Ähem, aber wir haben in den genannten Threads doch schon lang und breit erklärt, dass die aktuellen Konzepte eben nicht die gleichen Vorzüge der klassischen Weltkarte "in schön" bieten.
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Sorry, dass ich hier dann 'ne müde Kuh durch's Dorf treibe. Ich hab in die Themen schon seit Ewigkeiten nicht mehr wirklich reingeschaut.
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Auch hier in den Beiträgen von Surface Dweller und Sylverthas stehen die wichtigsten Sachen drin, Stichwort für den Spielfluss angenehme Segmentierung/Abwechslung und ganzheitliche Darstellung der Spielwelt(en).
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Das mit der Segmentierung verstehe ich, aber warum unbedingt eine stilisierte Weltkarte? Man kann den Spielfluss auch auf andere Weise strukturieren, das impliziert für mich keine Notwendigkeit für eine Weltkarte.
Eine ganzheitliche Darstellung mag nett sein, aber warum reicht kein Abschnitt wie das beispielsweise FF12 gemacht hat? Vielleicht deshalb:
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Seit Abschaffung der Karte ist das Ausmaß der Geschichten nicht umsonst stark zusammengeschrumpft. In einem Final Fantasy III konnte ich 1990 einen fliegenden Kontinent oder den Meeresboden frei erkunden und mit einem Luftschiff den Planeten umrunden, in IV gab es sogar Abstecher in die Unterwelt und auf den Mond, in V verbanden sich zwei getrennte Welten wieder zu einer und in VI gab es eine Katastrophe von globalem Ausmaß, wovon alle Locations betroffen waren!
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Da steckt jetzt vieles drin. Varianz an Schauplätzen kann auch durch ein kleinen Weltabschnitt erzielt werden und das hat FF 12 ja auch relativ gut gelöst. Dass die Geschichten zusammengeschrumpft sind, würde ich nicht unbedingt nur an der Anzahl von Orten festmachen. Und überhaupt: Warum ist denn die Länge einer Story überhaupt ein Kriterium für ihre Qualität? Das wirkt auf mich nun eher wie eine Präferenz.
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Für VII bis IX gilt Ähnliches. Wichtig ist hierbei, dass das alles zum Teil übers Gameplay vermittelt wurde. Ich selbst habe die Fahrzeuge und Figuren durch diese Orte gesteuert. So etwas konnten FFX bis XIV nicht bieten und wenn sie es doch versuchten, spielte sich der Wechsel lediglich in Cutscenes ab und von der Umgebung wurden nur kleine Ausschnitte zugänglich, ohne in ein logisch begreifbares System integriert zu werden, bei dem man die Relationen der Gebiete zueinander immer versteht und im Blick hat. Das ist der Immersion imho weitaus abträglicher als die leicht vereinfachten Visualisierungen auf der Karte. In X und XIII gab es auch insgesamt bedeutend weniger unterschiedliche Schauplätze.
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Das kann ich verstehen, aber es wirkt auch eher wie eine Präferenz als ein Argument. Ich könnte jetzt sagen, dass ich diese Fahrzeugabschnitte spielerisch sehr redundant fand und auch ohne hätte leben können, weil sie mir aufgesetzt vorkamen. Wäre auch nicht 'falsch'.
XIII halte ich in der Beziehung auch für ein Negativbeispiel. X würde ich noch deutlich darüber ansiedeln. Sylverthas meinte zwar, dass kein Eindruck einer großen Welt entsteht. Ich frage mich: Ist das überhaupt nötig, solange man dennoch ein gutes Gefühl für die Struktur der Welt/des Langabschnitts hat und die Atmosphäre gelungen ist? (XIII ist hier interessant, weil es in der Beziehung versagt.) Es wäre ja schon merkwürdig, wenn die mustergültigste Variante, um genau das im Jahre 2015 zu erzielen, die Weltkarten von der PSX sind.
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Richtig umgesetzt kann man auch auf einer Weltkarte mit der Umgebung interagieren. In den allermeisten RPGs kann man dort nicht weniger machen als auf Pfaden oder in Dungeons.
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Ich meinte mit Interaktion eher Aspekte wie klettern, Sprungpassagen, etc. Die meisten Locations in jRPG wirken immer nur wie Kulisse, was imo auch die meisten Weltkarten einschließt.
