern auf Nummer sicher und möchte nicht unvorbereitet nach Manz aufbrechen.

  12. #12
    Zitat Zitat von Stille Beitrag anzeigen
    So, hat zwar einige Zeit gedauert, aber ich bin in Wolfenhain soweit, Schildfurten zu verlassen. Die Stadt hat mich sicher mehr Lebenszeit gekostet, als Baldurs Tor Da ich bereits einige Zeit zocke und jemand bin, der schnell die Übersicht verliert, wollte ich nur kurz die Gelegenheit ergreifen und nachfragen, wie es mit Manatränken aussieht - ich nehme an, diese werden absichtlich rar gehalten? Sofern ich nichts übersehen habe, stellt kein Händler welche zur Verfügung und mit Spinnenbeinen neue brauen ist auch nicht drin, da ich keine mehr habe und Spinnenbeine (scheibar?) nicht nachwachsen.
    Falls ich etwas übersehen habe, würde ich mich über entsprechenden Rat freuen. Momentan habe ich noch schlappe 6 Manatränke im Inventar und kann mir auch einige Wundertropfen leisten, aber ich gehe gern auf Nummer sicher und möchte nicht unvorbereitet nach Manz aufbrechen.
    Spinnenbeine können in der Kapelle der Ordensfeste geerntet werden. Du kannst natürlich auch auf die Wartetaktik setzen und so die MP auftanken. Oder regelmäßig Heilquellen oder (kostenlose) Schlafmöglichkeiten aufsuchen.

    Diese findest du im Wolfenhain-Wiki.

  13. #13
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Shadowlord
    Beim Justieren des Schwierigkeitsgrads rechne ich lieber mit allem, also damit, nicht mit allem zu rechnen. Wenn ich Situationen kreiere und das vermutliche Spielerhandeln einschätzen möchte, halte ich es mit dem ehemaligen US-Verteidigungsminister Rumsfeld: Es gibt Dinge, die ich weiß, dann gibt es Dinge, von denen ich weiß, dass ich sie nicht weiß und schließlich existieren Dinge, von denen ich nicht einmal weiß, dass ich sie nicht weiß.
    Das geht nicht nur Dir so! Manchmal sind es auch die Dinge, die man nicht weiss, die für den größten Erfolg sorgen - wenn sie nicht gerade das Gegenteil erreichen!
    Das erlebe ich selbst immer wieder

    EDIT: Das wichtigste ist, behalte Deinen Stil bloß bei - den so wie er ist, ist er gut. Wenn Du was anderes hörst ... pfeif drauf!!!!!!

  14. #14
    @ Rafael
    Mein schönes Spiel in der Gesellschaft von Nischenware wie GTA V? Tsö!

    @ Shadowlord
    Meinen Stil - so ich ihn denn überhaupt willentlich einfach abstreifen könnte - möchte ich schon gerne fortführen, aber handwerkliche Kernfähigkeiten wie beispielsweise Schwierigkeitsgradjustierungsmöglichkeiten, Optionen zur Handlungsablauforganisation, interessante Stufenaufstiege u.ä. stehen ja nochmal auf einem anderen Blatt. Hier schiele ich gern weiter nach links und rechts und lese bereitwillig von anderen Herangehensweisen. Ob mir das dann gefällt, ob es für mich im konkreten Fall überhaupt zweckdienlich ist, entscheide ich anhand meiner Vorlieben und Spielziele. Jedoch möchte ich auch etwas zu entscheiden haben und je mehr solcher Möglichkeiten ich mir bekannt mache, desto eher komme ich auch in den Genuss, eine echte Entscheidung treffen zu können, weil ich nur dann auch eine Auswahl habe. Was das Handwerk anbelangt, sehe ich mich in einer fortschreitenden Lernphase ohne wirklichen Endpunkt, an dem ich sagte, nun reiche es, mehr müsse man nicht wissen.

  15. #15
    Nun, ich meinte speziell deinen Schreibstil und den Humor, den Du in deine Spiele einbringst ... wenn die neue Techniken ausprobieren / dich weiterbilden möchtest - Logo! Mir ging es einfach, um die Storys, die du dir ausdenkst und wie du sie umsetzt.
    Was die anderen Techniken angeht, es gibt ja einige Spiele, die gut als Inspirationen dienen können. Auch ältere RPG-Spiele enthalten noch einiges, was zum Überlegen einlädt ...
    Hauptsache, du hast richtig viel Spaß am experimentieren!!!

