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  1. #1
    Zitat Zitat
    Ich sehe den Punkt, aber du hast selbst gesagt, dass die Situation heute anders ist, und das ist da denk ich auch das entscheidende Gegenargument für eben diesen Punkt. Ich behaupte mal, ein Final Fantasy heute (!) MUSS "größer, weiter, höher" sein, damit die Reihe überhaupt einen neuen Zenit als Mega-Franchise erreichen kann.
    Sieht man das ganze vom Standpunkt XIII aus, dann hast du Recht. Sieht man das in Relation zum Rest der Serie ist das Unsinn. Die Teile seit VI insbesondere waren so überzeugend, weil sie funktionierende Welten mit einer schönen über die Schicksale von miteinander verknüpfter Helden dargestellt haben und das mit einer tollen Inszenierung, spannenden Kämpfen und und der Möglichkeit für Entdeckungen und Geheimnisse und Tätigkeiten abseits des Haupthandlungsweges (lustige oder unterhaltsame Minispiele, optionale Orte und charaktere, Artefakte, Waffen und geheime Bosse, also motivierender Kram und nicht die xte belanglose Nebenquest) Die größe ist relativ. Tatsächlich waren die Welten seinerzeit schon einmal so groß wie sie nur sein konnten (in dem man sie abstrahierte) und lud zum erkunden, statt besinnungslosem herumirren in rieisgen einzelgebieten ein, aber Handlung, Inszenierung, etc. fand immer sehr gut durchorchestriert auf dem relativ kleinen Raum der einzelnen Spots statt. Damit konnte man mit fantastischen kleinen charakterisierenden Nebengeschichten arbeiten und hatte mit einer zwar nur ausschnitsweisen aber belebten und interaktiven stadtkulisse (bspw.) auch Raum für freie Erkundung im Kleinen, sodass das Spiel nicht wie auf Schienen lief. Ich erinnere da noch einmal an Enkidus Appell bezüglich der Rückkehr der begehbaren Weltkarte/ Oberwelt.

    Ich denke das ist der Kern des Erfolgs und des Zaubers von Final Fantasy und eben der Ankerpunkt. Ich bin da an der Stelle kein JRPG-Purist aber das sind für die Serie universell gut funktionierende Modelle. Die vielbeschworene Innovation, Neuerungen - das Überraschende soll entsprechend drin sein, aber man muss es ausgehend von diesem Erzähl. und Inszenierungsprinzip entwickeln und versuchen nicht das neu zu erfinden, sondern wie früher zu optimieren so wie zum Beispiel die sehr guten ATEs in FF IX eine Optimierung des Erzählens darstellten.

    Deswegen würde ich auch nicht sagen, dass das bei der Produktion unbedingt zu vereinbaren ist. Open World (mehr oder minder, aber wenn ich an größer, weiter, etc. denke dann denke ich an so eine Entwicklungsrichtung) hat seine spezifischen Probleme, Probleme, die einfach im Widerspruch zu dem stehen, was eben der Serie ihren Zenit überhaupt beschert hat, weil das, was sie gut können/ konnten darin ausfasert. Wie BDraw schon meinte, schlagen sie jetzt mit FF XV nach XIII genau ins andere Extrem um, was es eben nicht besser macht.

  2. #2
    Ich glaube, du hast gerade einen einzelnen kleinen Aspekt von "größer etc" aufgegriffen, der nicht ausschließlich gemeint war (meines Verständnisses nach zumindest), und die veränderte Situation, um die es mir im Post gerade hauptsächlich ging, ist jetzt auch unter den Tisch gefallen. Die Frage ist ja gerade, ob die Dinge, die die Reihe einmal zu einem Zenit geführt haben, heute so noch funktionieren würden. Oder nein, noch treffender: Funktionieren würden sie sicher. Aber ob sie noch reichen würden, um zu dem zu führen, was HEUTE als Zenit eines entsprechend großen Franchises zählen würde.

    Aber selbst von den Dingen, die du nennst, sehe ich in nichts ein prinzipielles Problem. *schulterzuck* Ich bin mir zu 100% sicher, dass man ein einwandfreies FF-Feeling-FF mit Open World und Action und ohne Weltkarte und allem machen könnte, genau wie man mit dem Unterbau von FFXIII ein perfektes FF hätte machen können. Aber wie gesagt, das ist ja nur eine kleine Facette von vielen, und zugegebenermaßen eine, die mich persönlich nicht sonderlich interessiert. Erwartungen sind eine komplexe Sache, und die allermeisten Gespräche über Essenzen und Selling Points und alles in die Richtung führen wahlweise zu langweiligen Vereinfachungen oder wildem WASWÄREWENN (wie am Anfang dieses Absatzes hier). ^^