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Zu beachten gilt, dass es immer noch Spiele sind und daher "realistischer" nicht synonym mit "besser" ist.
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Schon, aber auch nicht zwangsläufig mit ,,schlechter''. Es kommt drauf an, wie das implementiert ist.
Ich will dir auch nicht nur widersprechen oder deine Meinung als ungültig erklären etc. pp. Im Kern glaube ich zu verstehen, dass der große Vorteil einer Weltkarte für dich mit der Tatsache verknüpft ist, dass die ganze Welt dargestellt werden kann. Dadurch ergibt sich für dich ein Gefühl für die Welt, eine ,,epischere'' Story, abwechslungsreiche Schauplätze etc. Ich kann gut verstehen, dass du das so empfindest. Das sind für mich aber alles Aspekte, die auch funktionieren, wenn man nur einen (großen) Abschnitt der Welt hat. Ich sehe nicht so ganz ein, warum größer = besser sein soll, wenn das nur über eine simple Weltkarte erreicht werden kann, die spielerisch relativ gehaltlos ist und nur das Gefühl von Freiheit vermittelt. Das ist das, was ich mit antiquiert meine: Konzeptuell hat sich dieses Gameplayelement als solches nie sonderlich weit entwickelt.
Im Übrigen bin ich auch kein Open-World Fan und dass es momentan Mode ist, riesige Gebiete mit Fetchquests vollzustopfen und den Spieler mit einer Bandbreite Beschäftigungstherapien zu versorgen finde ich ebenfalls ätzend. Habe bei Dragon Age Inquisition mal zugeguckt und habe nach 5 Minuten mit den Augen gerollt.
EDIT: Da es mir grad eingefallen ist: Was sagst du denn zu der Lösung in Xenoblade?
Das mit der Segmentierung verstehe ich, aber warum unbedingt eine stilisierte Weltkarte? Man kann den Spielfluss auch auf andere Weise strukturieren, das impliziert für mich keine Notwendigkeit für eine Weltkarte.
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Gegenfrage: Welche Alternativen fallen dir denn was das angeht ein? Gewiss lässt sich der Spielfluss auch anders strukturieren, aber wenn ich nur in eine unendlich weite Ebene hineingeworfen werde und mir darin verloren vorkomme, sorgt das nicht gerade für ein Gefühl von Fortschritt in Bezug auf die Erkundung und Erfahrung des Settings. Ich denke das hat was mit Linearität vs. Freiheiten zu tun. Auch hier habe ich die Weltkarte immer als Kompromiss und Mittelding verstanden.
Auch innerhalb einer Region können die Orte abwechslungsreich sein, jo. Wenn du sie klar voneinander in Zonen trennst (FFXI, XII, XIV ARR) geht das. Bei sowas wie XV, wo immer mehr oder sogar fast alles übergangslos ist, wird das schon schwieriger, weil diese Übergänge dann auch realistisch sein müssen und nicht zu abrupt kommen dürfen. Das schränkt ungemein ein bzw. erhöht massiv den Aufwand, gerade bei klimatisch und topologisch sehr unterschiedlichen Gebieten, sodass die Entwickler auf zu extravagantes Zeug eher verzichten werden. Wenn man dort aber einfach ein Stück Weltkarte zwischensetzt, geht es wunderbar leicht. Würde aber auch eher sagen, dass die Segmentierung eine natürliche Begleiterscheinung ist. Viel mehr geht es mir um das hier:
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Eine ganzheitliche Darstellung mag nett sein, aber warum reicht kein Abschnitt wie das beispielsweise FF12 gemacht hat? Vielleicht deshalb:
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Da steckt jetzt vieles drin. Varianz an Schauplätzen kann auch durch ein kleinen Weltabschnitt erzielt werden und das hat FF 12 ja auch relativ gut gelöst. Dass die Geschichten zusammengeschrumpft sind, würde ich nicht unbedingt nur an der Anzahl von Orten festmachen. Und überhaupt: Warum ist denn die Länge einer Story überhaupt ein Kriterium für ihre Qualität? Das wirkt auf mich nun eher wie eine Präferenz.
