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  1. #1
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Hab vermutlich ausversehen auf die Remakes/Ports geguckt. ^^
    Man kann das natürlich auch auseinanderdividieren und getrennt aufführen, damit es noch etwas klarer/übersichtlicher ist ^^ Dadurch kommt außerdem deutlicher heraus, welche Teile durch das Setting etc. zusammenhängen.


    Zitat Zitat
    Imo ist genau das eines der Probleme. Die 2D-Spiele sahen meist noch ganz gut aus, weil eben 2D, aber auch da hat man schon gemerkt, dass die Spiele im Kern Low-Budget sind. Bei den PS3-Speilen sahen die Welten dann aber plötzlich oft ziemlich leer aus. Man merkt auch bei den Arland- und Dusk-Spielen recht gut, dass die jeweils ersten Teile der Trilogien noch deutlich unausgereifter als die Nachfolger waren, weil die Konzeption einer neuen Welt scheinbar mehr Zeit in Anspruch genommen hat, sodass weniger Zeit für andere Feinheiten war.
    Schön, wenn sie später noch jeweils die Kurve gekriegt haben. In dem Zusammenhang ist es kaum verwunderlich, dass Atelier Sophie jetzt für PS3, PS4 und Vita gleichzeitig erscheint. Aber ob das ewig so weitergehen kann, wenn die Spieler immer hochwertigere Optik und Funktionalität gewohnt sind und erwarten? In Japan alleine dürfte das kein so großes Problem sein, da verkaufen sich ja auch Visual Novels wie geschnitten Brot. Aber den Veröffentlichungen im Westen könnte das irgendwann zum Verhängnis werden und ich weiß nicht, inwieweit Gust/Koei Tecmo von denen profitiert.
    Ein bisschen erscheint mir das schon wie verschwendetes Potential. Ich mein, die Artworks und das Charakterdesign der aktuelleren Spiele sind zum Teil wirklich wunderschön verträumt und knuffig (besonders die Dusk-Trilogie!) und ansatzweise spiegelt sich das auch in-game wider, aber dann tauchen immer wieder Stellen und Aspekte auf, die billig oder leblos und leer wirken. Quasi wie ein Rohdiamant, dem es an Budget fehlt, um mit dem richtigen Schliff etwas wahrhaft Großartiges zu werden. Oh, und Hidari sollte ganz allgemein mal die Charaktere und Illustrationen bei mehr und mainstreamigeren Rollenspielen übernehmen, die hat es echt drauf (könnte mir auch ein Tales mit ihr vorstellen, das fänd ich super und passend ...oder, gänzlich unrealistisch, ein Final Fantasy :-/). Schade, dass sie bei Atelier nun offenbar nicht mehr dabei ist.
    Geändert von Enkidu (27.06.2015 um 13:42 Uhr)

  2. #2
    Ich denke einfach, dass die verlängerte Entwicklungszeit ihnen finanziell nichts bringen würde. Es ist halt etabliert, so wie es ist. Und wenn du jedes Jahr deine Zahlen erreichst, aber nach zwei Jahren nichts unbedingt die doppelten... tja.

    Ich würde ja auch vielleicht mal gerne ein Atelier mit mehr polish sehen. Aber nunja. Das kann man im Prinzip zu jeder Reihe sagen. Ich mein selbst Tales Spiele wirken gerne leer und als ob Potential verschwendet wurde.. und wie viel mehr budget haben die wohl? (Gust Spiele verkaufen sich vllt 60k mal, Tales 300k?) Welp. Das einzige, wo man da vielleicht drauf hoffen könnte wäre, dass sie noch einmal zurück zu 2d gehen. Aber da sie nun mittlerweile schon ne Zeit lang nicht einmal mehr Artworks/Portraits für Cutszenen nehmen, sondern die 3d Figuren.. wird das wohl nicht passieren.

