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  1. #1
    Stimmt, das mit dem Waffendreieck ist eine gute Erklärung für die Trefferraten. Wäre nur schön gewesen, wenn sie das dann ein wenig hochgesetzt hätten um das Fehlen auszugleichen. Wie gesagt, ich wusste bei FE immer zu schätzen, dass der Zufallsfaktor nicht so immens hoch war wie in anderen TRPG Reihen. Gehöre ja sogar zu den Leuten, die die zufälligen Levelups ausstellen, wenn das möglich ist

  2. #2
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Stimmt, das mit dem Waffendreieck ist eine gute Erklärung für die Trefferraten. Wäre nur schön gewesen, wenn sie das dann ein wenig hochgesetzt hätten um das Fehlen auszugleichen.
    Zusätzlich kommt dazu, dass der Einsatz von Fähigkeiten und Magie Lebenspunkte kosten. Darauf musste ich mich erst einmal einstellen, denn das gibt Kämpfen noch eine zusätzliche Brisanz! Durch die geringeren Trefferraten kommt man da meisten auch mal mit einem blauen Auge davon, ärgert sich aber im Umkehrschluss natürlich selbst, wenn ein Zauber der 8 Lebenspunkte kostet mal verfehlt.
    Nichts desto trotz finde ich es sehr erfrischend und das Remake ist gut gelungen ich hatte viel mehr die Angst, dass es ein zweites Shadow Dragon wird.

  3. #3
    So, Akt 3 endlich durch. Ein Blick auf die Karte in Akt 4, na das wird ja was... xD

  4. #4
    Da ich aktuell Fire Emblem 7 spiele, merke ich wieder, wie die Permadeaths doch einen wichtigen Teil des Spielgefühls ausmachen. Ich finde es zwar nicht so toll, das man durch unvorhersehbare Begebenheiten (kritische Treffer, aus dem Nichts auftauchende Gegner) gelegentlich dazu gezwungen wird, ein Kapitel neu zu starten, aber man spielt halt ganz anders, wenn man unbedingt will, dass alle Einheiten überleben.

    Was ich cool fände, wäre ein Mittelweg zwischen dem Classic- und dem Casual-Modus: Man kann einmal pro Kapitel / Kampf einen Speicherpunkt setzen, von dem man neu starten kann. Gerade die Bosse sind nämlich manchmal schon ziemlich fies und es ist nicht so toll, wenn man eine halbe Stunde wiederholen darf, nur weil man unglücklich getroffen wurde. Schade, dass die FEs diese Option noch nicht anbieten, denn das wäre optimal für mich. ^^


  5. #5
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Da ich aktuell Fire Emblem 7 spiele, merke ich wieder, wie die Permadeaths doch einen wichtigen Teil des Spielgefühls ausmachen. Ich finde es zwar nicht so toll, das man durch unvorhersehbare Begebenheiten (kritische Treffer, aus dem Nichts auftauchende Gegner) gelegentlich dazu gezwungen wird, ein Kapitel neu zu starten, aber man spielt halt ganz anders, wenn man unbedingt will, dass alle Einheiten überleben.
    Definitiv.

    Fates habe ich folgendermaßen gespielt: Birthright normal/klassisch, Conquest schwer/casual, weil ich mal ausprobieren wollte, inwiefern sich mein Spielverhalten durch den neueren Modus ändert. Birthright war schon durch die Handlung nicht so spannend, spielte sich aber ansprechend, Conquest war zu 100% langweilig, weil man auf nichts mehr achten musste. Und dabei habe ich nach dem ersten Teil auch noch aus Spaß den Schwierigkeitsgrad erhöht. Nein, dieser Modus killt das ansonsten gute Spielprinzip der Reihe total, ist jedenfalls auch nichts für mich (zu optionalen Angeboten, die alle Spieler ansprechen, habe ich mich hier ja schon öfter geäußert und finde sie an sich gut).
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  6. #6
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Da ich aktuell Fire Emblem 7 spiele, merke ich wieder, wie die Permadeaths doch einen wichtigen Teil des Spielgefühls ausmachen. Ich finde es zwar nicht so toll, das man durch unvorhersehbare Begebenheiten (kritische Treffer, aus dem Nichts auftauchende Gegner) gelegentlich dazu gezwungen wird, ein Kapitel neu zu starten, aber man spielt halt ganz anders, wenn man unbedingt will, dass alle Einheiten überleben.