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Ich meinte damit nicht die Länge der Story, sondern deren Natur. Es macht einen Unterschied, ob der Fortbestand des ganzen Planeten, den man im Laufe des Spiels umfassend kennengelernt hat, in Gefahr ist und von der Party gerettet werden muss, oder ob es sich nur um eine bestimmte Region dreht. In XII hat mich das zum Beispiel gestört, weil stellenweise andere für die Story wichtige Teile der Welt durch Dialoge und Charaktere usw. angeteasert wurden. Da kommt dann ein Al Cid aus Rozarria und ich denke mir, dass ich sein Land vielleicht viel spannender und interessanter fände, als das, was mir das Spiel zeigt, oder zumindest, dass ich gerne mal dorthin reisen würde. Diese Möglichkeiten gibt einem das Spiel nicht. Indem man keine ganze Welt zeigt, nimmt man dem Spieler eine Menge an Freiheit. Das meinte ich mit zusammengeschrumpften Geschichten. Es spielt nur noch in begrenzten, abgesteckten Gebieten, es steht nicht mehr so viel auf dem Spiel und falls doch, so hat man keine Gelegenheit bekommen, wirklich all das kennenzulernen und abzulaufen, es wird nicht in-game visualisiert oder allenfalls per Cutscene vermittelt. In FFX hat man im Vergleich zu den Vorgängern so wenig gesehen, dass mir Spira relativ egal geblieben ist. Ferner nervt es mich, dass immer mehr Cutscenes (gerade bei den Bösewichtern) an Orten stattfinden, die man in den Spielen selbst niemals betreten kann. Das war in einem FFVII anders. Wenn irgendwo was wichtiges passierte, kam man dort entweder später noch hin oder ist bereits dort gewesen. Alles hatte seinen Platz. Heute werden Teile der Geschichte viel zu oft "in die ferne Hauptstadt" oder so verlegt aber nicht zugänglich gemacht.
Nicht nur storymäßig, auch emotional und gameplay-technisch spielt das eine Rolle, aber dazu unten mehr. Eine Präferenz? Mag sein, aber ich sehe nicht, inwieweit das ein Gegenargument sein soll. Es bleibt der Fakt bestehen, dass man mit der Weltkarte recht leicht etwas umsetzen kann, das einem mit offenen oder komplett linearen Spielwelten verschlossen bleibt. Ich bezweifel nicht, dass auch von den Schauplätzen her kleiner gefasste Geschichten richtig toll sein können, aber die können manche Richtungen und Themen (beispielsweise solche globaler Art) eben nicht oder nicht effektiv angehen.
Nun hab ich kein Problem damit, dass ab und zu so eine Herangehensweise in einer Serie wie Final Fantasy verwendet wird, aber man muss es, wenn früher in mancher Hinsicht mehr geboten wurde, wirklich nicht ewig und dauerhaft klein halten. Antiquiert sieht anders aus; ab und zu zur Abwechslung mal wieder ein Final Fantasy mit Weltkarte wäre schön und nach anderthalb Generationen brach liegenden Potentials gerechtfertigt.
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Das kann ich verstehen, aber es wirkt auch eher wie eine Präferenz als ein Argument. Ich könnte jetzt sagen, dass ich diese Fahrzeugabschnitte spielerisch sehr redundant fand und auch ohne hätte leben können, weil sie mir aufgesetzt vorkamen. Wäre auch nicht 'falsch'.
