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  1. #41
    Ganz ehrlich, ich stelle mir eine altmodische Weltkarte vor allem nur schwer vereinbar mit dem sonstigen Stil vor. Einerseits auf fast schon überrealistische Grafik abzielen und dann eine Weltkarte, die zwangsläufig stark vereinfachte Darstellungen, die Städte repräsentieren?
    Eine Karte im Sinne von einer Landkarte, auf der man mit einem Cursor etwas anwählen kann, okay, aber eine Weltkarte im Stile der alten Spiele, auf der man sich selbst bewegen kann würde einen finde ich sehr herausreißen.

    In dem Sinne fände ich eine Weltkarte wie etwa Valkyrie Profile oder auch Skyrim sie haben ideal - ist schön anzusehen, man hat ein Bild vom Kontinent und kann daher alles ungefähr räumlich einordnen und es ist praktikabel.


    Wie blöd Erkundungsfreiheit bei fast völlig leeren Maps ist sieht man übrigens recht schön an The Vanishing of Ethan Carter momentan. Ziemlich große, wunderschöne Gebiete - aber da ist einfach nichts. Man sucht jeden Winkel ab, denn wo Winkel sind, sind oft auch Geheimnisse, und findet... nichts. Ich hoffe, SE füllt die Maps mit irgendwas. Überraschungsgegner, Schätze, optionale kleine Höhlen, was auch immer. Mit der ganzen Warp-Nummer können sie ja auch lange Passagen nur darauf auslegen, sich in der Luft durch die Gegend zu porten, um zu einem Schatz zu kommen, ich hoffe immer noch, dass sie das auch nutzen. Das war das einzig positive an dem Kreisel in Twilight Princess. <_<
    Geändert von BDraw (14.10.2014 um 19:24 Uhr)

  2. #42
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Ganz ehrlich, ich stelle mir eine altmodische Weltkarte vor allem nur schwer vereinbar mit dem sonstigen Stil vor. Einerseits auf fast schon überrealistische Grafik abzielen und dann eine Weltkarte, die zwangsläufig stark vereinfachte Darstellungen, die Städte repräsentieren?
    Warum nicht als GPS-App?
    Quasi, ihr Auto hat eine GPS Funktion, und anstatt das man eine Adresse schriftlich eingeben muss, zeigt es eine abstrakte Karte an, und eine Figur die über ihr rumläuft. (Zum Beispiel ein chibi Noctis, über den sich die Truppe lustig macht.) Sobald dann ein Ziel gewählt wurde, zoomt die Sicht aus der App in die echte Welt und wir sehen wie das Auto wegfährt und nach einer Überlblende (und Lade-Bildschirm) sind wir am Ziel.

    Ob das aber Enkidus Bedürfnissen entspricht?^^ Der könnte ja eine Doktorarbeit dazu schreiben, wie's ausschaut.

  3. #43
    Das mit dem Flugzeug wie in GTA V, der Gedanke gefaellt mir, und laesst sich bestimmt auch fuer final fantasy realisieren.

  4. #44
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Klar, manche Leute übertreiben es, und ich habe sogar schonmal gelesen, dass es Spieler gibt, die sich die nervigen Zufallskämpfe zurückwünschen (nachdem so lange daran gearbeitet wurde, sie endlich loszuwerden), einfach nur weil das damals so war.
    Ehrlich gesagt, gehöre ich zu diesen Leuten.
    Ich kann die Monster einfach nicht ernst nehmen, die einfach nur im Kreis laufen, und warten, bis jemand sie angreift. Nach dem Kampf läuft man dann ein paar Meter, kommt zurück, und schwupps, läuft wieder das selbe Monster an der selben Stelle im Kreis. Wenn sie wirklich so was realistischer gestalten wollen, dann müssen sie die Monster per Zufall platzieren, und dann dürfen es auch nicht so viele sein, denn man darf nicht vergessen, dass wir es hier mit wilden Kreaturen zu tun haben, die quasi das darstellen, wie hier unsere Tiere, und wer hat schon mal gesehen, wie 3 Wölfe die Höhle mit 5 Wildschweinen, 10 Fledermäusen, 4 Wildkatzen und 100 Ratten teilt, die nichts besseres zu tun haben, als nur im Kreis zu laufen?

    Klar, die Zufallskämpfe waren oft sehr nervig, und bei FF VIII war ich für die "Gegner 0%"-Ability sehr froh, aber für mich war dies immer noch realistischer, als was man heute sieht. Realistischer in dem Sinne, da man nicht weiß, wie deren Alltag-Leben aussieht.

    Zitat Zitat von FanBoyy Beitrag anzeigen
    @KingPeddy: Natürlich setz ich vorraus, dass eine entsprechende Welt sinnvoll gefüllt ist. Anders macht es kein Sinn, da hast du recht. Aber inwiefern bietet denn eine Weltkarte Raum zum erkunden? Da gab es ja bisher keine schatztruhen o.ä. die einzig versteckten Sachen die mir da einfallen sind drawpunkte in ff8 und chocobo Wälder.
    Per Chocobo konnte man in FF IX auf der Weltkarte Schatztruhen ausgraben. Das war sogar die Chocobo Hauptquest
    Auch kann ich mich entsinnen, dass es in einigen Teilen auch versteckte Schätze auf der Weltkarte gab. (Kann aber auch sein, dass ich dies mit anderen Spielen verwechsle)
    Aber um die Frage präziser zu beantworten: Auf der Weltkarte konntest du jeden Winkel der Welt erkunden. Seit FF X ist dies nicht mehr möglich. Das Spiel gibt einen vor, wo man hin darf, und wo nicht. Schau dir z.B. die FF X Weltkarte an. Da gibt es ganze Bereiche und Inseln, die man nicht erkunden konnte. Man sieht nur ungefähr die Hälfte der Welt. Zwischen Guadosalam und der Donnersteppe gibt es ein grünes Tal, das sogar größer ist, als die Stille Ebene. Wieso kann man das nicht erkunden?
    Bei FF XIII hat man sogar die Weltkarte komplett weggelassen. Keiner weiß, wie die Welt wirklich aussieht, oder wie groß sie doch ist.