    Was ich cool fände, wäre ein Mittelweg zwischen dem Classic- und dem Casual-Modus: Man kann einmal pro Kapitel / Kampf einen Speicherpunkt setzen, von dem man neu starten kann. Gerade die Bosse sind nämlich manchmal schon ziemlich fies und es ist nicht so toll, wenn man eine halbe Stunde wiederholen darf, nur weil man unglücklich getroffen wurde. Schade, dass die FEs diese Option noch nicht anbieten, denn das wäre optimal für mich. ^^
    FE 11, also das FE 1 Remake, Shadow Dragon, hat mehrere Speicherpunkte in den Leveln. Wenn ein Charakter (oder nur Marth?) draufgeht kann er an dieser Stelle zum aktuellen Zug speichern. War jetzt aber auch nicht sooo wichtig, imo.

    Bei FE 4 kann man übrigens vor Beginn jedes Zuges, bevor eine Einheit gezogen hat, speichern. Da war das aber auch bitter nötig. Die Kapitel sind da so massiv riesig und lang, ich glaub am Finale hab ich damals 8 Stunden gesessen. xD

  7. #7
    Und ich glaube, wenn man bei neueren Teilen auf Casual stellt, dann funktionieren Saves inmitten des Kampfes auch. Was irgendwie eine seltsame Entscheidung ist, weil Casual dem Spiel schon grundlegend viele Zähne zieht; weiß nicht, ob da noch ein Save Feature nötig ist ^^°

    Bei Echoes speziell würde ich das Spiel aber vermutlich wirklich abbrechen, hätte ich es nicht auf Casual gestellt. Es gibt einfach zu viele strategisch komplett belanglose Schlachten, welche ich derzeit über Autokampf regle. Sölf hatte das schon mal gesagt, aber in jedem Kapitel gibts nur eine handvoll wirklich gut designter Kämpfe. Diese spiele ich dann in der Regel auch so, als wenn ich Permadeath eingeschaltet hätte. Aber den ganzen Trash muss ich mir tatsächlich nicht geben.

    Ansonsten hat Echoes ja Milas Rad, mit welchem man Züge zurückspulen kann. Das sollte einem in den meisten Fällen schon den Arsch retten können, selbst auf Hardcore.

    @Winyett: Glaube Du hättest es wenn genau andersrum machen sollen, weil Conquest doch spielerisch der bessere Teil ist.

    Zitat Zitat von David
    Zusätzlich kommt dazu, dass der Einsatz von Fähigkeiten und Magie Lebenspunkte kosten. [...]
    Nichts desto trotz finde ich es sehr erfrischend und das Remake ist gut gelungen ich hatte viel mehr die Angst, dass es ein zweites Shadow Dragon wird.
    Jau, wobei ich die Priester hier sehr cool finde. Heilen einerseits mit ihren HP, andererseits haben sie Nosferatu um HP zu ziehen. Ziemlich cooles Konzept IMO und macht die Klasse auch außerhalb vom Heilen praktisch. Leider ist die 60% Hitrate doch sehr mager von dem Zauber :/
    Und ja, im Vorfeld war auch meine Sorge, dass es wie SD wird. Glaube aber sie haben von dem Game gelernt. Gerade was Charaktere anbetrifft erwarten die Leute heute von einem FE durchaus mehr, aber auch das Map- und Missionsdesign in SD war nicht der Knaller. Und Echoes haben sie soweit ich das überblicke EXTREM aufgebohrt, was ich für die richtige Entscheidung halte.
    Geändert von Sylverthas (02.06.2017 um 09:00 Uhr)

  8. #8
    An und für sich halte ich nichts von "Speicherpunkten während der Mission". Dadurch, dass man vor Beginn des Spiels bei den neuen Titeln auswählen kann. ob man mit oder ohne "perma-death" spielt, wird genug "casuality" ins Spiel reingebracht. Wir reden hier immerhin von Fire Emblem, da muss jedem klar sein, worauf man sich einlässt. Schließlich ist es ein wichtiger Bestandteil der Serie, dass man jeden Zug bedenken muss da er sonst Konsequenzen hat. Der Glücksfaktor macht das Spiel unberechenbar, aber man muss beide Seiten der Münze betrachten. Wie oft hattet ihr Glück im Vergleich zu einem Mal Pech was "criticals" betrifft? Missionen neu zu starten gehört da einfach dazu
    Mit dem Zeitenrad wird in Valentia eh zusätzlich ein weiterer Service geboten, um den Frust zu verringern.