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Inwiefern aufgesetzt? Das fügte sich imho immer perfekt ins Gesamtbild der Spiele ein. Davon abgesehen hast du gewiss schon festgestellt, dass nicht wenige Fans von der Möglichkeit schwärmen, selbst ein Luftschiff über die Spielwelt zu steuern (nichtmal an Square Enix ist das vorbei gegangen, siehe Aussagen von Nomura oder aktuelle Entwicklungen in FFXIV). Also wenn es eine Präferenz ist, dann gewiss nicht nur meine persönliche und daher als ein beliebtes und von vielen bevorzugtes Feature, welches sich am besten und naheliegendsten in Verbindung mit einer Weltkarte umsetzen lässt, auch ein berechtigtes Argument. Für die Spieler war es meist einer der großen Höhepunkte, endlich das ersehnte Luftschiff zu bekommen und damit in Windeseile über Orte hinwegzufliegen, die man zuvor mühsam zu Fuß durchqueren musste, an schon besuchte zurückkehren zu können und gleichzeitig neue, zuvor unzugängliche Orte aufsuchen und erkunden zu dürfen. Quasi die Belohnung für die vorangegangenen überwundenen Gefahren und Strapazen. Das hatte etwas wahrhaft befreiendes. Durch das Überblicken der gesamten Karte verband man auch sofort viel mehr mit der Spielwelt, erst recht wenn man eben nicht nur über die Landmassen wanderte, sondern auch durch den Himmel fliegen oder den Grund des Ozeans absuchen konnte (wie in FFIII, V und VII). Falsch ist es nicht, wenn man diese Elemente nicht mochte, aber dann sollte man vielleicht trotzdem erkennen, dass sie nicht zwangsläufig veraltet sondern bezogen auf die angesprochenen Vorteile (auf die nicht jeder so viel Wert legt, ist klar) zentral und weitgehend alternativlos sind und nach wie vor viele bisher ungenutzte Möglichkeiten bieten.
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Sylverthas meinte zwar, dass kein Eindruck einer großen Welt entsteht. Ich frage mich: Ist das überhaupt nötig, solange man dennoch ein gutes Gefühl für die Struktur der Welt/des Langabschnitts hat und die Atmosphäre gelungen ist? (...) Es wäre ja schon merkwürdig, wenn die mustergültigste Variante, um genau das im Jahre 2015 zu erzielen, die Weltkarten von der PSX sind.
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Doch genau das ist sie und deshalb ist es ja so enttäuschend, dass sie nicht mehr eingesetzt wird. Hauptsächlich aus Überlegungen zur Präsentation und Grafik, was ich angesichts der PS4 & Co nun wirklich schon längst nicht mehr gelten lasse und für vorgeschobenen Unsinn halte. Selbst wenn es so wäre, sind das keine Sachen, die ich bei einem RPG besonders hoch einschätzen würde und erst recht keine, die die Vorteile durch die Weltkarte aufwiegen können. Ansonsten: Auch mir kam FFX von der Spielwelt her enttäuschend klein vor und ich hatte am Ende nicht wirklich das Gefühl, Spira zu kennen. Verdammt, da durfte man ja nichtmal die größte Stadt betreten >_> Ein besonders gutes Gefühl für die Struktur der Welt habe ich dort bei so vielen direkt und nur linear verbundenen Gebieten auch nie bekommen. XI, XII und XIV waren da zumindest besser als X und XIII, aber auch nicht optimal (in XII gab es sogar ein paar Stellen, an denen die Übersichtskarte den tatsächlichen Orten widersprach). Ja, ich halte das für wichtig. Kein absolutes Muss aber für ein gutes Rollenspiel der ersten Liga gehört es imho schon dazu, dass die Welt zu jeder Zeit Sinn macht und man sich darin problemlos zurechtfinden kann.
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Ich meinte mit Interaktion eher Aspekte wie klettern, Sprungpassagen, etc. Die meisten Locations in jRPG wirken immer nur wie Kulisse, was imo auch die meisten Weltkarten einschließt.
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Es spricht rein gar nichts dagegen, so etwas in einer zukünftigen Weltkarte heutzutage in einem neuen, modernen Spiel einzubauen. Darauf spielte ich an, als ich sagte, dass man sich bei der Beurteilung des Features nicht nur auf lange zurückliegende Erfahrungen stützen sollte, sondern auch ein paar Schritte weiter denken muss. Schließlich hat die Weltkarte in Final Fantasy zwei Konsolengenerationen an Entwicklung versäumt, die sich aber bei einer Wiederverwendung schnell nachholen und anpassen ließen. Davon mal ganz abgesehen... Ich weiß nicht, ob klettern und springen so maßgeblich für die Interaktion sind. Wie Kulisse kommt mir auch die Duscae Region vor. Wenn schon Kulisse, dann hab ich lieber eine, die ich notfalls in ein paar Sekunden durchrennen kann, als eine, bei der das mehrere Minuten dauert.