    Zitat Zitat von FanBoyy Beitrag anzeigen
    Optionale Orte zähle ich da nicht dazu, die sind ja kein exklusives Feature der klassischen world map.
    Das vielleicht nicht, aber seit FF X ist die Anzahl der optionalen Orte sehr geschrumpft. Optionale Orte sind nur noch irgendwelche Dungeons, die man erst betreten sollte, wenn man stark genug ist. Die tragen nichts zur Geschichte bei. seit FF X gibt es z.B. keine optionale Stadt mehr.
    Geändert von Whiz-zarD (14.10.2014 um 20:01 Uhr)

  5. #45
    Whiz-zarD: Naja, versteh ehrlich gesagt nicht warum du solche Monster nicht ernstnehmen kannst. Was sollen sie denn sonst machen, ausser rumstehen/ laufen. Vielleicht kann man mal ein Monster sehen, wie es ein anderes kleines Jagd, mehr kann ich mir da aber auch nicht vorstellen. Monster die aus dem "nichts" kommen, finde ich viel weniger ernstzunehmen oder gar realistisch.
    ---
    Stimmt, das mit den chocobo schätzen habe ich Grad vergessen, aber mit versteckten schätzen auf der Weltkarte, war da echt nix in ff, soweit ich mich recht erinnere. Das mit den chocobo schaetzen ist aber nichts, was man nicht auch ohne Weltkarte haette realisieren koennen. Und weiterhin hat es halt auch echt nichts gebracht, jeden Winkel abzusuchen, ganz einfach, weil's da nix gab, was man haette untersuchen koennen, mit den genannten Ausnahmen^^.
    Das es weniger optionale Orte gibt, wuerde ich aber nicht unbedingt auf die fehlende Weltkarte schieben, die haette man in ff10 auch so super einbauen können.

  6. #46
    Zitat Zitat
    seit FF X gibt es z.B. keine optionale Stadt mehr.
    Wie Daguerreo in FF IX bspw. Oh ich habe dieses Konzept einer Stadt friedlicher Forscher, die sich vor der Welt verstecken so gefeiert und dann traf man da auch noch Leute aus Burmecia wieder! Und das war etwas, wo mich das herumfliegen mit dem Luftschiff derart belohnt hat. Das ist ne kleine Insel und ich bin damals einfach nur herumgeflogen um mir die Welt nur anzuschauen. Hab frühere Orte erkundet, wo ich schon gewesen bin und bin gerade auf dem Weg zur Hochburg Ipsen und gleite gerade mit dem Luftschiff übers Meer und die paar kleinen versprengten Inseln und plötzlich sehe ich da eine... Brücke? WTF?! Ich bremse, drehe um und umflige das Ding und sehe dann noch Wasserfälle und einen Höhleneingang und suche mir einen Platz zum Landen und entdecke so spät im SPielverlauf noch ne ganz neue Stadt. Das ist ein Gefühl, das einfach nur unbezahlbar war. Dazu auch noch die Insel die man in der Ecke der Karten finde konnte, auf der (glaube ich?) doch später auch die Mognetzentrale freigelegt werden konnte. Das sind einfach Sachen mit denen die Weltkarte einen so richtig belohnt hat.

    Zitat Zitat
    Ehrlich gesagt, gehöre ich zu diesen Leuten.
    Ich ehrlich gesagt auch, wobei ich jetzt aber auch kein Gegner davon bin. Eventuell ließe es sich auch kombinieren, je nach dem eben wo es angebracht ist und wo nicht. Bei FF IX hatte man ja auch schon entsprechende Stellen bei der Belagerung von Cleyra oder beim Angriff auf Alexandria, dass man eben auch (wenn da eben gescripted) dann auch tatsächlich in die dargestellten Gegner hinein rennt und einen entsprechenden Kampf beginnt. Aber ich hätte jetzt nicht wirklich bspw. in Cleyras Stamm da jeden Sandgolem tatsächlich sehen wollen xD Wie gesagt wie es angemessen ist, wäre ich da für ne Mischung. Wobei mir Ni no kuni dahingehend doch eigentlich ganz positiv im Gedächtnis ist. Da war das mit den Gegnern auch nicht so völlig übertrieben weder in den Dungeons noch auf der Weltkarte.

    Bezüglich des Kampfsystems bin ich auch eher ein Anhänger der klassischen rundenbasierten Kämpfe, wobei ich sagen muss, dass das Kampfsystem in FF X in der Hinsicht gut gemacht war, weil es auch eine gewisse taktische Tiefe (leider auch nur wieder gescripted) erlaubt hat, bspw. in den versunkenen Ruinen wo man sich beim Bosskampf gegen den Polypen glaube ich auch im Raum bewegen muss. So ein bisschen Interaktivität mit dem Kampfschauplatz wäre nicht schlecht. Das fände ich persönlich noch nen cooles Feature. Sollte aber natürlich nicht so ausarten wie bei Tactics. An sich gefällt mir gut wie smooth die Kämpfe inzwischen ablaufen, aber ich würde doch gerne ein bisschen Action da wieder rausnehmen und ein bisschen mehr Ruhe und stärkere Steuerung wieder mit reinnehmen.

    Zitat Zitat
    was man nicht auch ohne Weltkarte haette realisieren koennen
    Was man mit der Weltkarte gut realisiert hat auch zwecks Entfernung und Herausforderung war der Äußere Kontinent in FF IX. Storybedingt wird man da ja ausgesetzt und muss sich dann zu Fuß einen Weg durch die labyrinthartigen Schluchten nach Oeil Vert bahnen. An sich eine coole Stelle und ich hab bei meinem ersten Mal durchspielen geflucht, weil ich einfach nicht genug trainiert hatte und die Gegner da wirklich eine richtige Herausforderung waren und um so länger ich nicht den richtigen Weg gefunden habe und noch mal zurücklaufen musste, umso gefährlicher wurde es natürlich. War auch eine coole Erfahrung.
    Geändert von KingPaddy (14.10.2014 um 20:57 Uhr)