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  3. #3
    Zitat Zitat
    Aber selbst von den Dingen, die du nennst, sehe ich in nichts ein prinzipielles Problem. *schulterzuck* Ich bin mir zu 100% sicher, dass man ein einwandfreies FF-Feeling-FF mit Open World und Action und ohne Weltkarte und allem machen könnte
    Weltkarte war ein Beispiel um den Punkt zu verdeutlichen um den es eigentlich ging. Diese ganzen Features funktionieren nur, wenn man sie entsprechend als zusammenhängende Inszenierung würdigen kann. Eine große Welt bekommst du einfach nicht auf dem gleichen inszenatorischen Niveau gefüllt und ggf. lenkt eine Welt die zu groß ist, auch genau davon ab. Gleichzeitig muss sie groß genug sein, damit man sich nicht nur durch einen Schlauch klickt. Deshalb die erfolgreichen FF-Teile haben sich in der Darstellungsgröße (auch aus technischer Limitierung) auf eine mittlere Größe beschieden, hatten so aber die Möglichkeit aus den vergleichsweise kleinen/ wenigen Schauplätzen das Maximum herauszukitzeln bzw. reinzustecken. Du hast genug Freiheit zu erkunden und dich etwas treiben zu lassen, gleichsam ist die Erzählung nie zu weit entfernt, nicht mal wenn die Möglichkeiten beginnen die Welt unsicher zu machen, weil die Weltkarte erlaubt große Gebiete in abstrakter Form in relativ überschaubarer Zeit zu besuchen. Du brauchst bspw. ähnlich viel Zeit einen Kontinent unter die Lupe zu nehmen wie eine größere Location wie eine Großstadt mit ihren verschiedenen Screens anzuschauen auch hier bist du grundsätzlich nie weit von der Story oder einem anderen interessanten NEbenschauplatz weg. Entsprechend die gesunde Größe für ein Final Fantasy ist diese Mittelgröße, weil genau dort die Stärken der Serie am besten greifen.

    Um nochmal auf das größer, höher, weiter zurückzukommen. Der Trend zur riesigen Open World ist nur ein Aspekt davon, versinnbildlicht aber deutlich das das ein sinnloses Aufblasen ist, weil du damit eben genau Farbe auf zuviel Wand dann im Nachgang auftragen musst. Wenn man Fahrzeuge oder Reittiere umsetzen will, muss man dem Spieler entsprechende Gebiete geben, wo er diese Features auch ausnutzen kann, allerdings kann man sich auch schnell satt sehen daran. Im Endeffekt muss eine Welt mehr dazu bieten, aber hier liegen denke ich nicht die traditionellen Stärken der Serie und selbst Studios mit mehr Erfahung in dem Bereich kriegen es nicht überzeugend hin ihre riesigen welten auch wirklich mit einer Inszenierung aus einem Guss gut zu füllen. Das gleiche gilt für Grafik oder das Kampfsystem. Diese Dinge nutzen sich schnell ab oder werden relativiert, wenn die Konkurrenz mit sowas auch punkten kann.

    Im Endeffekt sind die Dinge, die im Gedächtnis bleiben und überzeugen - wenn die restlichen Rahmenbedingungen in Ordnung sind - die Geschichten, die erzählt werden und die besonderen Momente die dabei oder Umfeld dessen aufgebaut werden (die Zerstörung der Welt, Cloud der die Wahrheit erfährt, die Zerstörung von Cleyra, Tidus und Yuna im Kristallteich), Maßstäbe hat Final Fantasy damit gesetzt mit aktueller Technologie intensive Geschichten und spannendes Gameplay zu bieten nicht damit ihre Spiele mit "billigem" aber leerem Bombast aufzublasen. Und ich denke da fahren sie mit einem kleineren Größenanspruch aber dem frühen Anspruch einer intensiven Erfahrung am besten.

    Und ich denke das mit der neuen Zeit ist ein Scheinargument. Das was nicht mehr funktioniert ist ein Massenpublikum mit 16bit-Grafik und einfachen Rundenkämpfen anzulocken. Leute die sowas suchen, suchen sich sowas für diese ganz besondere Retro-Erfahrung aber Lust auf großartige Geschichten haben wir immer noch. Und man erinnert sich, wenn man das überhaupt noch würdigt, mit Schaudern an Cloudzilla oder die Bobble-Head-Grafik von VII zurück, aber zwecks der Geschichte und der Art wie sie präsentiert wurde, neben den vielen Möglichkeiten im Spiel, gilt es auch heute noch durchaus zurecht als einer der besten wenn nicht der beste Teil. Neue Zeiten bedeuten schließlich keine Trivialisierung der Ansprüche/ Bedürfnisse in diesem Bereich. Im Gegenteil sogar. VII , VIII , IX und X sind jetzt eine ganze Generation her. Das Neue und Überraschende für diese neuen Spieler könnte gerade das Alte in einem fortschrittlichen Gewand sein.