    Wenn man damit noch immer nicht zufrieden ist, muss man sich halt ein anderes Spiel suchen. Nintendo hatte mit der Wii bereits den Fehler gemacht, alles auf Gelegenheitsspieler abzustimmen. Wollt ihr das bei Fire Emblem auch unbedingt?

  9. #9
    Ich will aus den oben genannten Punkten einen beliebig setzbaren Speicherpunkt pro Mission, um den Glücksfaktor etwas abzuschwächen. Ich will keinen Casual-Modus und auch keine Zeitumkehrung. ^^ Das halte ich für eine sinnvolle spielerische Ergänzung, die das Spiel auch nicht merklich mehr "casual" macht, sondern dafür sorgt, dass man keine halbe Stunde Lebenszeit verschwendet hat, wenn man durch etwas stirbt, was nichts mit Berechenbarkeit und Fairness zu tun hat. Meinetwegen können Dinge wie Zufallsfaktoren (vielleicht mal abgesehen von Itemdrops und der Trefferquote) oder kritische Treffer auch ganz aus SRPGs verschwinden. Ich mag es, wenn Strategiespiele auch möglichst berechenbar sind und die eigene Taktik entscheidend ist, nicht der RNG.
    Geändert von Narcissu (02.06.2017 um 10:54 Uhr)


  10. #10
    Zitat Zitat von David Nassau Beitrag anzeigen
    Der Glücksfaktor macht das Spiel unberechenbar, aber man muss beide Seiten der Münze betrachten. Wie oft hattet ihr Glück im Vergleich zu einem Mal Pech was "criticals" betrifft? Missionen neu zu starten gehört da einfach dazu
    Ehrlich gesagt könnte ich gut ohne die Glücksmomente leben, wenn dafür die Pechmomente weg sind. Funktioniert sicher bei vielen Leuten, aber bei mir löst es keine Freude aus, sondern eher sowas Erleichterung, wenn mal was geklappt hat^^
    Sehe es daher wie Narcissu: weniger Glückselemente machen TRPGs besser. Und bei vielen FE Teilen hält sich das Glück meiner Meinung nach auch in Grenzen, aber in Echoes ists mir zu viel. Da fand ich frühere Teile viel leichter berechenbar, bis halt auf die typischen Glücksklassen wie Myrmidon.

    Glückselemente sollen ja inherent sowas wie Dynamik erzeugen und Spannung auslösen, welche dann belohnt / bestraft wird. Und für viele Leute ist das sicher toll, ist halt ein "Thrill" beim Spielen. In TRPGs bergen solche Sachen aber zwei Szenarien für mich, die ich beide für schlecht halte: Ein Zug misslingt, obwohl er gut geplant war oder ein Zug gelingt, obwohl er schlecht geplant war. Die Wahrscheinlichkeit für beides sollte meiner Meinung nach minimiert werden.
    Geändert von Sylverthas (02.06.2017 um 12:06 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen

    @Winyett: Glaube Du hättest es wenn genau andersrum machen sollen, weil Conquest doch spielerisch der bessere Teil ist.
    Die Idee ist mir leider erst gekommen, nachdem ich Birthright schon durch hatte.

    War es nicht in einem der Spiele möglich, zwischendurch zu speichern und beim Verlust von Einheiten zu laden? Ich glaube, das könnte Radiant Dawn auf der Wii gewesen sein.
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  12. #12
    Habe bei Celicas Route nun Akt 4 abgeschlossen und muss jetzt wieder mit Alm spielen. Ich muss schon sagen, dass das immer eine harte Umgewöhnung ist weil die Einheiten sich ja doch sehr stark unterscheiden.
    Aber was mir aufgefallen ist: Wenn deine Einheit quasi die zweite Entwicklungsstufe erreicht hat, kann man ihn mit Level 10 wieder zum Dörfler downgraden und von neuem beginnen. Einerseits gibt's da keine Stat-Verluste und man kann munter die Klasse dann entscheiden und weiter munter hochtrainieren. Nachdem ich aber nicht so scharf drauf bin, in Akt 5 dann mit einer Reihe von Dörflern anzutanzen habe ich mich mal im DLC Shop umgesehen und gesehen, dass man sich für 15€ eine Erweiterung kaufen kann, mit der noch eine weitere Klasse hinzugefügt wird. Das heißt anstatt nochmal mit dem Dörfler anzufangen kann man mit Level 20 die Einheit an einem Altar zur Überklasse weiterentwickeln.
    Auch hab ich dabei viele andere und teure DLCs erblickt und muss schon sagen, dass ich das nicht gut heiße und etwas frech finde, soviel Zusatzcontent so schweineteuer anzubieten

  13. #13
    Ja, in Radiant Dawn müsste das möglich gewesen sein. Hatte aber, wenn ich mich recht erinnere, auch ziemlich große Schlachten, so dass das ganz in Ordnung war. Aber schätze, das Feature kam nicht so gut an, weil es danach nicht mehr regelmäßig vorkam.