  7. #47
    Zitat Zitat von FanBoyy Beitrag anzeigen
    Whiz-zarD: Naja, versteh ehrlich gesagt nicht warum du solche Monster nicht ernstnehmen kannst. Was sollen sie denn sonst machen, ausser rumstehen/ laufen. Vielleicht kann man mal ein Monster sehen, wie es ein anderes kleines Jagd, mehr kann ich mir da aber auch nicht vorstellen. Monster die aus dem "nichts" kommen, finde ich viel weniger ernstzunehmen oder gar realistisch.
    Die Monster kommen aber weiterhin aus dem Nichts. Sie spawnen immer am selben Ort, und laufen dann noch geskriptete Wege, die immer die selben sind.
    Sie sind also nicht besser, als die Zufallskämpfe. Im Gegenteil. Es sind statische Kämpfe. Kämpfe, die immer wieder am selben Ort, mit den selben Gegnern ausgetragen werden.
    Schaue dir aber z.B. mal Skyrim an. Dort werden die Kreaturen zum Großteil zufallsbedingt in die Welt platziert. In Dungeons, die nichts mit der Hauptquest zu tun haben, werden sogar erst nach 10 Spieltagen resettet. D.h. erst nach 10 Spieltagen wird wieder zufallsbedingt der Dungeon mit Kreaturen gefüllt. Es kann also sein, dass sich da nur ein Bär oder drei Bären aufhalten. So etwas wären für mich Zufallskämpfe, und nicht: Ich kämpfe gegen ein Monster, laufe dann 10 Schritte vor und dann wieder zurück und kämpfe wieder gegen das Monster. Bei den damaligen Zufallskämpfen wusste man vorher ja auch nicht, gegen welche Monster man nun kämpfen muss.

    Zitat Zitat von FanBoyy Beitrag anzeigen
    Das mit den chocobo schaetzen ist aber nichts, was man nicht auch ohne Weltkarte haette realisieren koennen.
    Wie das statische Suchen nach Schätzen in FF 13? Kannte man alle Plätze, konnte man sich sehr leicht einen Pfad zusammenbauen, den man dann immer abgelaufen ist. Bei FF IX war es mehr ein Geocaching. Man bekam nur einen Hinweis mittels eines kleinen Ausschnittes, und man musste sich dann auf die Suche begeben. Das hat mächtig viel Spaß gemacht, im Gegensatz zu den Müll in FF 13.

    Zitat Zitat von FanBoyy Beitrag anzeigen
    Und weiterhin hat es halt auch echt nichts gebracht, jeden Winkel abzusuchen, ganz einfach, weil's da nix gab, was man haette untersuchen koennen, mit den genannten Ausnahmen^^.
    Naja, ich fand z.B. bei FF VIII die Inseln "Das Tor zur Hölle" und "Das Tor ins Paradies" recht witzig, oder dass man die Centra-Ausgrabungsstätte (wo man Laguna spielt) auf der Weltkarte sehen konnte. Eigentlich gab es immer irgendwas auf den Weltkarten zu entdecken, weil man dort halt mehr Möglichkeiten besitzt, etwas zu verstecken, als bei den festen Pfaden wie seit FF X.
    Geändert von Whiz-zarD (14.10.2014 um 20:59 Uhr)