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Im Kern glaube ich zu verstehen, dass der große Vorteil einer Weltkarte für dich mit der Tatsache verknüpft ist, dass die ganze Welt dargestellt werden kann. Dadurch ergibt sich für dich ein Gefühl für die Welt, eine ,,epischere'' Story, abwechslungsreiche Schauplätze etc. Ich kann gut verstehen, dass du das so empfindest. Das sind für mich aber alles Aspekte, die auch funktionieren, wenn man nur einen (großen) Abschnitt der Welt hat. Ich sehe nicht so ganz ein, warum größer = besser sein soll, wenn das nur über eine simple Weltkarte erreicht werden kann, die spielerisch relativ gehaltlos ist und nur das Gefühl von Freiheit vermittelt. Das ist das, was ich mit antiquiert meine: Konzeptuell hat sich dieses Gameplayelement als solches nie sonderlich weit entwickelt.
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Hmm. Ja, das gefällt mir daran. Daran hängen aber eben so viele Dinge, bei denen ich nicht verstehe, wie man darauf kommen kann, dass sie auch in einem kleineren Ausschnitt einer fiktionalen Welt funktionieren. Angefangen beim Luftschiff. Habe bis jetzt jedenfalls noch kein Rollenspiel ohne Weltkarte gesehen, welches diese Vorzüge alle technisch ausgleichen konnte und mir ein ähnliches Erlebnis bot. Es ist nichtmal unbedingt, dass es dadurch nur größer und epischer wird, es dreht sich um die Wirkung der Spielwelt. Die kann in ihren Ausmaßen manchmal auch einigermaßen bescheiden sein, aber es macht für mich einen Unterschied, ob ich das Gefühl bekomme, Zugang zu einer kompletten Phantasiewelt zu haben (wo nichts vollständig ausgelassen wird), oder ob ich das Gefühl bekomme, dass mir ein überwiegender Großteil jener Phantasiewelt vorenthalten wird. Letzteres ist das, was die Herangehensweise ohne Weltkarte für mich so unrealistisch macht. Ich kann dort nicht sagen "Ich gehe jetzt nach Süden", die modernen Spiele setzen einem viel deutlicher abgesteckte Grenzen und Beschränkungen. In den Spielen mit Weltkarte ist das nur zu Beginn so, später hat man alle Freiheiten, hinzugehen, wo man will und nahezu alle Orte der Welt können besucht werden.
Die Sache mit der spielerischen Gehaltlosigkeit kann ich wie gesagt so nicht stehen lassen - das könnte man heute auch anders gestalten. Gibt einige Beispiele, die da schon bestimmte Aspekte im Ansatz besser gemacht haben und worauf man aufbauen könnte. Die Monster-Begegnungen auf der Karte in Blue Dragon fand ich zum Beispiel recht gelungen, und selbst in FF Type-0 kann man afair später im Luftschiff rumballern. Ist ja klar, dass sie sich als Gameplay-Element nicht weiter entwickeln konnte, weil sie dieser Chance beraubt und in Final Fantasy nach Teil IX abgeschafft wurde! Die meisten anderen Reihen folgten spätestens in der darauffolgenden Generation. Dabei war auch hier schon einiges an Entwicklungen zu beobachten. Schätze und andere Geheimnisse (zum Beispiel die Funktion der Chocobo-Spuren) gab es auch schon in Final Fantasy. In Wild Arms 2 und 3 fand ichs cool, dass die Orte erst erscheinen, wenn man weiß wo sie sind und sie mit dem Radar aufdeckt. Also wirklich gehaltlos fand ich die Weltkarte nie. Sie war ein wesentliches, verbindendes Element, das den Rest des Spiels zusammenhielt. Früher waren Feld- und Kartenmodus getrennt, heute muss der Feldmodus beide Aufgaben alleine stemmen und wird ihnen nicht mehr ganz gerecht.
Was das mit dem "Gefühl von Freiheit" angeht: Einerseits geht es zwar richtigerweise in erster Linie um Emotionen und Wahrnehmung, denn ein Spiel, das mich gekonnt in bestimmte Bahnen lenkt aber clever darin ist, eine langfristig glaubwürdige Illusion zu erschaffen und aufrecht zu erhalten ist mir immer noch lieber als eines, das mir viele Möglichkeiten einräumt aber sich im Gesamtbild total einengend anfühlt. Andererseits jedoch ist das auf den Weltkarten nie eine reine Täuschung gewesen. Die waren letztenendes nie so linear wie FFX oder XIII, sondern boten zwischendurch immer wieder gewisse Freiräume, alternative Routen, optionale Orte, manchmal auch die Wahl der Reihenfolge für die nächsten Quests (vergleiche zum Beispiel FFVI World of Ruin) usw.