  3. #3
    Stimmt natürlich, aber schön wäre es aus Spielersicht trotzdem. Und gänzlich ausschließen, dass sich mit größerem Aufwand und nem entsprechenden Marketing-Push auch der Erfolg stark erweitern ließe, so weit dass es sich lohnt, kann man denke ich nicht. Aber es wäre mit Sicherheit ein Risiko, und wahrscheinlich ein zu großes für ein vergleichsweise kleines Unternehmen wie dieses.

    Um nochmal kurz auf Hidari zurückzukommen...

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    Still lovin' it.

  4. #4
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Stimmt natürlich, aber schön wäre es aus Spielersicht trotzdem. Und gänzlich ausschließen, dass sich mit größerem Aufwand und nem entsprechenden Marketing-Push auch der Erfolg stark erweitern ließe, so weit dass es sich lohnt, kann man denke ich nicht. Aber es wäre mit Sicherheit ein Risiko, und wahrscheinlich ein zu großes für ein vergleichsweise kleines Unternehmen wie dieses.
    Das Spielsystem ist nicht sehr massenkompatibel. TK hats gemacht. Sie haben Crossover mit Dynasty gemacht und Sterk in deren Warriors Serie reingehauen. Leider eine extrem bescheuerte Idee gewesen, da die Reihen so grundverschieden sind. Warriors hat noch einen edgy Schwertkämpfer Nr 3045 bekommen, den keine Sau interessiert. (Warum haben sie keine Alchemistin reingenommen? Das wär zumindest ein Crossover wert..) Und dann ist die Warriors-Serie dafür berühmt button-mashing Action zu sein. Atelier ist quasi das exakte Gegenteil. Die Serie lebt davon, dass man denkt und tolle Alchemie macht. Die Kämpfe sind nur der Test, wie gut man am Kessel gearbeitet hat.

    Am Ende mag das halt nicht jeder. Escha to Logy war ein Versuch von TK die Serie näher an den Mainstream zu bringen, aber an dem Spiel merkt man extrem gut, dass sich da zwei Richtungen ziemlich beißen.
    Einerseits wurde das Spiel so entwickelt, dass eine andere Zielgruppe mit dem Kerl ohne Probleme durch das Spiel kommen, ohne, dass man sich groß mit Alchemie beschäftigen muss. Andererseits gabs immer noch ein großartiges Alchemie-System.. was aber durch das Balancing komplett unnütz wurde. Nutzt man das Mädel als Main ist es so schlimm, dass halbwegs gute Items 10 Stunden später immer noch random encounter mit einem Schlag vernichten.. und Items kosten nichts.
    Die Geschichte ist ähnlich. Einerseits versuchen sie etwas "mehr" zu machen, andererseits auch wieder nicht und alles wirkt am Ende nur erzwungen, gerusht und seltsam.
    Das Zeitlimit auch wieder. Es ist da, aber SO verdammt großzügig, dass es tatsächlich nervt. Es gibt nichts zu tun! Ein Limit sollte eine Beschränkung sein, und nicht den Spielfluss komplett zerstören. Weniger ein Problem für neue Spieler, die können einfach schlafen gehen. Wer aber Limits bei Atelier gewöhnt ist, möchte die Zeit produktiv nutzen, wer weiß was irgendwann mal passiert und ob es eng wird. Also stellt man alle möglichen Sachen auf Reserve her. Und nochmal. Und geht sammeln. Und geht noch einmal sammeln. Und dann ist immer noch ein verdammter Monat übrig und man heult.

    Shallie, der Nachfolger, hat das dann wieder richtig eingerenkt. Items sind nicht mehr ansatzweise so stark, Alchemie bringt wieder mehr usw. Die Zeitbeschränkung fällt hier nun ein wenig weg, aber gleichzeitig auch nicht wirklich. Theoretisch hat man zwar so viel Zeit wie man will, praktisch geht aber die Motivation flöten, was quasi heißt "alles dauert doppelt und dreifach so lange". Das System mach imo nur Sinn als gedachtet Zeitlimit. Man versucht so weit oben wie möglich zu bleiben. Andernfalls wird alles so langsam, dass es kein Spaß mehr macht. (darum heißt es auch Motivation ) Deshalb sehe ich das System als verbessertes System des Vorgängers an. Etwas undurchsichtig, aber es tut seinen Job.