  8. #48
    Zitat Zitat von FanBoyy Beitrag anzeigen
    Aber inwiefern bietet denn eine Weltkarte Raum zum erkunden? Da gab es ja bisher keine schatztruhen o.ä. die einzig versteckten Sachen die mir da einfallen sind drawpunkte in ff8 und chocobo Wälder. Optionale Orte zähle ich da nicht dazu, die sind ja kein exklusives Feature der klassischen world map. Ansonsten gibt die Weltkarte auch nix her. Da kann man mit einer realistischen Detailreichen Umgebung mehr machen, es muss halt nur gemacht werden, sonst ist es auch sinnlos. Zu deinem letzten Punkt sei gesagt dass das grössenverhältnis nur auf die Weltkarte bezogen war, und nicht nachdem man einen Ort betreten hat. Desweiteren sind aber auch viele Features einfach nichtmehr vereinbar mit der Weltkarte. Seit FF11 bzw. 12 als offline Teil, ist es mode in FF geworden die Monster die man bekämpft, auf dem Gebiet zu sehen, was auch hilft dynamischere kampfsysteme zu verwirklichen. Mit einer alten world map, kann man solche Konzepte in die Tonne kloppen. Dann muss zwangsweise wieder ein Kampfbildschirm her.
    Auaaa. Erstmal: Warum eigentlich so phantasielos? Zu den Kämpfe auf der Weltkarte, vonwegen in die Tonne kloppen... mir fallen da diverse verschiedene Möglichkeiten ein, wie man das umsetzen könnte, sei mal ein bisschen kreativ. Und selbst wenn dann tatsächlich wieder ein separater Kampfbildschirm her müsste: Warum eigentlich nicht? Übergangslos in einem Großteil des Spiels, aber oldschool auf der Weltkarte. Nur die Umgebung ändert sich, das heißt aber nicht automatisch auch, dass es irgendwas am eigentlichen Kampfsystem ändert. Einen Kampfbildschirm gab es schließlich auch in XIII und seinen Sequels noch, und selbst wenn es nicht das von mir bevorzugte Konzept ist, scheint man das (im Gegensatz zur Weltkarte >_>) bei SE ja durchaus noch als aktuell genug zu betrachten. Übrigens, wie sichtbar auftauchende Monster sehr gut auf einer Weltkarte funktionieren, zeigt unter anderem Blue Dragon. Sowas in der Art könnte ich mir auch bei einem nicht-rundenbasierten, offeneren Kampfsystem vorstellen.
    Dann zum Raum zum Erkunden und den anderen Vorzügen: Warum schreib ich mir hier eigentlich die Finger wund, wenn du das nichtmal zu lesen sondern zu ignorieren scheinst? Echt mal. Du sagst die Weltkarte gäbe nix her, dabei habe ich auf der vorherigen Seite lang und breit erklärt, was es da für Möglichkeiten zur Erkundung und zum Aufbau der Spielwelt gibt, die es in FF damals immer gab, aber die sich ohne sie nicht oder kaum realisieren lassen. Das wiederhole ich jetzt nicht noch zum dritten Mal innerhalb eines Threads. Was die Schätze angeht, wundert es mich, dass du nicht so viele RPGs zu kennen scheinst, denn selbst wenn es bei Final Fantasy nicht oder kaum der Fall war, gibt es anderswo wirklich mehr als genug Beispiele für Kisten etc. auf der Weltkarte. Nur weil sich diese Serie nicht darauf konzentriert hat, heißt das ja noch lange nicht, dass sich SE in ihrem Innovationswahn dahingehend nicht noch einiges mehr einfallen lassen könnte. Es wäre ein Leichtes, das in einem zukünftigen Teil prominenter zu implementieren. Du klingst hier dagegen so, als wäre es irgendwie eine grundlegende Eigenschaft von Weltkarten, keine Schätze bieten zu können, was natürlich Unsinn ist. Du hast übrigens die Chocobo-Suche in FFIX vergessen, wenn ich mich recht erinnere.
    Warum sollen die optionalen Orte nicht zählen? Prinzipiell ist das zwar etwas, das auch bei dem von dir favorisierten Ansatz ginge, ja, aber es gibt eben doch ein paar signifikante Unterschiede, speziell im Hinblick auf die Transportmittel: Bei den Spielen mit Weltkarte ist die Ordnung und der Aufbau ganz anders. Manche Orte, gerade auch optionale, kann man nur mit einem Boot oder einem Luftschiff, also vom Wasser oder der Luft aus erreichen. Da man die meist erst später bekommt, übersieht man sie auch leichter, wenn man nicht aufmerksam ist und alles nochmal absucht. Es geschieht stufenweise, dass neue Stellen zugänglich werden. In Spielen wie Wild Arms 2 und 3 erscheinen die Orte sogar erst auf der Karte, wenn man von ihnen weiß und an der entsprechenden Stelle mit einem Radar gesucht hat. Wie ist das bei den Open-World-Spielen? Wenn es einen optionalen Ort gibt, ist er schon von Anfang an sichtbar, er bzw. der Eingang dazu muss sich ja innerhalb einer der größeren Gebiete befinden, aus denen sich die Welt zusammensetzt, und man steht wie so oft vor der ungeliebten Barriere, weil man ihn noch gar nicht betreten darf. In XII konnte man das überhaupt nur schwer übersehen. Richtig mies ist es in FFX, wo man auch nur wieder auf einer kleinen, billigen Übersichtskarte herumklickt. Es fehlt imho das Gefühl, da wirklich was entdeckt zu haben. Das entsteht bei Spielen mit Weltkarte aber alleine schon dadurch, dass man sich der Spielwelt auf so unterschiedliche Weise nähern und sie erkunden kann, wie eben auf dem Wasser, unter Wasser oder in der Luft. Darüber hinaus macht es eine Weltkarte leichter und damit wahrscheinlicher, dass überhaupt ganze Locations optional ins Spiel eingebaut werden, aus schon erläuterten Gründen, da man sich bei ihnen auf die Basics beschränken kann und sie nicht mit allem drum und dran in eine offene Welt integrieren muss (tatsächlich gab es viele kleine optionale Orte in den Weltkarten-FFs, wie etwa Hütten oder Höhlen, die nur eine Innenansicht hatten, aber keine Außenansicht, die man bei den Spielen mit den großen Gebieten zwangsläufig modellieren müsste). Entsprechend gab es in FFXII auch nur zwei eigenständige Orte, die man im Spielverlauf nicht besuchen musste, wenn man mal die optionalen Dungeon-Abschnitte weglässt, die Final Fantasy zum Teil aber auch schon zu Weltkarten-Zeiten hatte.
    Selbst wenn wir festhalten, dass optionale Erkundungsmöglichkeiten schlicht für beide Herangehensweisen beim Aufbau der Spielwelt gelten, bist du eine Erklärung schuldig geblieben, was genau an dem von dir favorisierten Konzept so viel besser ist. Von Realismus und Übergangslosigkeit mal abgesehen, die beide wenn überhaupt auch nur halb zählen und nicht richtig zur Geltung kommen. Denn wie gesagt, realistisch wäre es in der einen Beziehung (Proportionen bei den Charakteren, die aber auch auf einer Weltkarte korrekt dargestellt werden könnten), sehr viel weniger in der anderen (Entfernungen der Orte zueinander), und das mit den Übergängen wird sich auch noch nicht hundertprozentig so machen lassen, zumindest in FFXV noch nicht. Die Vorteile bei einer Weltkarte sind zahlreich und liegen so wie ich das sehe auf der Hand. Du sprichst so nebulös davon, dass man "mit einer realistischen detailreichen Umgebung mehr machen könne, es müsse halt nur gemacht werden". Aber was genau meinst du damit? Was gibt es dabei, das nicht auch auf die eine oder andere Art bei der klassischen Weltkarte ginge? Erst recht wenn man bedenkt, dass die Weltkarte nach heutigem Stand der Technik ebensosehr verdammt "realistisch und detailreich" sein kann, und sich auch der Aspekt der Interaktivität noch sehr weit hochschrauben lässt.