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Da es mir grad eingefallen ist: Was sagst du denn zu der Lösung in Xenoblade?
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Steht hier noch immer ungespielt herum ^^ Allerdings ging ich bis jetzt davon aus, dass das ungefähr so ähnlich aufgebaut ist, wie FFXII, oder nicht? Da es in Xenoblade kein runder Planet ist, sondern die erstarrten Körper von Göttern oder whatever, fällt das ohnehin etwas aus der Reihe, aber ist zumindest sehr originell. Ich glaube wenn es ansatzweise so ist, wie ich es mir vorstelle, dann komme ich damit besser klar als mit Spielen, die mir effektiv sagen, dass es noch weitere gigantisch große Teile der Welt da draußen gibt, aber mir im selben Atemzug verbieten, irgendetwas davon zu betreten, zu erkunden oder oft auch nur zu sehen.
Einwurf zu Xenoblade: Obwohl Xenoblade ja eigentlich keine Karte hat, sind die Regionen groß und einzigartig genug, dass sie einem alle im Kopf bleiben. Dadurch, dass auch beim Betreten, in Menüs, in Dialogen, etc. verdeutlicht wird, wo die Region auf Bionis liegt, hat man also am Ende ein relativ umfassendes Gefühl davon, wie Bionis aufgebaut ist und was wo ist. Die haben diesen Mangel an "Welt-Feeling" mit wirklich gutem Design wett gemacht. Ich finde mich selbst heute noch in fast allen Regionen ganz gut zurecht, auch ohne das Spiel jetzt laufen zu haben. Bei Duscae oder auch 12 hält sich das deutlich eher in Grenzen, da dazu die Level immer noch zu generisch sind.
Davon ab, für 15 könnte ich mir inzwischen auch sehr gut ein Luftschiff o.ä. vorstellen. So würde man nicht nur ein Gespür dafür bekommen, was wo liegt, sondern auch dem tagelangen Gewaltmarsch durch die Pampa entgehen. Ich bezweifle nämlich, dass man mit dem Auto überall hin kann und für manche Settings wie Sümpfe, Wüste, etc wäre es etwas unpassend, da überall geteerte Straßen zu sehen. (Apropos Smüpfe und Wüsten - für mich eines der größten Highlights der alten Weltkarten: Die verschiedenen Klimazonen. 12 hat das auch sehr gut hinbekommen, trotzdem ist es aber nochmal etwas anderes, das aus der Vogelperspektive zu sehen.)
Ich missachte das Weltkarten-Gerede nun einmal dezent (ich mag Weltkarten aber und optisch find ich sie in Type 0 prinzipiell mit der richtigen Tendenz^^) und äußere mich mal zum Spiel.
Nachdem passierte, was passieren musste (nachleveln in Kapitel 5, weil die Differenz zwischen bevorzugtem Char und Rest zu groß war xD), bin ich insgesamt eigentlich sehr positiv gestimmt. Natürlich merkt man an vielen Ecken und Enden, dass es sich um ein PSP Spiel handelt. Der grafische Wechsel zwischen Zwischensequenz und Welt hat mich zu Beginn auch etwas abgeschreckt, fällt mir aber insgesamt eher weniger negativ auf, da die Zwischensequenzen doch nicht allzu schlecht aussehen und von der Auflösung scheinbar anständig angepasst wurden.
Der Soundtrack ist ja mal absolute Klasse. Ich fühle mich oft an Dissidia und Crisis Core erinnert. Diese Wiederverwendung und verschiedenartige Gestaltung eines Main Themes mag ich einfach (vor allem wenn es ein so tolles Main Theme ist, wie hier^^).
Zur Story kann/möchte ich mich nicht äußern, da ich noch nicht durch bin. Bisher ist sie nicht herausragend, da sie gerade zu Anfang nur sehr langsam Fahrt aufnimmt, aber es ist doch genug vorhanden, um mich persönlich bei der Stange zu halten und zu sagen "möchte wissen, wie es weitergeht!". Sowas allein ist für mich schon positiv zu werten. Das größte Problem dürfte der Informationsmangel sein.. man wird ja wirklich reingeschmissen und hat das Gefühl, nur die Hälfte an Informationen zu erhalten, die man gerne hätte oder bräuchte. Wäre definitiv etwas, was im Nachfolger besser gelöst werden könnte.
