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  1. #10
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Uhm, ich habe zwar was die technischen Dinge angeht nicht die große Ahnung, aber ich denke schon, dass da was dran ist, was der FanBoyy sagt. Das soll nicht heißen, dass es rein theoretisch nicht auch vorher schon so machbar gewesen wäre, die Frage ist nur, in welcher Qualität. Es soll ja auch grafisch noch auf der Höhe der Zeit sein. Auf der PS2 hättest du bei einer einzigen, zu riesigen Welt irgendwann Probleme bekommen, weil die Hardware nicht genug Tapete (Texturen) dafür gehabt hätte, um das halbwegs ansprechend zu gestalten. Entsprechend fällt mir auch kein Spiel auf dieser Plattform ein, welches so einen übergangslosen Ansatz verfolgt hätte und dabei einen RPG-würdigen Umfang erreicht. Gerade bei Final Fantasy, wo so viel Wert auf die schicke, detaillierte Optik gelegt wird, dürfte es vor PS4 und XB1 schwierig gewesen sein, so etwas auch performance-mäßig einwandfrei umzusetzen. Nomura hat selbst gesagt, dass das Auto von Versus auf der PS3 zu viele Probleme verursacht hätte und erst die PS4 die nötige Leistung erbringt. Ähnlich sieht es doch mit der Weitsicht, mit Ladezeiten oder plötzlich aufpoppenden Landschaftsdetails und NPCs aus. Wollte man früher eine richtig große Welt umsetzen, musste man hier Abstriche machen und Kompromisse eingehen. Von daher lässt sich denke ich schon mit der neuen Hardware und ihrer höheren Leistung und Speicher mehr machen.
    Falls du ein DVD-Laufwerk in deinem Rechner hast, dann leg mal die FF XII-DVD ins Laufwerk und schaue dir an, wie viel Speicher das Spiel verbraucht hat: 3,76 GB
    Und dann schaue mal, wie viel Platz eine DVD-9 maximal hat: 8,5 GB.

    Ungefähr die Hälfte der 3,76 GB geht nur für die Videos drauf. Das eigentliche Spiel benötigt also knappe 2 GB an Speicher.
    Oder anders ausgedrückt: Sie hätten das komplette Spiel zwei mal auf die Scheibe pressen können und es wäre immer noch Platz übrig gewesen
    Das Nachladen der Texturen hätte man auch beschleunigen können, hätte man das Feature der HDD-Installation verwendet, die die PS2 schon anbot.
    Zwar war es nur eine IDE-Festplatte und keine S-ATA SSD, aber das Laden von der Festplatte aus, war aber schon damals schneller, als von einem optischen Medium.

    Ja, das Aufploppen der Landschaft war und ist heute immer noch ein großes Problem, aber wenn man bedenkt, dass man damals nichts anderes kannte, war dies doch für ein Spieler völlig normal. Ebenso die Tatsache, dass die PAL-Spiele ca. 12% langsamer liefen, als die NTSC-Spiele. Da hat auch kein Konsolero sich drüber beschwert. Ich persönlich fands nervig, und das ist auch der Grund, warum ich FF IX nur ein einziges Mal durchgespielt habe, obwohl ich das Spiel klasse fand. Mit der NTSC-Version wurde ich allerdings nie so richtig warm. Ich hab sie zwar öfters angefangen, aber ich spiele dann doch lieber Spiele auf Deutsch. Heute existiert das Aufploppen ja immer noch, aber man verschleiert es mit diversen Techniken, wie z.B. mit einem Nebel-Effekt.

    Ich glaube auch nicht, dass das Auto auf einer PS3 wirklich ein Problem für FF XV gewesen wäre, denn schließlich sind auch Spiele ala Mafia 2 für die PS3 erschienen.
    Ich denke eher, dass das Auto ein Problem mit deren Engine gewesen war. Versus XIII wurde ja ursprünglich mit Crystal Tools entwickelt, wie FF XIII und FF XIV. Ich schätze mal, dass das Auto zu schnell war, sodass das Nachladen der Abschnitte nicht funktionierte. Vielleicht gabs ja auch keine dynamische Nachlade-Möglichkeit. Du sagst ja selber, dass die Welt von FF XIV nicht so groß sei. Vielleicht mussten sie ja die Abschnitte absichtlich klein halten, um nicht den RAM zu sprengen, anstatt die Map in mehrere Abschnitten zu teilen, um sie dann nachladen zu können, wenn sie gebraucht werden bzw. Abschnitte, die nicht mehr gebraucht werden, wegzuschmeißen. Aber gut, dafür kenne ich FF XIV nicht. Ich habs noch nie gespielt, und werde es auch wohl nie tun. ^^"

    Edit: Ja, es war ein Problem mit der Engine, und nicht mit der PS3. Das Problem ist so wie oft mit internen Projekten: Keine Dokumentation und zu speziell gehalten.
    http://en.wikipedia.org/wiki/Crystal_Tools
    Geändert von Whiz-zarD (17.10.2014 um 20:31 Uhr)

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