    Bin jetzt bei Echoes in Kapitel 4, habe dort erstmal Celicas Pfad weiterverfolgt. Der Wald war schon ein bischen ätzend, aber zum Glück sehr wenige Gegner darin (und die, die es gab, waren ziemlich einfach). Finds aber dennoch gut, dass mit den Dungeons dann doch ein wenig mehr gemacht wird. Ehrlich gesagt wäre ich nicht mal abgeneigt, wenn sie im nächsten FE Teil einige Elemente aus Echoes übernehmen würden. Zumindest lieber aus Echoes als dem Pfad weiter zu folgen, der mit Awakening begonnen und mit Fates gegen die Wand gefahren wurde.

    Was Echoes aber sehr schön macht ist die Charakterinteraktion. Glaube es gab bisher keinen Teil mit so viel Interaktion und auch ordentlich geschriebenen Dialogen. Man hat die gewöhnlichen Gespräche, aber dann auch noch das Gequatsche in Dörfern/Dungeons mit den Partymitgliedern. Gefällt mir richtig gut. Könnte zwar sein, dass Fates insgesamt mehr Dialoge hatte, aber die waren alle so unheimlich schlecht geschrieben und platt.

    @David: Jau, die DLC Politik bei FE empfinde ich auch als ne Frechheit. Ist quasi all das Negative, was man früher immer "prophezeit" hat, was aber von vielen belächelt wurde. Klar, man muss nix kaufen, aber das gilt ja für alles was man nicht zum Leben braucht, ist also für mich kein gerechtfertigtes Argument :/
    Geändert von Sylverthas (06.06.2017 um 10:04 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Bin jetzt bei Echoes in Kapitel 4, habe dort erstmal Celicas Pfad weiterverfolgt. Der Wald war schon ein bischen ätzend, aber zum Glück sehr wenige Gegner darin (und die, die es gab, waren ziemlich einfach). Finds aber dennoch gut, dass mit den Dungeons dann doch ein wenig mehr gemacht wird. Ehrlich gesagt wäre ich nicht mal abgeneigt, wenn sie im nächsten FE Teil einige Elemente aus Echoes übernehmen würden. Zumindest lieber aus Echoes als dem Pfad weiter zu folgen, der mit Awakening begonnen und mit Fates gegen die Wand gefahren wurde.
    Ich fand den Wald eigentlich ganz witzig. Die Idee mit den Dungeons finde ich generell sehr gelungen. Bieten eine kurzweilige Abwechslung und auch eine schnelle Möglichkeit zu grinden. Auch der Umstand, dass zu einer geringen Wahrscheinlichkeit ein richtig starker Gegner spawnt macht es spannend. So gesehen macht der Teil vieles richtig, nur das Klassensystem hätte eventuell mehr Überarbeitung nötig gehabt.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Was Echoes aber sehr schön macht ist die Charakterinteraktion. Glaube es gab bisher keinen Teil mit so viel Interaktion und auch ordentlich geschriebenen Dialogen. Man hat die gewöhnlichen Gespräche, aber dann auch noch das Gequatsche in Dörfern/Dungeons mit den Partymitgliedern. Gefällt mir richtig gut. Könnte zwar sein, dass Fates insgesamt mehr Dialoge hatte, aber die waren alle so unheimlich schlecht geschrieben und platt.
    Lediglich bei "Blazing Sword" konnte ich mich erinnern, dass die Unterstützungsdialoge unglaublich liebevoll und detailliert ausgearbeitet waren. Aber das Gequatsche außerhalb der Schlachten ist ein gutes Prinzip. Das hat man glaub ich von Path of Radiance aufgeschnappt, da gab es die Schlachtenvorbereitung. Kann mich deinem Lob eigentlich nur anschließen.