    Das mit dem Zenit ist für sich eben auch schon problematisch. Final Fantasy VII war ein Überraschungserfolg, weil es für die damalige Zeit genau die richtigen Knöpfe zur richtigen Zeit drückte und in dem Bereich auch weitgehend singulär funktionierte, sprich Erfahrungen dieser Art im gegensatz zu heute nicht auch noch überall anders zu bekommen war. Die Angebotssituation ist heute eine andere und nachfolgende Spiele werden sich erstens immer damit vergleichen lassen müssen und in der verklärten Rückschau ist der Meilenstein bei den alten Fans sowieso gesetzt, da rüttelt dann auch kein anderes Spiel mehr dran. Es gilt da einfach der Spruch So gut wie früher wird es nicht mehr, aber so gut wie heute war es noch nie. Sprich man redet hier von einem Niedergang der aber nicht etwa darin begründet liegt den damaligen Erfolg nicht toppen zu können sprich einen neuen Zenit zu setzen, sondern eher darauf zurückzuführen ist ein ähnliches Niveau über die Jahre nicht mehr gehalten zu haben.

    Deshalb würde ich eben sagen dass dieses größer, weiter, höher im Sinne von Diomedes eher ein Versuch im Sinne von Michael Bay (immer mehr, immer heftigere Special Effects) ist Erfolg mit der Brechstange erzwingen zu wollen. Kann sein das sie damit durchaus trotzdem Erfolg haben können, denn schließlich kann man auch mal Geld ausgeben, um sich eine Explosionsorgie auf der Leinwand zu geben, aber man braucht sich dann nicht wundern, warum man in Rezeption seiner Spiele eben nicht mehr an die Qualität der älteren Titel herankommt.

    Ein Beispiel aus dem Westen: Rockstars GTA: San Andreas. Enorm beliebte Vorgänger. Man hat hier vorbildlich sogar noch neuen Stuff reingesteckt und hatte sonst das, was bei der Reihe sehr beliebt war und wie sie funktioniert hat und hatte auch gemeint um jetzt noch einen draufsetzen zu können machen wir einen ganzen Bundesstaat und es ist ja dasselbe nur in größer und deshalb ist es automatisch auch cooler. Und es war unbestritten auch cool, aber das es eben auf diese Größe aufgeblasen wurde hatte eben genau die Schattenseiten, die selbst ein Fan der Serie einfach nicht ableugnen konnte.
    Geändert von KingPaddy (15.04.2016 um 02:26 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Die größe ist relativ.
    This.

    Ehrlich gesagt sehe ich überhaupt kein "größer, höher, weiter" als Konzept in Square Enix aktuellem Ansatz. Im Gegenteil. Das bezieht sich doch grade ausschließlich auf den oberflächlichen, nominalen Umfang der Ebenen, aus denen sich die Spielwelt zusammensetzt, und eventuell noch einige technische Aspekte. Davon abgesehen jedoch habe ich viel mehr das Gefühl, dass die Spiele quantitativ immer kleiner und minimalistischer werden. Es gibt weniger NPCs, weniger (spielbare) Partycharaktere, weniger Summons, weniger oder gar keine Luftschiffe mehr, weniger Städte, weniger individuelle Orte generell, darin weniger klimatische und thematische Abwechslung, weniger Dialoge, weniger Cutscenes, weniger Videosequenzen, weniger oder bedeutungslose oder gar keine Minigames usw.

    Ich wäre viel zufriedener damit, wenn sie es schafften, die Welt riesig wirken zu lassen, ohne dabei den Spieler mit den negativen Nebenwirkungen wie langen Laufwegen zu konfrontieren. Das würde nicht nur von Cleverness zeugen, sondern auch viele neue Möglichkeiten des World Buildings eröffnen, die sie sich mit der derzeitigen Herangehensweise definitiv verbaut haben. In FFV gab es drei verschiedene Welten! Wäre heute undenkbar, weil sie alles bis ins kleinste Detail ausgestalten wollen würden. Muss aber gar nicht sein.
    Letztenendes geht es mir als Konsument aber nunmal nicht um beeindruckende Zahlen auf dem Papier, sondern um das, was ich im Spiel direkt wahrnehme und bei aller Immersion glaube. Eine Ebene, die noch so weitläufig ist, bei der man aber irgendwann gegen unüberwindbare Grenzen rennt und sie immer nur aus der Ameisenperspektive sieht, empfinde ich als kleiner und beschränkter als eine Welt, die ich umrunden kann, und arbeite sie noch so sehr mit Symbolik und Platzhaltern. Ich glaube nicht, dass sich die Auffassungsgabe und das Phantasiepotential der Spielerschaft in den vergangenen zehn Jahren so sehr verändert hat, dass so etwas heute nicht mehr funktionieren würde. Square Enix glaubt das, und/oder lässt nichts anderes mehr durch ihren eigenen, in die falsche Richtung kanalisierten Ehrgeiz zu.