    Die Weltkarte ist nicht veraltet, bloß weil sie irgendwann nicht mehr weiter verwendet wurde, denn erst genau deshalb konnte sie nicht mehr zeigen, wie die Spiele heute mit diesem Feature aussehen würden. Das dann darauf festzunageln, weil man es sich selbst nicht vorstellen kann, erscheint mir doch reichlich unfair.
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Ganz ehrlich, ich stelle mir eine altmodische Weltkarte vor allem nur schwer vereinbar mit dem sonstigen Stil vor. Einerseits auf fast schon überrealistische Grafik abzielen und dann eine Weltkarte, die zwangsläufig stark vereinfachte Darstellungen, die Städte repräsentieren?
    Erstens sollte man dann eben einfach den optischen Stil ändern, wie ich schon sagte (was hier eigentlich kein Problem darstellen sollte, wenn man sich mal die Historie der Serie anschaut) und zweitens (meine Güte wie oft soll ich das eigentlich noch schreiben?!) wäre es keine "zwangsläufig stark vereinfachte Darstellung", nicht mehr auf der PS4. Auch die Symbolhaftigkeit von einst kann man massiv abschwächen. Tatsächlich hatte das schon zu PSone-Zeiten begonnen. Was vorher grundsätzlich nur zwei kleine Häuschen waren, die für eine Stadt stehen sollten, gab es in FFVII bis IX schon größere und elaboriertere Objekte. Cut to six years later, schau dir Wild Arms 5 an, das interessanterweise im selben Jahr erschien wie FFXII. Da kann eine Stadt auch auf der Weltkarte so positioniert sein, dass von außen nur der Eingangsbereich sichtbar aber annähernd in realistischer Größe ist. Jetzt in der neuen Konsolengeneration könnten sie die Städte in kleinerem Maßstab wahnsinnig detailliert zeigen, mitsamt allen Gebäuden usw.
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Warum nicht als GPS-App?
    Quasi, ihr Auto hat eine GPS Funktion, und anstatt das man eine Adresse schriftlich eingeben muss, zeigt es eine abstrakte Karte an, und eine Figur die über ihr rumläuft. (Zum Beispiel ein chibi Noctis, über den sich die Truppe lustig macht.) Sobald dann ein Ziel gewählt wurde, zoomt die Sicht aus der App in die echte Welt und wir sehen wie das Auto wegfährt und nach einer Überlblende (und Lade-Bildschirm) sind wir am Ziel.

    Ob das aber Enkidus Bedürfnissen entspricht?^^ Der könnte ja eine Doktorarbeit dazu schreiben, wie's ausschaut.
    Hehe, ich nehm das als Kompliment. Ging mir aber schon immer so bei diesem Spielelement. So wie du es beschreibst fände ich das aber nicht sehr reizvoll, wegen den Auto-Szenen und Überblendungen, auf die man als Spieler dann keinen Einfluss hätte. Das ist eigentlich nicht viel anders als die Auswahl der Locations von den Luftschiffen in FFX und XII, nur grafisch etwas aufgewertet. Ähnlich, aber um einiges ansprechender, fand ich Breath of Fire IV, falls du das kennst. Hier gab es auch eine recht einfach gehaltene 2D-Weltkarte mit vielen Orten und vorgegebenen Pfaden/Linien darauf. Die Party wird durch den Protagonisten als Figur symbolisiert. Wenn du dort von A (Stadt) nach C (Stadt) willst, musst du erst über B (Bergpass, Hindernis sozusagen) gehen. Vorher ist der Weg zu C versperrt, aber sobald man B einmal überwunden hat, kann man den Punkt auch jederzeit überspringen, auf Wunsch aber natürlich auch wieder besuchen. So ergibt sich mit der Zeit im Laufe des Spiels ein immer größeres betretbares Netz aus Dungeons, Gegenden und Städten. Besonders wenn das nicht alles nur linear verbunden ist, sondern es auch einige Abzweigungen gibt.
    Der Unterschied hierbei wäre, dass man sich in Breath of Fire IV wirklich bewegt, auch wenn es nur dieses Symbol auf der 2D-Karte ist. Die Karte ist kein Fake. Das hört ja nicht bei A, B und C auf. Aber wenn man von A direkt nach Z geht, sofern man diese Orte alle schonmal durchgespielt hatte, dann "betritt" man all diese Orte gewissermaßen dennoch, oder wenigstens im Kopf des Spielers. Wenn man auf dem Weg von A nach Z irgendwo zwischendrin, vielleicht bei M oder so, auf den Bestätigen-Knopf drücken würde, würde man diesen Ort sofort betreten. Ich weiß nicht ob man sich das durch meine Beschreibung jetzt einigermaßen vorstellen kann, wenn man es nicht gesehen hat ^^ Es erinnert ein wenig an FFXII, aber ist größer, mit mehr und dafür kleineren Orten (und ohne die weitläufigen Ebenen), und man sieht die Karte auch öfters, verbringt mehr Zeit darauf, und hat halt die Figur als Symbol und keinen Cursor.
    Jedenfalls fehlt mir bei dem Vorschlag mit der App dieser Aspekt der Unmittelbarkeit - wenn man im Auto eingibt, dass man von A nach Z will, dann würde man nicht irgendwie sehen, dass auch die ganzen Orte, die dazwischen liegen, durchfahren werden, es gäbe nur eine Sequenz und fertig. Erst recht nicht würde man die Party in dieser Ansicht selbst Schritt für Schritt auf ihrem Weg steuern. Bei dem von mir beschriebenen Konzept ginge das, auch wenn es nur eine billige 2D-Karte ist. In der App wäre es virtuell, auch innerhalb der Spiel-Wirklichkeit nur ein Symbol. Das wäre zwar sehr clever eingebaut, das muss ich dem in jedem Fall lassen ^^ aber halt auch nicht wirklich glaubwürdig.
    So oder so würde ich eine klassische begehbare Weltkarte solchen Überlegungen aber jederzeit vorziehen.
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Ehrlich gesagt, gehöre ich zu diesen Leuten.
    Ich kann die Monster einfach nicht ernst nehmen, die einfach nur im Kreis laufen, und warten, bis jemand sie angreift. Nach dem Kampf läuft man dann ein paar Meter, kommt zurück, und schwupps, läuft wieder das selbe Monster an der selben Stelle im Kreis. Wenn sie wirklich so was realistischer gestalten wollen, dann müssen sie die Monster per Zufall platzieren, und dann dürfen es auch nicht so viele sein, denn man darf nicht vergessen, dass wir es hier mit wilden Kreaturen zu tun haben, die quasi das darstellen, wie hier unsere Tiere, und wer hat schon mal gesehen, wie 3 Wölfe die Höhle mit 5 Wildschweinen, 10 Fledermäusen, 4 Wildkatzen und 100 Ratten teilt, die nichts besseres zu tun haben, als nur im Kreis zu laufen?