Gameplay finde ich sehr gut. Bis auf einige Kameraprobleme in engen Räumen, habe ich da eigentlich wenig Probleme gehabt. Natürlich gab es eine kleine Eingewöhnungsphase, aber es ging doch recht schnell, dass das Grundlegende sitzt. Ich habe nur das Gefühl, dass "Gegnerkenntnis" in diesem Spiel etwas zu stark ist (Stichwort kritische Treffer/Verhängnis). Es ist schön, wie verschieden die Charaktere sind und wie viele Arten und Weisen es gibt, diese auch zu spielen. Am Schönsten dabei finde ich immernoch, wenn ich bspw. Nine spiele und nur darauf warte, dass aus dem Nichts eine Dragoon-Rüstung erscheint und ihn einhüllt. Nachdem ich gemerkt habe, wie genau das Magiesystem funktioniert, habe ich daran auch meinen Spaß :> Nur die "Granaten"-Varianten der Zauber mit dem Zielfenster finde ich sehr schlecht gelöst, weil sie gefühlt viel zu träge sind.
Ich hatte keine überhohen Erwartungen, aber auch keine allzugeringen. Bisher wurde ich jedoch nicht wirklich enttäuscht und bin froh, dass wir hier doch noch die Möglichkeit erhalten haben, das Spiel zu spielen.
Zum Soundtrack noch.. habe mal die HD und normale Variante verglichen. Kann es sein, dass die bombastischen Themes im PSP OST etwas mehr Bumms haben?
Ich habe mir letzten Feitag eine PS4 gekauft und in Ermangelung guter Ost-RPGs habe ich mir FF0 zugelegt. Die PSP-Version hatte ich vorher schon und sie relativ schnell beiseite gelegt. Auf großen Konsolen sind mir solche Titel irgendwie immer noch lieber und das habe ich auch jetzt gemerkt.
Mittlerweile bin ich nach 15 Stunden in Kapitel 7 und wahrscheinlich etwas unterlevelt, weil mir die nicht gerade leichtfiel.
Na ja, das Spiel hat ein Problem, nämlich, dass es "Final Fantasy" im Titel hat. Als davon unabhängiges RPG finde ich es nämlich durchaus gut, nur als Nachfolger von Spielen wie FFIX (usw.) kann es natürlich schlecht herhalten und verliert quasi in allen Belangen.
Aber davon ab: Mir macht das Spiel Spaß. Ich mag das flotte Kampfsystem und das Kriegsszenario fand ich vor allem in Kapitel 6 sehr gelungen, auch wenn es auch davor ein paar gute Szenen gab. Die Charaktere selbst haben dagegen kaum Persönlichkeit und es sind generell zuviele - alleine beim Aus- oder Aufrüsten der Gruppe bekomme ich echt Krämpfe. Nur irgendwie muss man sie ja alle nutzen. Dass alle anderen halte ich mittlerweile auch für eine merkwürdige Idee, weil die alle total desinteressiert wirken. Mal sehen, ob da noch etwas kommt. Ich schließe mich diesbezüglich denen an, die meinten, dass das Intro da mehr rüberbringt.
Und Kristalle, die angeblich mal wieder selbst denken ... ach, komm.
Ansonsten finde ich auch die Dungeons ziemlich langweilig und die Kamerabewegungen sind zu schnell - das merkt man vor allem in Akademeia. Die Nebenaufgaben sind auch mal wieder von der Stange. Wirklich gut gefällt mir die Musik, auch wenn ich jedesmal froh bin, wenn ich dieses klassische FF-Klimpern in der Schule nicht mehr hören muss (das scheint immer zu spielen, wenn man gerade einen Spielstand dort geladen hat).
Anreize, die anderen Städte zu besuchen hat man irgendwie keine, zumal die alle keinen Handlungsbezug haben, wenn man davon absieht, dass man manche erobern muss. Die Dinger sind total langweilig.