  15. #15
    Habe nun ca. 5 Stunden gespielt und es ist auf jeden Fall recht spaßig. Die Handlung finde ich bisher eher langweilig und die Konversationen und Dialoge allgemein auch nicht allzu ansprechend. Ich merke in letzter Zeit immer häufiger, dass ich bei modernen JRPGs mit relativ Standard-Dialogen und den typischen englischen Sprechern recht schnell genervt von den Dialogen bin und diese eher müßig finde. Bis auf Kleinigkeiten hat Valentia aber zumindest nicht den Cringe-Faktor, den Awakening und Fates teilweise haben, das ist schon mal gut.

    Spielerisch ist es bisher noch recht anspruchslos gewesen. Viele Wegwerf-Kämpfe, die die Spielzeit strecken, wobei man davon einige ja umgehen kann. Aber dass ein Fire-Emblem-Spiel recht gemächlich beginnt, ist ja normal. Ich spiele auf Normal/Classic und werde das, denke ich, auch bei anderen modernen FE-Spielen weiter so handhaben. Bisher musste ich das Time Wheel noch nicht benutzen, wobei das manchmal auch schieres Glück war, da einzelne Charaktere schön öfter mal in brenzligen Situationen waren. Bisher waren bis auf den ersten Kampf gegen den Zombiebeschwörer (den ich gemacht hab, bevor ich die anderen Charaktere rekrutiert hab und bei dem ich nicht genau wusste, wie ich vorgehen soll) aber alle Kämpfe ziemlich einfach. Mal schauen, wie sich das noch entwickelt.

    Das "Dungeoncrawling" finde ich langweiliger als gedacht. Die Dungeons sehen nicht besonders ansprechend aus, es gibt nichts Tolles zu entdecken und die Gegner sind bisher nicht der Rede wert gewesen. Hatte mir zwar gewünscht, dass man sich bei Fire Emblem mal ein bisschen selbst bewegen kann, aber die Aussage ziehe ich nun vorsichtig zurück. Zumindest finde ich nicht, dass es in Valentia groß was zum Spiel beiträgt. Es fühlt sich halt ein bisschen mehr wie ein normales RPG an (auch durch Sachen wie die gelegentlichen Fetchquests), aber nachdem ich ja die Tage Fire Emblem 7 gespielt habe, kann ich nun sagen, dass ich das eigentlich gar nicht will.

    Trotzdem mal nett, dass ein FE-Spiel nach einem etwas anderen Schema abläuft. Bin gespannt, was am Ende mein Eindruck vom Spiel ist.


  16. #16
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Habe nun ca. 5 Stunden gespielt und es ist auf jeden Fall recht spaßig. Die Handlung finde ich bisher eher langweilig und die Konversationen und Dialoge allgemein auch nicht allzu ansprechend. Ich merke in letzter Zeit immer häufiger, dass ich bei modernen JRPGs mit relativ Standard-Dialogen und den typischen englischen Sprechern recht schnell genervt von den Dialogen bin und diese eher müßig finde. Bis auf Kleinigkeiten hat Valentia aber zumindest nicht den Cringe-Faktor, den Awakening und Fates teilweise haben, das ist schon mal gut.

    Spielerisch ist es bisher noch recht anspruchslos gewesen. Viele Wegwerf-Kämpfe, die die Spielzeit strecken, wobei man davon einige ja umgehen kann. Aber dass ein Fire-Emblem-Spiel recht gemächlich beginnt, ist ja normal. Ich spiele auf Normal/Classic und werde das, denke ich, auch bei anderen modernen FE-Spielen weiter so handhaben. Bisher musste ich das Time Wheel noch nicht benutzen, wobei das manchmal auch schieres Glück war, da einzelne Charaktere schön öfter mal in brenzligen Situationen waren. Bisher waren bis auf den ersten Kampf gegen den Zombiebeschwörer (den ich gemacht hab, bevor ich die anderen Charaktere rekrutiert hab und bei dem ich nicht genau wusste, wie ich vorgehen soll) aber alle Kämpfe ziemlich einfach. Mal schauen, wie sich das noch entwickelt.

    Das "Dungeoncrawling" finde ich langweiliger als gedacht. Die Dungeons sehen nicht besonders ansprechend aus, es gibt nichts Tolles zu entdecken und die Gegner sind bisher nicht der Rede wert gewesen. Hatte mir zwar gewünscht, dass man sich bei Fire Emblem mal ein bisschen selbst bewegen kann, aber die Aussage ziehe ich nun vorsichtig zurück. Zumindest finde ich nicht, dass es in Valentia groß was zum Spiel beiträgt. Es fühlt sich halt ein bisschen mehr wie ein normales RPG an (auch durch Sachen wie die gelegentlichen Fetchquests), aber nachdem ich ja die Tage Fire Emblem 7 gespielt habe, kann ich nun sagen, dass ich das eigentlich gar nicht will.