    Klar, die Zufallskämpfe waren oft sehr nervig, und bei FF VIII war ich für die "Gegner 0%"-Ability sehr froh, aber für mich war dies immer noch realistischer, als was man heute sieht. Realistischer in dem Sinne, da man nicht weiß, wie deren Alltag-Leben aussieht.
    Das geht natürlich noch besser. Gegner-Intelligenz ist sowieso etwas, bei dem es in Rollenspielen noch viel Luft nach oben gibt. Wobei ich es schon noch um einiges unglaubwürdiger finde, wenn die Viecher alle aus dem Nichts kommen, und es dann ebensosehr komische Zusammenstellungen bei den Monstergruppen gibt. Aber wo du gerade das mit dem Alltag erwähnst: Das fand ich bei Blue Dragon ziemlich cool, weil die Gegner da zwar immer in der Nähe des Spielers auftauchten, aber sich oft aus der Erde freischaufelten (ein bisschen wie Zombies *g*) und wenn es zu keiner Begegnung kam auch wieder "eingruben".
    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Ich ehrlich gesagt auch, wobei ich jetzt aber auch kein Gegner davon bin. Eventuell ließe es sich auch kombinieren, je nach dem eben wo es angebracht ist und wo nicht. Bei FF IX hatte man ja auch schon entsprechende Stellen bei der Belagerung von Cleyra oder beim Angriff auf Alexandria, dass man eben auch (wenn da eben gescripted) dann auch tatsächlich in die dargestellten Gegner hinein rennt und einen entsprechenden Kampf beginnt. Aber ich hätte jetzt nicht wirklich bspw. in Cleyras Stamm da jeden Sandgolem tatsächlich sehen wollen xD Wie gesagt wie es angemessen ist, wäre ich da für ne Mischung. Wobei mir Ni no kuni dahingehend doch eigentlich ganz positiv im Gedächtnis ist. Da war das mit den Gegnern auch nicht so völlig übertrieben weder in den Dungeons noch auf der Weltkarte.
    Womit ich halt ein großes Problem habe ist, dass man bei den Zufallskämpfen keinerlei Einfluss hat. Sind wie der Name schon sagt zufällig. Aber gerade das kam mir immer sehr unrealistisch vor, denn wenn man auf einer offenen Ebene ist, wird die Party die Gegner meistens auch schon von Weitem sehen und ausweichen können. Dazu gibt es aber imho überaus sinnvolle Alternativen wie in der Wild Arms Serie, wo ein Rufzeichen-Icon über dem Kopf der Spielfigur einen drohenden Kampf signalisiert aber man den, je nach System und Spielsituation, auch einfach abbrechen bzw. "wegklicken" kann. Und wenn man das zu oft macht, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass mal ein Rufzeichen auftaucht, das sich nicht mehr abbrechen lässt. Oder aber es gibt ein ganzes Gameplay-Feature drum herum, dass bestimmte Punkte aufgebraucht werden, und man die durch Übernachtungen in Gasthäusern oder durch das Aufsammeln von Kristallen in den Dungeons wieder auffüllen kann. Wenn die Anzeige leer ist, kann man nicht mehr ausweichen. Teilweise gab es in Wild Arms sogar die Möglichkeit, durch das Besiegen eines besonders starken Gegners an einer bestimmten Stelle die Zufallskämpfe innerhalb eines Dungeons ganz ein- und auszustellen.
    Sowas ist cool und es wundert mich sehr, dass Square es damals nicht schon in FFIX und X mit solchen kleinen aber feinen Alternativen versucht hat, wo sie doch beteuerten, von den Random Encountern wegkommen zu wollen. Wenn man die Systeme nicht kennt, könnte man meinen, dass man es sich als Spieler zu einfach macht oder gar keine Kämpfe mehr bestreiten muss, aber es funktioniert erstaunlich gut und man teilt sich alles viel mehr selbst ein. Aber die Standard-Zufallsbegegnungen wie in den alten Teilen? Nee, die finde ich nun wirklich outdated.
    Zitat Zitat
    Bezüglich des Kampfsystems bin ich auch eher ein Anhänger der klassischen rundenbasierten Kämpfe, wobei ich sagen muss, dass das Kampfsystem in FF X in der Hinsicht gut gemacht war, weil es auch eine gewisse taktische Tiefe (leider auch nur wieder gescripted) erlaubt hat, bspw. in den versunkenen Ruinen wo man sich beim Bosskampf gegen den Polypen glaube ich auch im Raum bewegen muss. So ein bisschen Interaktivität mit dem Kampfschauplatz wäre nicht schlecht. Das fände ich persönlich noch nen cooles Feature. Sollte aber natürlich nicht so ausarten wie bei Tactics. An sich gefällt mir gut wie smooth die Kämpfe inzwischen ablaufen, aber ich würde doch gerne ein bisschen Action da wieder rausnehmen und ein bisschen mehr Ruhe und stärkere Steuerung wieder mit reinnehmen.
    Ich mag beides, und hätte nach der ganzen Action, besonders dann wohl nach XV, auch nichts gegen mal wieder einen gemächlicheren Ansatz. Aber mir wäre es schon sehr wichtig, dass die Kämpfe in der selben Umgebung wie der Rest des Spiels stattfinden, weil dadurch die Umgebung so viel mehr mit einbezogen werden kann und sollte. Speziell nachdem XII davon so genial Gebrauch gemacht hat, hat mir das in XIII sehr gefehlt.
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Die Monster kommen aber weiterhin aus dem Nichts. Sie spawnen immer am selben Ort, und laufen dann noch geskriptete Wege, die immer die selben sind.
    Sie sind also nicht besser, als die Zufallskämpfe. Im Gegenteil. Es sind statische Kämpfe. Kämpfe, die immer wieder am selben Ort, mit den selben Gegnern ausgetragen werden.