    Sie haben den Aufbau und damit gleichsam eine ganze Menge narratives Potential auf dem Altar des visuellen state-of-the-art Bombasts geopfert. Ich sage nicht, dass man in allen möglichen Dingen zu den Old-School-Ways of yore zurückkehren sollte, aber der Preis, den die Fixierung auf Realismus bezüglich der Spielwelt bei den Ausmaßen, die das inzwischen annimmt, einfordert, ist mir persönlich gewiss zu hoch und nicht im Mindesten lohnenswert. Ich sehe heutzutage Indie-Games mit einem Budget von ein paar Tausend USD, die das hinkriegen, was Square Enix mit ihren monströsen Geldmitteln und Personalaufgebot verlernt hat, weil erstere sich nicht ständig in ein enges Korsett von ungeschriebenen Konventionen und Regeln zwängen.
    Ob das nur daran liegt, dass kleinere Entwickler weniger zu verlieren haben? Die Verweigerung, an guten Ideen festzuhalten und stattdessen null Risiko einzugehen stört mich bei so einem Riesenunternehmen wie Square Enix schon sehr. Wobei man darüber streiten kann, inwieweit traditionellere Elemente wie rundenbasierte bzw. Nicht-Echtzeit-Action-Kampfsysteme oder Weltkarten usw. überhaupt ein echtes Risiko darstellen würden und wie hoch die Akzeptanz der Leute wäre. Gibt positive Beispiele, wo das auch heute noch super klappt. Vor allem aber würde es eine ganz eigene Wirkung entfalten, wenn Square Enix damit ein Statement setzen würde und voll dahinter stünde. Früher haben sie Trends gesetzt, heute richten sie sich nach Trends. Davon ganz abgesehen kann ich mir nicht vorstellen, dass die meisten Fans was dagegen hätten, mal wieder eine größere Party (und mehr direkte Kontrolle über diese) oder mehr Städte zu bekommen.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Ehrlich gesagt sehe ich überhaupt kein "größer, höher, weiter" als Konzept in Square Enix aktuellem Ansatz. Im Gegenteil.
    Ja genau das mein ich und ich denke das meinte auch Diomedes. Man verpulvert das für oberflächliche Quantität (Riesengebiete, photorealistische Grafik, Detailgrad) erhält dann aber im Endeffekt eine Hüllle in der selbst dann relativ wenig los ist. Auf der einen Seiten blasen sie auf, der Rest zerfällt dann in der Relation.

    Und die Weltkarte war da eben auch für mich das beste Beispiel, um zu illustrieren das die Größe einer Welt eben nicht riesigen Raum braucht, um dargestellt zu werden.

    Ich weis ja nicht vielleicht ist das etwas, dass sich aus der Kritik an X entwickelt hat? Die Spieler haben vielleicht den fehlenden Zusammenhang kritisiert und man hat sich darauf verstiegen, dass man zusammenhängende begehbare Gebiete braucht?

    Bei den Kampfsystemen bin ich mir was die Ansprüche neuer Spieler angeht allerdings nicht so sicher. Ich würde auch gerne zu einem taktischeren, ruhigeren Kampfsystem im ATB-Format zurückkehren, weil mir das persönlich zu hektisch und zu wenig Kontrolle (auch über die Rest-Party ist) aber das wäre der Punkt wo ich wirklich noch am ehesten das Argument neue Zeiten, neue Sitten nachvollziehen kann.

  6. #6
    Ich befürchte, ich muss mich da unverstanden mit einer anderen Meinung zufrieden geben. > : (

    Bin aber sehr gespannt, was die nächsten Jahre passiert!