    Ist interessant zu sehen, wie sich die Serie entwickelt. Bin gespannt, ob sie im nächsten Titel echt mal das Zeitlimit ganz abschaffen oder wieder etwas normaler nutzen. Das Motivations-System war nämlich doch etwas undurchsichtig. Und in gewisser Richtung weitaus gemeiner als ein ganz normales Limit. Es lockt sicherlich manche an via "kein Zeitlimit", aber macht ein Spiel echt Spaß, wenn der Char rennt wie eine Schnecke? Die Kämpfe werden schwerer, man muss durch alle Gebiete mehrmals sammeln, wenn man Alchemie vernünftig machen will, da die Erträge so weit zurück gehen. Und das kostet auch alles wieder Motivation: Ein Teufelskreis.
    Geändert von Kiru (27.06.2015 um 17:15 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Schön, wenn sie später noch jeweils die Kurve gekriegt haben. In dem Zusammenhang ist es kaum verwunderlich, dass Atelier Sophie jetzt für PS3, PS4 und Vita gleichzeitig erscheint. Aber ob das ewig so weitergehen kann, wenn die Spieler immer hochwertigere Optik und Funktionalität gewohnt sind und erwarten? In Japan alleine dürfte das kein so großes Problem sein, da verkaufen sich ja auch Visual Novels wie geschnitten Brot. Aber den Veröffentlichungen im Westen könnte das irgendwann zum Verhängnis werden und ich weiß nicht, inwieweit Gust/Koei Tecmo von denen profitiert.
    Ich bin mir nicht sicher was du an der Stelle mit Funktionalität meinst, aber da sehe ich bei Atelier jetzt nicht die großen Probleme, auch wenn es sicher Baustellen gibt. Bei der Optik schon eher, aber ich meine, dass es viele Spiele in dieser Kategorie gibt, wo die Spielfiguren ganz gut aber die Umgebungen/Kulissen meist nur ausreichend sind. Und wenn man solche Spiele spielt weiß/erwartet man das auch bzw. man rechnet damit. Da glaube ich nicht dran, dass das die Leute irgendwann liegen lassen, weil ihnen überspitzt gesagt die 3D-Modelle der Bäume nicht passen und es nicht mit der Super-Grafik von FF15 mithalten kann. Da wird es dann eher an etwas anderem liegen.
    Am Ende bleibt ein Baum ein Baum, egal wie toll er gestaltet wurde. Wenn um ihn herum nichts aufregendes passiert, wird er zum Hintergrundrauschen wie all die anderen Sachen.
    Auch wenn ich natürlich hoffe, dass sie auch bei den Umgebungen mal ein wenig mehr Hand anlegen und früher oder später wird da denke ich auch was passieren. Durch die hohe Wiederverwertungsrate, die ich hier einfach mal unterstelle, besteht ja denke ich eine gute Chance, dass sie immer mal Verbesserungen einarbeiten.
    Und als Kulisse erfüllen die Umgebungen ja ihren Zweck. Sie vermitteln die richtige Atmosphäre und man kann sich den Ort vorstellen. Beim Spielen achte ich selbst hier auch gar nicht so sehr mehr darauf, auch wenn es ab und an Orte gibt, wo ich gerne mal etwas mehr sehen würde oder gerne etwas mehr Interaktivität hätte. Das wichtige ist aber ja eher, was die Figuren tun, weswegen es ja auch ganz gut ist, dass diese um einiges besser aussehen^^. Wäre natürlich schön, wenn sie die 3D Umgebung ein wenig weg vom puren 3D zu einem mehr gezeichneten Look bringen könnten aber keine Ahnung, ob sie das überhaupt vorhaben und wie lange das dauern würde. Disgaea hat auch ewig gebraucht seine Figuren auf HD zu bringen während die Hintergründe weiterhin ihr 3D Dasein fristen. Aber auch da sind sie mit der Zeit besser geworden, auch wenn da vermutlich kaum einer drauf achtet. Ich selbst musste mir gerade auch erstmal ein paar Bilder ansehen um mir bewusst zu machen, wie die im Moment aussehen. Hatte die sogar schlechter in Erinnerung als sie sind^^