    Schaue dir aber z.B. mal Skyrim an. Dort werden die Kreaturen zum Großteil zufallsbedingt in die Welt platziert. In Dungeons, die nichts mit der Hauptquest zu tun haben, werden sogar erst nach 10 Spieltagen resettet. D.h. erst nach 10 Spieltagen wird wieder zufallsbedingt der Dungeon mit Kreaturen gefüllt. Es kann also sein, dass sich da nur ein Bär oder drei Bären aufhalten. So etwas wären für mich Zufallskämpfe, und nicht: Ich kämpfe gegen ein Monster, laufe dann 10 Schritte vor und dann wieder zurück und kämpfe wieder gegen das Monster. Bei den damaligen Zufallskämpfen wusste man vorher ja auch nicht, gegen welche Monster man nun kämpfen muss.
    Na komm, da tust du aber (mal wieder) FFXII und auch XI und XIV Unrecht. Die Gegner mögen in XII nicht immer die perfekten zufälligen Spots zum Spawnen gehabt haben oder tauchten manchmal zu schnell und zu nah wieder auf, aber sie variierten und sind auch nicht immer nur im Kreis gelaufen, sondern hatten teilweise sehr interessante Routen oder reagierten auf den Spieler. Speziell in XIV gibt es da bei ein paar sehr interessantes, dynamisches Verhalten. Hier kommen auch wieder die großen Ebenen ins Spiel, denn auch wenn es stimmt, dass die Viecher nach wie vor eigentlich aus dem Nichts auftauchen (sollten nicht andere Arten des Spawnens verwendet werden, die es wie weiter oben gesagt gibt), ist es theoretisch so gedacht, dass man das nicht immer so deutlich mitbekommt und sie schon an Ort und Stelle sind. So übertrieben wie du es formulierst hört es sich so an, als würdest du das halbe Spiel über einen einzelnen Platz becampen und nach jedem Sieg dort bleiben, wodurch das mal vorkommen kann, aber so ist es ja auch nicht gedacht - im normalen Spielverlauf funktioniert es schon sehr gut. Und es macht schon noch einen gewaltigen Unterschied, ob die Monster gar nicht irgendwo sonst sondern ausschließlich in den plötzlichen Kämpfen angezeigt werden, oder ob sie schon vorher in der Spielwelt herumlaufen und man ihnen auch ausweichen kann. Das ergibt auch viel mehr Variation und Abwechslung durch die Art der Gegnerbewegungen, denn manche sind sehr träge und bewegen sich kaum, während andere sehr schnell sind. Manche sind aggressiv und kommen auf dich zu, andere friedlich. In den alten Zufallskämpfen hast du ja nur lahm herumstehende Feinde.
    In XIII blieb das lange ineffektiv, dass die Gegner überhaupt sichtbar waren, da die Gänge oft so eng waren und die Monster so nah beieinander rumturnten, dass man nur mit Mühe ausweichen konnte. Das änderte sich aber, als man in der Steppe endlich jede Menge Platz hatte und ich habe oft davon Gebrauch gemacht und war mehr als froh darum, weil die Erkundung so großer Gebiete ohne diese Möglichkeit eine Qual ist (deshalb fand ich auch die Stille Ebene in FFX extrem nervig). Sowas wie XII mit Zufallskämpfen empfände ich ohne jeden Zweifel als totale Katastrophe. Dass die Gegner inzwischen auch ein wichtiges Element sind, um die Spielwelt auszufüllen und ihre Natur darzustellen (sieht man ja aktuell auch wieder im FFXV Trailer), kommt noch hinzu. Schon in XII und XIII (und erst recht in XI und XIV) sind auch ohne Zutun des Spielers bestimmte verfeindete Gegnergruppen aufeinander los gegangen und wurden mehr als dieses alte, statische Kanonenfutter-Element für die Party. Was du weiter oben geschrieben hast, bezüglich das Äquivalent zu den Tieren in unserer Welt, trifft auch nur zum Teil und bei Weitem nicht immer zu. Es gibt sehr viele Gegnerarten mit Intelligenz (ich meine jetzt nicht die KI im System, sondern storymäßig). Alleine die ganzen unterschiedlichen Beastmen-Tribes aus XI und XIV, oder seit jeher feindliche aber menschliche Soldaten und ihre Maschinen, Fahrzeuge und Roboter, oder sogar abgerichtete Tiere. Dass die sich dann zusammentun können finde ich ganz und gar nicht weit hergeholt.
    Aber selbst wenn das bislang alles nicht so gut umgesetzt wurde wie es vielleicht möglich gewesen wäre, ist das meiner Meinung nach noch kein Grund, die sichtbaren und sich aktiv in der Welt bewegenden Monster direkt pauschal abzulehnen und noch viel weniger, die unkomfortablen und nun wirklich unrealistischen Zufallsbegegnungen zurück zu wollen. Ich denke, die Spielwelt wird durch die Monster viel zu sehr bereichert um auf so ein vereinfachendes Element zurückzugreifen, das im Grunde noch aus Pen & Paper Tagen stammt. Zumal es bei diesen statischen und zufälligen Kämpfen einfach keine Bewegung im Raum gibt. Das Tolle an XI, XII, XIII und XIV ist doch, dass die Gegner auf den Spieler aufmerksam werden und ihn verfolgen oder vor ihm fliehen können, teilweise sogar ziemlich weit, und im Falle von XI, XII und XIV sogar in Verbindung und fließendem Wechsel mit dem Kampfmodus. Oder dass man einen Erstschlag/Initiative raushaut, weil man den Gegner von hinten attackiert, das ging afair immerhin in XIII, genauso wie man selbst von hinten erwischt werden konnte. Erhöht also auch massiv die Interaktivität, die man bei Zufallskämpfen unter keinen Umständen erreichen können wird. Das war eine entwicklungstechnische Sackgasse, die man erkannt und ausgesondert hat. Soll nicht zu hart klingen, da auch ich mir noch Situationen und Spiele vorstellen kann, wo solche Begegnungen ihre Daseinsberechtigung haben und im Zusammenhang funktionieren (alleine der ganze Retro-Bereich). Aber niemals in einem neuen Final Fantasy auf den aktuellen Konsolen mit einem Budget von zig Millionen. Das wäre geradezu unverschämt, in diesem Teil des Spiels dermaßen wenig zu bieten, wo es die Konkurrenz fast ausnahmslos um Welten und Generationen fortschrittlicher, abwechslungsreicher, interaktiver, visuell ansprechender, logischer und rundum einfach besser macht.
    Geändert von Enkidu (14.10.2014 um 23:52 Uhr)