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  7. #7
    Zitat Zitat von La Cipolla
    Ich behaupte mal, ein Final Fantasy heute (!) MUSS "größer, weiter, höher" sein, damit die Reihe überhaupt einen neuen Zenit als Mega-Franchise erreichen kann.
    Wenn man diesen neuen Höhepunkt erreichen will, vielleicht. Allerdings muss man sich als Entwicklerstudio auch die Frage stellen, ob dieses Ziel überhaupt realistisch ist. Gerade angesichts der Position, in der sich SE befindet. Es ist nichts verkehrtes daran, den Gipfel erreichen zu wollen, aber von einem niedrigen Hügel aus dort hinspringen zu wollen, geht in den allermeisten Fällen schief.
    Ich denke, angesichts der vielen Probleme, die SE mit FF im Moment hat, wäre es sinnvoller, sich zumindest kurz- bis mittelfristig andere Ziele setzen. FFXV hätte ein innovatives Spiel mit guten Kritiken und ordentlichen Verkaufszahlen sein können, auf dem FFXVI dann aufbaut, um vielleicht über zwei oder drei weitere Teile hinweg diesen Gipfel zu erreichen. Stattdessen setzt SE alles auf eine Karte und ist fixiert auf den Mega-Erfolg.
    Wie ich schonmal gesagt habe, ich denke mit der Reihe wird es so oder so weitergehen, ganz egal was aus FFXV wird. Aber zum jetzigen Zeitpunkt ein Spiel so überdimensional aufzupumpen wie das mit FFXV geschieht, ist meiner Meinung nach ein völlig unverhältnismäßiger Schritt.

    Zitat Zitat
    Außerdem heißt größer, weiter, höher ja noch lange, lange, lange nicht, dass irgendetwas anderes darunter leiden muss.
    Das muss es nicht heißen, aber darauf will ich auch nicht hinaus. Was ich meine ist: Eine solche Strategie setzt auf immer höhere Risiken für unsichere Erfolge (siehe oben: man springt nicht von Gipfel zu Gipfel wie etwa GTA). Natürlich ist das nur meine unqualifizierte Meinung, aber ich denke, wenn man nicht endlich damit anfängt, die Serie wieder präziser zu definieren und kontinuierlich weiterzuentwickeln, statt in zunehmend radikaler Weise umzukrempeln und irgendwelchen Trends nachzulaufen, ist es nur eine Frage der Zeit, bis man sich mal verkalkuliert und ein Projekt völlig abstürzt. Mega-Erfolge setzen immer ein Risiko voraus, aber ohne Reduzierung dieser Risiken ist ein Mega-Flop sehr viel wahrscheinlicher.

    Zitat Zitat von Enkidu
    Ehrlich gesagt sehe ich überhaupt kein "größer, höher, weiter" als Konzept in Square Enix aktuellem Ansatz.
    Haben wir dieselbe Präsentation neulich gesehen? Der Film, die Serie, das Auto, die ganze Veranstaltung... erkennst du da nichts?

    Zitat Zitat
    Davon abgesehen jedoch habe ich viel mehr das Gefühl, dass die Spiele quantitativ immer kleiner und minimalistischer werden. Es gibt weniger NPCs, weniger (spielbare) Partycharaktere, weniger Summons, weniger oder gar keine Luftschiffe mehr, weniger Städte, weniger individuelle Orte generell, darin weniger klimatische und thematische Abwechslung, weniger Dialoge, weniger Cutscenes, weniger Videosequenzen, weniger oder bedeutungslose oder gar keine Minigames usw.
    Was du meinst, sind inhaltliche Aspekte, ich beziehe mich mehr auf das formale. Ironischwerweise sind diese beiden Entwicklungen gegenläufig: Die Spiele werden teurer, aufwendiger und brauchen längere Entwicklungszeiten, inhaltlich dagegen wird verschlankt, vereinfacht, minimiert.


    Zitat Zitat von KingPaddy
    Bei den Kampfsystemen bin ich mir was die Ansprüche neuer Spieler angeht allerdings nicht so sicher. Ich würde auch gerne zu einem taktischeren, ruhigeren Kampfsystem im ATB-Format zurückkehren, weil mir das persönlich zu hektisch und zu wenig Kontrolle (auch über die Rest-Party ist) aber das wäre der Punkt wo ich wirklich noch am ehesten das Argument neue Zeiten, neue Sitten nachvollziehen kann.
    Als Gegenbeispiele verweise ich gerne wieder auf Divinity: Original Sin oder (wahrscheinlich) Dragon Quest XI und Persona 5. Das ist zwar eine oder zwei Ligen unter dem, was SE sich für FF wünscht, aber Turn Based Combat kann durchaus noch heute funktionieren und zeitgemäß wirken.
    Geändert von Diomedes (15.04.2016 um 13:06 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Haben wir dieselbe Präsentation neulich gesehen? Der Film, die Serie, das Auto, die ganze Veranstaltung... erkennst du da nichts?
    Ich habe alleine von den Spielinhalten geredet. Denke, das geht klar genug aus dem Beitrag hervor. Dass Square Enix bei dem ganzen Drumherum mehr und mehr am Rad dreht ist mir nicht entgangen und finde ich auch nicht gut, allerdings ist manches davon aus wirtschaftlicher Sicht immerhin noch nachvollziehbar. Tie-in-Produkte werden die Verkaufszahlen bestimmt nicht drücken, sondern das Interesse vergrößern und eventuell sogar den Kundenkreis ein bisschen erweitern, so sehr ich auch ein Problem mit der Richtung habe, die sie damit zum Teil einschlagen.