  16. #16
    Zitat Zitat von Shadowlord Beitrag anzeigen
    Nun, ich meinte speziell deinen Schreibstil und den Humor, den Du in deine Spiele einbringst ...
    Ja, der Erzählstil ist absolut einzigartig. Ich habe die älteren Spiele nicht gespielt, aber Wolfenhain & Die erste Episode von Endzeit haben einfach ein gewisses Etwas.
    Ich finde es ist einfach diese perfekte Mischung, die real-Troll-Spiele ausmacht: Wolfenhain ist auf der einen Seite ganz klar eine Persiflage auf klassische Fantasy RPGs ( Zumindest in meinen Augen ), aber auf der Anderen Seite auch eine epische Geschichte und eine sehr detailierte & durchdachte Welt. ( Und diese Kombi wiederum macht es zu einer Liebeserklärung an klassische Fantasy RPGs ) Der Punkt ist, dass kaum ein anderes "Fun-Spiel" diese Kombination zu meistern weiß und das macht sie dann zu "Trash-Spielen"

    Geändert von Gisulf91 (26.01.2018 um 10:55 Uhr)

  17. #17
    @ Shadowlord
    Zur Zeit experimentiere ich gerade mit dem Zusammenhang aus flämischen Bauern und der Lichtgeschwindigkeit im aktuellen Spiel. Der Spaß am skurrilen Szenario bleibt erhalten, nur die verwendete Technik kann schon mal wechseln; aktuell betrifft das sowohl die Technikplattform (RPG Maker XP) als auch die Erzähltechnik (Episodenformat).

    @ Gisulf91
    Ich versuche, meine Spiele nicht als fun games zu konzipieren und glaube, das macht schon einen beträchtlichen Teil des Unterschiedes aus. Anstatt ein Spiel nur als Vorwand für eine Witzeparade zu nehmen, bastele ich das Spiel und verwende Humor als eines der Gestaltungselemente. Der wenig liebevolle Begriff des "Müllspiels" zeigt ja auch die Probleme rein humoristisch gemeinter Angebote, ein Publikum zu finden. Hingegen dürfte die Hemmschwelle, sich mit einem eigenen Spiel an die Öffentlichkeit zu wenden und entsprechend Angriffsfläche für Kritik zu bieten, bei einem selbstdeklarierten Müllspiel wesentlich tiefer liegen. Der Trashbereich mag keine "wertvollen" Spiele erzeugen, aber vielleicht hilft er seinen Produzenten ein wenig im Umgang mit der Scheu vor dem Publikum. Irgendwann kann man dann ja die ironische Gebärde weglassen und sich seinen Kritikern unmaskiert stellen. Dass die Spiele deswegen beileibe nicht auf Humor verzichten müssen, zeige ich ja hoffentlich.

  18. #18
    So, man mag es kaum glauben, aber es ist vollbracht: schlappe 366 Tage später habe ich das Meisterwerk beendet. Ingame waren es zwar "nur" 48 Stunden, aber wenn man bedenkt, dass es sich dabei um ein Freeware Spiel handelt, erstellt zum Großteil von einer Person (und natürlich ein paar liebenswürdigen, kleinen Wichteln), dann will ich gar nicht wissen, wie viel Lebenszeit bereits in das Projekt geflossen ist. Es wäre sogar möglich gewesen, noch mehr Zeit im Spiel zu verbringen, Kräutergarten sei Dank. Oder, wäre da nicht die Wiki gewesen, hätte ich an dem einen oder anderen Rätsel sicher länger als nur ein paar Minuten gesessen

    Ich bedanke mich auf jeden Fall herzlich für dieses Spiel, dass irgendwie Retro war, aber dann auch wieder überhaupt nicht. Brun, Waldrada und Gisulf sind mir ans Herz gewachsen, fast schon, als wären es echte Freunde. Die Dialoge gehören zu den besten und stimmigsten, die je in einem RPG geschrieben wurden und so ernst viele Worte auch gewesen sein mögen, so herzhaft konnte man an vielen anderen Stellen lachen. Wolfenhain zeigt auf jeden Fall ganz gut, warum es sinnvoll ist, sich auf eine kleine Gruppe von Figuren zu konzentrieren und wie viel man aus jeder einzelnen Figur herausholen kann.

    Wie bereits erwähnt gibt es in Wolfenhain immer etwas zu tun, und das finde ich klasse! Allgemein hat man das Gefühl, als würde die Spielwelt leben, die graduellen Veränderungen in Schildfurten fand ich echt gut. Allerdings... sind es manchmal doch zu viele Quests, die sich vom Ablauf her zu stark ähneln. Besonders diese Quests, bei denen man die Konversation zweier NPCs in Gang bringen muss und dabei viel von A nach B läuft (oder auch, um Gegenstände hin und her zu bringen), die nerven nach einer gewissen Zeit dann doch eher. Auch finde ich es sehr schade, dass man desöfteren Quests bekommt, diese aber nicht umgehend ausführen kann, da erst gewisse andere Events getriggert werden müssen. Aus handwerklicher Sicht ist es natürlich schön zu sehen, wie mehrere Quests ineinander verwoben sind, aber manchmal führt es dann auch zu Frust, wenn man sich zig Spielstunden gedulden muss, nur um die 1000 EP abzugreifen. Auch neue Quests, die sich in Schildfurten im Laufe der Zeit ergeben haben, könnten für den Spieler etwas besser sichtbar sein, da nur wenige die Motivation aufbringen werden, mit diversen NPCs x-fach zu reden. Insgesamt waren es mir um ehrlich zu sein einfach zu viele Quests, von denen nur wenige wirklich herausgestochen haben. Stellenweise fehlt mir auch einfach die Inszenierung. Es gibt aber natürlich auch genug Quests, die mir lange in goldener Erinnerung bleiben werden, wie z. B. die Gnomenpfeife, das Herz der Amazone, der Dämlichkeitsbeweis, der Raubritter und der Rat, Brüderzwist, Dorn im Keller und mein Favorit, Alte Bekannte.