    Trotzdem mal nett, dass ein FE-Spiel nach einem etwas anderen Schema abläuft. Bin gespannt, was am Ende mein Eindruck vom Spiel ist.
    Der Schwierigkeitsgrad ist echt niedrig. Ich spiele auf Schwer und hab bisher bis auf ganz wenige Ausnahmen bis zum Anfang von Akt 4 kaum Probleme gehabt. Wenn ich da an Conquest oder Radiant Dawn denke wird mir ganz anders, aber Valentia auf Schwer fühlt sich an wie die vorher genannten auf Normal. Wahrscheinlich kommt der richtige Bullshit später noch, aber naja. Mal gucken. Ich müsste eigentlich mal wieder spielen. xD

  17. #17
    Du hattest ja mal geschrieben, dass es sich lohnt, so früh wie möglich zu promoten. Aber entgehen einem dann nicht die Erhöhnungen durch Level Ups, die man noch hätte machen können? Afaik kann man ja wieder bis 20 Leveln, dann die Klasse wechseln und ist wieder Level 1, oder ist das hier anders?


  18. #18
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Das "Dungeoncrawling" finde ich langweiliger als gedacht. Die Dungeons sehen nicht besonders ansprechend aus, es gibt nichts Tolles zu entdecken und die Gegner sind bisher nicht der Rede wert gewesen. Hatte mir zwar gewünscht, dass man sich bei Fire Emblem mal ein bisschen selbst bewegen kann, aber die Aussage ziehe ich nun vorsichtig zurück. Zumindest finde ich nicht, dass es in Valentia groß was zum Spiel beiträgt. Es fühlt sich halt ein bisschen mehr wie ein normales RPG an (auch durch Sachen wie die gelegentlichen Fetchquests), aber nachdem ich ja die Tage Fire Emblem 7 gespielt habe, kann ich nun sagen, dass ich das eigentlich gar nicht will.
    Finder der Hauptvorteil von den Dungeons ist es hier, das Gameplay abzuwechseln. Die Dungeons sind unter dem Standardniveau von JRPGs und da wäre definitiv noch Verbesserungsbedarf, wenn sie so etwas noch mal machen wollen. Fand es in anderen FE Teilen (generell anderen TRPGs) immer relativ monoton, von einer Schlacht in die andere zu gehen, und da macht Echoes IMO viel richtig um für Abwechslung zu sorgen. Leider sorgen der Trash in den Dungeons (und der Trash auf der Overworld) für ziemlich belanglose Kämpfe. Da weiß ich aber auch nicht, wie man das innerhalb des FE Regelwerks besser gestalten könnte.

    Zitat Zitat von Ligiiih
    Im Gegensatz zu anderen Fire Emblem sind nicht die Stat-Boni beim Klassenwechsel fix, sondern tatsächlich die Werte. Insofern lohnt es sich wirklich nicht, zu leveln. Warum auch immer das so gehandhabt wurde. ¯\_(ツ)_/¯
    Ist meiner Meinung nach besseres Gamedesign. Die Base Stats sorgen für zwei Sachen: 1. wird man nicht mehr bestraft für einen frühen Klassenwechsel und 2. gleicht es Pech aus, was man beim Leveln haben kann. Wenn ein weiteres Game dieses System nutzt sollte man die Base Stats vielleicht ein wenig reduzieren, damit die Leute, die gerne nen Char auf 20 bringen und dann promoten, auch noch nen gewissen Anreiz dazu haben. Vielleicht müsste man den Zeitpunkt des Promotens auch weiter nach hinten legen, damit es nicht so viele "sinnlose" Levelups gibt.
    Geändert von Sylverthas (11.06.2017 um 09:17 Uhr)

  19. #19
    Habe das Spiel gestern nach 26 Stunden auf "Schwer/Klassisch" durchgespielt und war überrascht, dass das Ende nicht schlimmer war. Zusammengefasst war es dann doch eines der leichteren Fire Emblem Spiele, auch wenn ich Akt 5 nicht als gut empfunden habe. Ein Dungeon mit einem "Point of no return" zu machen ist fies, überlegt euch also zweimal ob ihr nicht lieber eure Party vorher noch trainieren wollt!
    Für Freunde von endgame Content gibt es noch einen Extra Dungeon in Akt 6 und der ist nicht von schlechten Eltern. Bin gespannt wie lange mich der beschäftigen wird

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