    Mir geht es in erster Linie aber um die kreativen Entscheidungen und Leitlinien in einem japanischen RPG. Und was das angeht, habe ich das üble Streamlining ziemlich satt. Finde es nach wie vor peinlich für Square Enix, dass mir damals, und damit meine ich selbst vor 25 Jahren schon, einfach viel mehr geboten wurde. Da zieht nichtmal das Argument mit der Grafik, denn die war auch in früheren Generationen in dieser Serie für ihre jeweilige Zeit immer top. Wenn sie technisch nicht mehr mithalten können, ohne dabei selbst bereitwillig so heftig das einzuschränken, was theoretisch möglich wäre, dann sollten sie dieses Wettrüsten endlich aufgeben und sich auf spielerische und konzeptuelle Facetten ihrer virtuellen Welten konzentrieren. Davon schreibe ich schon seit FFX, aber seitdem ist es immer schlimmer geworden.

    Ein Shader zum Rendern von Essen beim Camping interessiert mich einen Dreck. Wie wärs stattdessen mal wieder mit einer Truppe, die aus mehr als nur sechs Personen besteht? Oder einem Minimum von 15 betretbaren Städten und Dörfern? Ein paar Zocker sagen zwar, dass sie keine kleinen Städte mehr wollen, aber mit der Begründung von Wunsch nach Nachvollziehbarkeit alleine kommt man da auch nicht hin, denn je nach Setting wären Siedlungen, die nur aus vier Häusern, nem Gasthaus und drei Geschäften besteht, grundsätzlich überaus realistisch. Schon alleine, wenn man mal einen Blick auf die Geschichte der Menschheit wirft (vgl. Vor- und Frühgeschichte, oder auch Kolonialismus und Frontier), aber erst recht, weil das auch per Story in einem Fantasyspiel super erklärt werden könnte (so lange es nicht so lazy und widersprüchlich ist wie in FFX, aber der Grundgedanke, dass nicht so viel gebaut wird, weil Sin es schnell mal einreißen würde, war gut). Darüber hinaus finde ich eine Welt, die voll mit kleinen, abwechslungsreichen Dörfern ist, zwischen denen man reist, immer noch spannender als eine, die im Wesentlichen nur aus vier gigantisch großen Metropolen besteht, in denen man aber so gut wie kein Haus betreten darf.

    Und das ist nur ein Beispiel von vielen. Da werden einfach die völlig falschen Prioritäten gesetzt. Von daher denke ich, dass die Entwickler erstmal ohne massive Probleme an die Mindeststandards des Genres von vor 25 Jahren heranreichen können sollten, bevor sie überhaupt nur in Erwägung ziehen, den Umfang der Umgebungen weiter aufzupumpen. Das wirkt auf mich fast wie eine Ablenkung, eine simple Ersatzlösung.

  9. #9
    Schön, dass Diomedes verstanden hat, worum es mir ging. Das beruhigt mich gerade.
    Nur noch mal in Kurzform: Es ging nicht vorrangig um inhaltliche Aspekte.

    Zitat Zitat
    Wenn man diesen neuen Höhepunkt erreichen will, vielleicht. Allerdings muss man sich als Entwicklerstudio auch die Frage stellen, ob dieses Ziel überhaupt realistisch ist. Gerade angesichts der Position, in der sich SE befindet. Es ist nichts verkehrtes daran, den Gipfel erreichen zu wollen, aber von einem niedrigen Hügel aus dort hinspringen zu wollen, geht in den allermeisten Fällen schief.
    Das ist tatsächlich ein seeehr guter Punkt. Da bin ich auch total gespannt drauf. SE hat halt theoretisch (!) gesehen die Größe, die Mittel und sogar die Erfahrung, um so große Sprünge zu machen. Die Frage ist, ob sie es gebacken kriegen, all diese Ressourcen richtig einzusetzen, zumal sie es bis vor ein paar Jahren ja tendenziell immer wieder versaut haben.