    Und da es mir gerade erst so richtig auffällt: Bedeutet der zeitgleiche? Vita Release, dass sie es diesmal mit den Plus Versionen möglicherweise sein lassen? Gibt bestimmt einige, die den ersten Release ignorieren, um dann auf die Plus Variante zu warten. Was natürlich sich bei den Verkaufszahlen am Anfang nicht so gut macht.

  6. #6
    Entweder das, oder die Plus-Version wird auch Multiplattform. Kann ich mir gut vorstellen. Ich denke aber, dass sie nicht mehr zum Release auf den Handheld-Markt verzichten wollten, zumal sich bei solchen Releases die Vita-Version oft besser verkauft als die PS3-Version.


  7. #7
    Irgendwann musste es so kommen, dass Vita direkt eine Version mitbekommt. Der Start der neuen Sub-Serie und der Umschwung der Generationen helfen da. Ps4 ist noch nicht etabliert in Japan. Ps3 wird langsam verlassen. Sie haben ordentlich Fanbase auf der Vita dank den ganzen Plus Versionen. (Sie haben ja ALLES auf die Vita geportet in letzter Zeit. Auch Ar Nosurge.. relativ kurz nach der Ps3 Version sogar, was sicher manchen nicht gefallen hat)

  8. #8
    Zitat Zitat
    Atelier Rorona Plus: The Alchemist of Arland, PSV/PS3/3DS, 2013 (JP, NA, EU)
    Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea, PS3, 2014 (JP, NA, EU)
    Atelier Questboard, iOS/Android, 2014 (JP)
    Atelier Ayesha Plus: The Alchemist of Dusk, PSV, 2014 (JP, NA, EU)
    Atelier Escha & Logy Plus: Alchemists of the Dusk Sky, PSV, 2015 (JP)
    Bitte sagte mir, dass Questboard auch ein Mädchenname ist.


  9. #9
    Oh, ganz übersehen: Das Spiel kommt Ende September in Japan raus. Ist damit auch nur drei Monate später als üblich – in Anbetracht der Tatsache, dass es zum Release für PS4 (neue Plattform) und Vita kommt, und dass Yoru no Nai Kuni sich parallel in Entwicklung befand, also gar nicht so unerwartet.


  10. #10


    Das Opening. Spiel erscheint doch erst am 19. November in Japan.
    Bisher spricht es mich aber nicht so sehr an, das Opening finde ich eher uninteressant und das Lied kann mich auch nicht so überzeugen. Bis einschließlich EschaLogy fand ich alle Openings richtig klasse.


  11. #11
    Du findest das also auch das Shallie OP nicht gut? Das ist imo das beste OP, dass Atelier je hatte. Ich mein über den generischen J-Pop Kram von Ps2 Ateliers muss man nicht reden, und ein paar Ps3 Titel hatten durchaus gute OPs (außer Escha & Logy, das OP mochte ich 0, allerdings hatte das Spiel eh so einige Totalausfälle in der Musik), Shallie's ist aber imo noch das beste. Visuell ist es auch schön dabei. Lyrics sind mir aber zu Engrish zum verstehen..