    Manchmal kommt es mir jedoch so vor, als wäre das Spiel als eine Art "Open World Questbox" konstruiert wurden und als würde der eigentliche Plot nur dazu dienen, das Ganze zusammenzuhalten. Für mich leider der größte Kritikpunkt am Spiel: Alles hat spannend und interessant angefangen, Bruns Erbe war eine echt coole Wendung, aber irgendwie war dann für mich auf halber Strecke die Luft raus. Irgendwie war man mehr darin gefangen, Quests zu erledigen, Tränke zu brauen und sich allgemein am Detailreichtum des Spiels und den Zufallsereignissen auf der Weltkarte zu erfreuen, so sehr, dass die eigentliche Handlung irgendwann nur noch nebenbei ablief und irgendwie auch jegliche Spannung verlor. Ich kann nur für mich selbst reden, und eine Spielzeit von ca. einem Jahr mit vielen Pausen zwischen den Sitzungen ist sicher eher ungewöhnlich, aber irgendwann habe ich einfach vergessen, worum es überhaupt geht und die Spannung kam nie mehr zurück. Man erledigt einfach Quests, das Spiel geht schon weiter, und ab dem Eisigen Horn war irgendwie alles recht klar und geradlinig. Ich denke auch, dass der Aufenthalt in Schildfurten zu lang ist und man nach diesem eher offenen Spielprinzip auch etwas verwirrt ist, wenn es dann plötzlich in den Süden geht und damit zurück zur Linearität. Erscheint mir ein wenig wie ein eher ungewollter Bruch. Schade, denn Patras hatte genug Potenzial (vllt für ein späteres Spiel? ).

    Ansonsten kann ich gar nicht so viel meckern - ach halt, das Kampfsystem war typisch 2k3 (aber dafür kannst du ja nichts) und irgendwie gab es insgesamt auch zu wenig Musikstücke im Spiel. Die Musik war soweit stimmig, nur für Schildfurten wäre ein etwas eingängigeres Thema schön gewesen - ich persönlich empfand es nach einiger Zeit dann doch eher als anstrengendes Gedudel. Aber hey, meckern auf hohem Niveau, denn das Spiel bietet ansonsten natürlich sehr, sehr viel gutes, allen voran natürlich das immer wieder abwechslungsreiche Gameplay. Minispiele, wohin das Auge blickt (auch wenn ich mir zukünftig etwas weniger Enter-Orgien wünschen würde), sowie Features wie Schlösser knacken und Fallen entschärfen... Moment, dabei bemerke ich, dass es zuletzt gar keine Fallen mehr gab und insgesamt im ganzen Spiel so gefühlt... 10? Auf jeden Fall viel zu wenig, was ich sehr schade finde, weil es irgendwie etwas wirkt, als wären Gisulfs Schurkenskills im Verlauf des Spiels etwas aus den Augen geraten; selbst für Augenmerk gibt es meines Erachtens nach für den fleißigen Spieler dann doch zu wenig (sinnvolles) zu entdecken. Aber gut, am Ende reicht es um die Mischung aus Rätseln, Kämpfen und Erkunden noch weiter zu bereichern. Besonders positiv möchte ich an der Stelle nochmal den 3D-Dungeon hervorheben. Grafisch wirkte alles wie aus einem Guss, hier und da waren zwar mal ein paar Edits zu erkennen, aber insgesamt steht die selbsterbrachte Leistung im Vordergrund, und was hier aus M&B rausgeholt wird ist einfach traumhaft. Bereits damals bei UiD mochte der Grafikstil zu überzeugen und was sich da im Laufe der Jahre getan hat, ist einfach phänomenal.


    Tl;dr: Spiel ist insgesamt sehr überzeugend, manchmal jedoch etwas zu abschweifend, und irgendwie werde ich auch das Gefühl nicht los, als hätte mich die Allreise als große Inszenierung insgesamt besser unterhalten (oder befriedigender) als ein Wolfenhain, was schon irgendwie schade ist. Ansonsten gilt aber nach wie vor: real Troll -> andere Makerentwickler die nicht Kai oder Ankluas heißen . Ich freue mich schon auf weitere Projekte von dir.

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