    Ich bin da aber mal optimistisch. Vor allem, weil sie jetzt offensichtlich so viel auf dieses Pferd setzen, und weil beim Drumherum schon so einige interessante Ideen dabei sind (und nur wenige wirklich, WIRKLICH fragwürdige xD). Aber ja, kann definitiv schiefgehen. Und dann haben sie eine Meeeenge Geld verloren.


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  10. #10
    Das Streamlining selbst ist bei JRPGs nicht das Problem. Das Problem ist, dass Spiele eigentlich gestreamlinet werden, um die entstandene Lücke durch etwas neues, aufregendes, mutiges zu ersetzen. Seht euch Link Between Worlds an: Man bekommt die Gegenstände nicht länger in den Dungeons sondern hat sie von Anfang an zur Verfügung. Das ist der gestreamlinte Teil.

    Nun kommt das, was diese Lücke füllt: Man muss Geld für die Gegenstände zahlen und kann sie jetzt erstmal nicht kaufen sondern nur mieten. Stirbt man, dann verliert man die Gegenstände wieder und muss erneut Geld dafür bezahlen. Erst später kann man die Gegenstände kaufen, aber nicht alle auf einmal, da man so viel Geld erstmal nicht zur Verfügung hat. Nun kann der Spieler entweder das Geld grinden und sich so alle Gegenstände sofort kaufen, sonst aber muss er sich immer mal wieder entscheiden, welcher Gegenstand sein Eigentum wird - denn nur diese Gegenstände kann er upgraden.

    Ebenso die Dungeons: Dadurch, dass die Dungeons nun größtenteils nicht mehr daran gebunden ist, dass man Gegenstände sein Eigentum nennt, kann man diese in jeder beliebigen Reihenfolge machen, man muss sich nur den entsprechenden Gegenstand mieten. Gekoppelt mit der Tatsache, dass jede Form von Munitionssystem (Pfeile, Bomben) nun an die Ausrüstung gekoppelt wurde hat man ein Spiel, in dem man sich beinahe völlig frei bewegen kann, was jedoch trotzdem von Anfang an genug attraktive kurz-, mittel- und langfristige Ziele setzt.

    Final Fantasy hingegen schafft alte, bewährte Systeme ab, und ersetzt sie durch NICHTS. Damals, als es hieß, das Kampfsystem von FF13 würde stark vereinfacht dachte ich mir: "Scheißegal, jetzt haben sie wenigstens Zeit, die sie in die Geschichte stecken können", aber das ist nicht geschehen. Bei FF10 und 12 kann man über die Story sagen, was man will, aber das Gameplay war verdammt gut, somit waren diese Spiele klar in Richtung Gameplay gewichtet, auch, wenn die Story dafür gelitten hat. Ebenso FF8. Aber die ganze FF13-Reihe - und das sind immerhin 3 verdammte Spiele - hatte kein bisschen gute Story, alle Charaktere waren total klischeebehaftete Unsympaten. Klischees sind an und für sich nicht schlecht, man kann sie benutzen, um gewisse Erwartungen der Spieler an einen Charakter zu wecken, die man dann entweder vertieft oder aber ins Gegenteil verkehrt. Bei FF13 1-3 war jedoch meistens nach der Introduction der Charaktere schon Schluss, jede Form von Charakterentwicklung war geradezu minimalst. Bei SE scheint irgendjemand zum Schluss gekommen zu sein, dass Actionsequenzen, One-Liner und Fanservice jegliche Form von Charakterentwicklung ersetzen können.

    Square-Enix setzt krass falsche Prioritäten, und in der Firma selbst läuft etwas gewaltig schief, man betrachte nur das ganze FF14-Debakel, wo Square-Enix den legendären Vortrag hielt, dass es nicht so die gute Idee sei, wenn jeder Blumentopf die selbe Anzahl an Shadercode-Zeilen hat wie jeder Spielercharakter. Oder die Pressekonferenz zu FF13-3, wo eine der ersten Mitteilungen war, dass Lightnings Busen nun um eine Körpchengröße größer gemacht worden sei.
    Geändert von Shieru (19.04.2016 um 23:47 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    [...] Square-Enix setzt krass falsche Prioritäten [...]
    Alles sehr richtig. Verweis auf Zelda fand ich auch passend, da haben sich eben die Änderungen alle trotzdem passend und gut angefühlt und das Spiel hat trotzdem genau mit den alten Stärken gepunktet und das ist eben das, was man bei SE bezüglich Final Fantasy in den letzten Jahren schmerzlich vermisst. Wenn sie eben einen neuen Höhepunkt haben wollen, müssen sie eben dem Rechnung tragen, was FF VII und Co. groß gemacht hat und von der Basis aus dann weiterentwickeln anstatt jetzt eben mit einer Fixierung auf generischen Giganto-Welten und Grafik daran vorbei zu entwickeln.
    Geändert von KingPaddy (20.04.2016 um 00:33 Uhr)

  12. #12
    http://www.hd.square-enix.com/eng/ne...16q4slides.pdf

    Square Enix geht's verdammt gut. Alle drei Spielemarktsegmente (klassische Games, Mobile & MMO) laufen so gut wie lange nicht. Mobile Games haben erstmals klassische Games überholt, was die Einnahmen betrifft. Digitale Verkäufe sind in Europa und Nordamerika stark und sollen nächstes Jahr wohl die physischen Verkäufe übertreffen.