Wenige Kritikpunkte sind das ja nicht und mir würden sicher weitere einfallen, wenn ich etwas überlegen würde. Die Mischung aus netten Kämpfen und zwischendurch gut inszenierten Ereignissen unterhält mich soweit aber trotzdem gut und ich werde wahrscheinlich nicht mehr lange für den Rest des Spiels brauchen. Als erstes, solides Ost-RPG für die PS4 ist das hier auf jeden Fall in Ordnung.
Hab gestern meinen ersten Durchgang mit der Platin Trophy nach 40h beendet. Das Spiel hat mir absolut fantastisch gefallen. Das düstere Setting war klasse. Die Musik war super, gibt einige Stücke die ich jetzt schon als Klassiker bezeichnen würde. Das Gameplay wurde (imho) nicht langweilig, selbst nach unzähligen Stunden hat mir das Kampfsystem noch Spaß gemacht. Und dann ist da noch die Story...Holy Shit, dieses letzte Kapitel! Hier passiert dann plötzlich ein bestimmtes "Ereignis", was alles auf den Kopf stellt - hier mein großer Kritikpunkt an Type-0. Leider bekommt der Spieler im ersten Durchgang so gut wie keine Informationen zu diesem "Ereignis". Das komplette Kapitel ist zwar unglaublich gut inszeniert, aber du fragst dich einfach nach gefühlt jeder Szene = !
Nach Spielende schaltet man zwar noch eine Zusatzszene frei, die aber wiederum weitere Fragen aufwirft. Wer also keine Zeit in einen weiteren Durchgang investieren möchte (so wie ich), der ist gezwungen, sich die fehlenden Informationen aus dem Internet zu besorgen. Da empfehle ich die Seite finalfantasy.wikia.com, die hat ausführliche Artikel zu allen wichtigen Charakteren und Ereignissen in Type-0.
Und da stellt man dann relativ schnell fest, was ein großes Potential die Story besitzt. Die Geschichte um Arecia Al-Rashia und Gala sowie dem Etro's Gate und Agito wird im ersten Durchgang NULL behandelt, obwohl das alles super interessant zu lesen war. Auch über Rem und Machina erfährt man einiges mehr, was einige Schritte im ersten Durchgang nachvollziehbarer macht. Die Story aus Type-0 hat so ein interessantes Gerüst, aber warum wird man "gezwungen" mehrere Durchgänge zu machen, um diese zu verstehen? Wenn man schon so eine Schiene fährt, sollte man wenigstens einige Dinge im ersten Durchgang zufriedenstellend erklären, was aber absolut nicht der Fall ist.
Bis auf die Erzählweise der (extremst!) interessanten Story gibt es keine Kritikpunkte von mir. Klare Empfehlung für jeden FF-Fan, gibt auch schöne Anspielungen auf alte Final Fantasy Titel (FFVI!). Und das letzte Kapitel erinnerte mich sofort an die schlimmste Szene die ich bisher in meinem Lieblingsmanga lesen musste (packe es mal lieber in einen Spoiler!)
Kann mir jemand sagen was beim zweiten Durchgang alles verändert wurde? Außerdem würde ich gerne wissen was man alles vom vorherigen Spielstand mitnehmen kann.
Soweit mir bekannt ist, behält man Level, Gegenstände, Zauber, Beschwörungen und betrachtete Szenen (bspw. bei Nebenquests).
Neu hinzukommen alternative Vorgehensweisen bei Hauptmissionen, wenn ich es recht verstanden habe. Habe NewGame+ nicht lange gespielt bisher. Des Weiteren werden bereits gesehene Gespräche markiert und ziehen keine Zeit mehr ab, während sie weiterhin ihre jeweiligen Itembelohnungen geben. Und es kommen weitere Gespräche/Events hinzu, vor allem beim Mogry in der Klasse.
Heute ist ein ca. 13 MB großer Patch für die PS4 und XboxOne erschienen, der Motion Blur etwas vermindern und die Kamera verbessern soll.
Des Weiteren soll das Spiel auch via Steam verfügbar gemacht werden. Eine Information, die zwar schon älter ist, aber dennoch hier erwähnt sein sollte. Neben den oben genannten Verbesserungen, soll es wohl auch Möglichkeiten geben, die Grafik an sich anzupassen.