  12. #12
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Du findest das also auch das Shallie OP nicht gut? Das ist imo das beste OP, dass Atelier je hatte. Ich mein über den generischen J-Pop Kram von Ps2 Ateliers muss man nicht reden, und ein paar Ps3 Titel hatten durchaus gute OPs (außer Escha & Logy, das OP mochte ich 0, allerdings hatte das Spiel eh so einige Totalausfälle in der Musik), Shallie's ist aber imo noch das beste. Visuell ist es auch schön dabei. Lyrics sind mir aber zu Engrish zum verstehen..
    Ich mochte das EschaLogy OP musikalisch gerade, weil es stimmungsmäßig recht ungewöhnlich war. Ich brauchte aber ein paar Anläufe, um das gut zu finden. Die anderen Atelier-Sachen von chirinuruwowaka mag ich auch recht gern (Amai Gohoubi aus EschaLgoy und Asymmetry aus Shallie – wobei die beide afaik nur auf den Vocal Albums drauf sind) Ayesha war toll, weil es so extrem seicht und sanft war, auf eine positive Weise (auch das fand ich btw. anfangs nicht so prickelnd). Und die Arland-OPs sind alle tolle Ohrwürmer, finde ich. Die von den PS2-Spielen kenne ich nicht so gut, aber Schwarzweiß hat mir z.B. ziemlich gefallen.

    Allerdings habe ich mir gerade das OP zu Shallie nochmal angehört und muss da irgendetwas verwechselt haben. Das ist tatsächlich ziemlich toll. Erinnert auch minimal an Hanashirube (und von der Melodie an Altair). Ich weiß gerade nicht, wie ich darauf kam, es nicht zu mögen.
    Geändert von Narcissu (26.09.2015 um 11:03 Uhr)


  13. #13
    Ich finde das Opening von Atelier Sophie klingt nicht sonderlich interessant. Und auch das gezeigte Bildmaterial im selbigem Video spricht mich nicht wirklich an. Das Gameplay kann und will ich nicht beurteilen, da ich nie auch nur einen Atelier Teil je durchgespielt habe. Aber generell stehe ich nicht so auf die Feel-Good Atmosphäre, die mir die meisten dieser Spiele vermitteln. Mein Geschmack geht eher in Richtung ernstere Thematik.

    Atelier Iris 3 war für mich eine Ausnahme, das habe ich sogar einmal (fast) durchgespielt bis ich auch hier keine Lust mehr hatte. Zumindest das damalige Quest-System hat mir eine Zeitlang vergnügen bereitet. Leider habe ich dann einige spezielle Quests in den Sand gesetzt und habe dann das Interesse verloren.

  14. #14
    Zitat Zitat von Laguna Loire Beitrag anzeigen
    Atelier Iris 3 war für mich eine Ausnahme, das habe ich sogar einmal (fast) durchgespielt bis ich auch hier keine Lust mehr hatte. Zumindest das damalige Quest-System hat mir eine Zeitlang vergnügen bereitet. Leider habe ich dann einige spezielle Quests in den Sand gesetzt und habe dann das Interesse verloren.
    Etwas amüsant, da AI3 das schlechteste in Englisch erhältliche Haupt-Atelier ist. (ja, sogar schlechter als Rorona Vanilla) Die künstliche Streckung des Spiels ist absurd. Vielleicht bis du nie soweit gekommen, aber sobald man 20 oder so Stunden gespielt hat, sind noch mindestens 20-30 weitere da, wo man aber nichts mehr neues sieht. Man steht quasi permanent auf gleichem Level, rennt durch die 4 selben Dungeons, die man schon von Anfang an kennt, etc. Am Ende gibts noch mal n Final Dungeon, aber das ist dann auch irgendwie "whatever"..

  15. #15
    Ist erstmal ganz nett so weit. Ich denke mal ich werde wieder ein wenig Zeit und ein paar Spielstunden brauchen um mich dafür zu erwärmen, so wie es bei den letzten Titeln auch der Fall war. Ist jetzt nicht so künstlerisch angelegt wie die OPs der vorherigen Trilogie sondern halt einfach recht normal^^

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