    Prognosen für das nächste Fiskaljahr sind noch besser (200 Mrd. Yen vs. 159 Mrd. aktuell).



  13. #13
    Juhu, der Smartphone-Sektor hat bei Square Enix mehr abgeworfen, als der Konsolensektor. Da wird sich Square Enix wohl bestätigt fühlen und noch mehr auf den mobilen Markt setzen als eh schon. Oh Freude...

  14. #14
    Zitat Zitat von Angel|Devil Beitrag anzeigen
    Juhu, der Smartphone-Sektor hat bei Square Enix mehr abgeworfen, als der Konsolensektor. Da wird sich Square Enix wohl bestätigt fühlen und noch mehr auf den mobilen Markt setzen als eh schon. Oh Freude...
    Ist doch egal. Solange der klassische Spielermarkt auch weiterhin gut läuft (besser als die Jahre zuvor), wird SE sicherlich keinen Grund sehen, in diesen nicht auch weiter zu investieren. Generell kann ich diese Anti-Mobile-Haltung nicht wirklich verstehen, wenn es nicht eindeutig ist, dass sich daraus negative Konsequenzen für den klassischen Spielemarkt ergeben, was bisher bei Square Enix jetzt nicht unbedingt zu sehen war. Eher im Gegenteil sogar: Ein risikoarmer Markt wie der Mobile-Markt kann unter Umständen ja durchaus helfen, risikoreichere Produkte zu querfinanzieren.

    Square Enix hat doch in letzter Zeit weit mehr vielversprechende Konsolentitel in der Pipeline (und teils schon veröffentlicht) wie schon ewig nicht mehr.
    Und klar werden sie auch weiterhin stark auf den mobilen Markt setzen, alles andere wäre ziemlich dumm.
    Geändert von Narcissu (12.05.2016 um 18:40 Uhr)


  15. #15
    Ich würde mir eher wünschen, dass ein paar dieser Mobile Games auch mal mehr lokalisiert werden. Ich find's immer ärgerlich, wenn Reihe Mobile-Ableger bekommen und die hier nie erscheinen. Das betrifft jetzt allerdings Mobile Games insgesamt, nicht speziell SE.

  16. #16
    Ich bin ja nicht generell gegen den Mobile Markt, nur ist es halt schade zu sehen, wie bekannte Marken hier teilweise einfach verbrannt werden. Klar sind vereinzelt auch Titel dabei, die man mal nebenher gut spielen kann, doch qualitativ sind viele dieser Titel ja nicht wirklich berauschend. Aber okay, die Zielgruppe verlangt hier auch nicht sonderlich viel, wieso sollte Square Enix das also nicht ausnutzen. Wäre ja schon, wie du bereits erwähnt hast, ziemlich blöd.

    Das Square Enix viele interessante Titel in der Pipeline hat, habe ich nicht angezweifelt, ich selbst freue mich ja auch auf einige Titel. Aber mit keinem dieser Titel geht Square Enix ein wirkliches Risiko ein, denn bei nahezu all diesen Titeln kann man schon fast erwarten, dass sie gut ankommen werden. Wenn die Umsätze aus dem Mobile Markt wirklich dazu dienen würden, andere Projekte querzufinanzieren, wo man das Risiko schwer abschätzen kann, wäre das schon toll. Wenn es dazu dienen würde, dass man vielleicht das ein oder andere Innovative Spiel, alte Franchises wiederbelebt oder neue IPs kreiert, wäre ich vollauf begeistert.
    Life is Strange und Bravely Default sehe ich hier als positives Beispiel. Und I am Setsuna ist hier sicherlich auch positiv hervorzuheben, doch das wird von Square Enix im Westen ja nur stiefmütterlich behandelt leider.

    Nicht falsch verstehen, ich freue mich auf die kommenden Spiele und auf das was danach kommen wird, dennoch ist eine leichte Skepsis meinerseits, wo die Reise hingehen wird, vorhanden. Ob die im Endeffekt gerechtfertigt ist oder nicht, bleibt abzuwarten.

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