  9. #49
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    So übertrieben wie du es formulierst hört es sich so an, als würdest du das halbe Spiel über einen einzelnen Platz becampen und nach jedem Sieg dort bleiben, wodurch das mal vorkommen kann, aber so ist es ja auch nicht gedacht - im normalen Spielverlauf funktioniert es schon sehr gut.
    In FF XII und XIII habe ich es getan
    Zwar nicht das halbe Spiel lang, aber es waren schon mehrere Stunden.
    Bei FF XII weiß ich die Stelle nicht mehr, aber bei FF XIII war es am Nordplateau in der Archylte-Steppe, wo sich der Königs-Behemoth und Megistostherios gegenseitig bekämpfen. Ein paar Schritte vor und zurück und schon sind sie wieder da.

    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Aber selbst wenn das bislang alles nicht so gut umgesetzt wurde wie es vielleicht möglich gewesen wäre, ist das meiner Meinung nach noch kein Grund, die sichtbaren und sich aktiv in der Welt bewegenden Monster direkt pauschal abzulehnen und noch viel weniger, die unkomfortablen und nun wirklich unrealistischen Zufallsbegegnungen zurück zu wollen.
    Ich lehne das System nicht grundsätzlich ab, nur wie es derzeit umgesetzt wurde. Es wirkt einfach zu statisch. Jede Kreatur hat seinen festen Spawnpunkt auf der Karte, und tut dann immer das gleiche.
    Bei FF XIII konnte ich die Chocobo-Schatzsuche später fast blind machen, ohne dabei eine Kreatur zu berühren, weil ich dann genau wusste, wo sie standen und wie sie sich bewegten. Darum wäre eine gewisse Dynamik nicht schlecht, indem man die Kreaturen zufallsgesteuert platziert.

  10. #50
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    In FF XII und XIII habe ich es getan
    Zwar nicht das halbe Spiel lang, aber es waren schon mehrere Stunden.
    Bei FF XII weiß ich die Stelle nicht mehr, aber bei FF XIII war es am Nordplateau in der Archylte-Steppe, wo sich der Königs-Behemoth und Megistostherios gegenseitig bekämpfen. Ein paar Schritte vor und zurück und schon sind sie wieder da.
    Ich weiß ja was du meinst und finde das natürlich auch negativ ^^ Besonders wenn man es stark exploiten kann. Ich glaub in FFXII ist mir das mit dem Spawning-Overkill an der immer selben Stelle irgendwo bei den geflügelten Viechern in der Nam-Yensa (Ogir-Yensa?) Sandsea passiert. Ich wollte damit nur sagen, Ausnahmen bestätigen die Regel. Aber sicherlich, da sollte noch nachgebessert werden.
    Zitat Zitat
    Darum wäre eine gewisse Dynamik nicht schlecht, indem man die Kreaturen zufallsgesteuert platziert.
    Die gibt es aber mindestens in FFXI und XIV, und soweit ich mich erinnern kann auch in XII, nur eben leider nicht immer und überall, und manchmal viel zu offensichtlich, zu schnell oder zu nah beieinander. Ansonsten stimme ich dir was das angeht zu.

  11. #51
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Ich weiß ja was du meinst und finde das natürlich auch negativ ^^ Besonders wenn man es stark exploiten kann. Ich glaub in FFXII ist mir das mit dem Spawning-Overkill an der immer selben Stelle irgendwo bei den geflügelten Viechern in der Nam-Yensa (Ogir-Yensa?) Sandsea passiert. Ich wollte damit nur sagen, Ausnahmen bestätigen die Regel. Aber sicherlich, da sollte noch nachgebessert werden.
    Ich stimme zwar zu, aber muss hier noch erwähnen, dass das nicht unbedingt nur ein Problem von Action-RPGs ist. Auch in RPGs mit Zufallskämpfen gibt es Orte, an denen man farmt/grindet, weil dort bestimmte Gegner auftauchen, manchmal auch so, dass man es richtig exploiten kann. Ist sicherlich nicht so monoton wie in manchen Action-RPGs, da man meist immer noch auf ein gewisses Zufallselement angewiesen ist, aber im Kern doch recht ähnlich, nur "unsichtbar".

    Bin aber auch stark dafür, Gegners in Action-RPGs stärker zu randomisieren oder von ihrem Auftauchen her vielfältiger zu gestalten. Das macht das Spielerlebnis aufregender und weniger monoton/exploitable. Bei Final Fantasy XIII habe ich sehr stark seltene Monster vermisst (wobei das ja in FF eh nie so sehr das Thema war): XIII-2 hat imo recht nett Zufallskämpfe und Gegner im freien Feld kombiniert, auch wenn das System bisweilen etwas nerven konnte.
    Geändert von Narcissu (15.10.2014 um 00:24 Uhr)


  12. #52
    Zitat Zitat von FanBoyy Beitrag anzeigen
    Seit FF11 bzw. 12 als offline Teil, ist es mode in FF geworden die Monster die man bekämpft, auf dem Gebiet zu sehen, was auch hilft dynamischere kampfsysteme zu verwirklichen. Mit einer alten world map, kann man solche Konzepte in die Tonne kloppen. Dann muss zwangsweise wieder ein Kampfbildschirm her.
    Das noch als Ergänzung: Auch wenn man diesbezüglich wie bereits erläutert gewiss interessante Gameplay-Lösungen für die Kämpfe finden könnte - Bei dem simplen von mir vorgeschlagenen Konzept ähnlich wie in Seiken Densetsu 2 und 3 oder auch Lost Odyssey ergibt sich dieses Problem gar nicht erst. Auch schon in den früheren Final Fantasy Teilen mit Weltkarte wurde man nicht (oder fast nie) in Kämpfe verwickelt, während man im Luftschiff unterwegs war, manchmal auch in anderen Transportmitteln nicht. Entsprechend könnte man auch auf diese Weise eine Weltkarte ganz oder nahezu ohne Kämpfe einbauen (fänds schon lustig, wenn es wieder besondere fliegende Bosse gäbe, die man dann vom Luftschiff-Deck aus attackiert), allerdings ohne dabei auf einen Großteil ihrer Vorzüge verzichten zu müssen. Die Angelegenheit mit den Proportionen spielte somit auch keine Rolle, weil man die Figuren auf der Karte gar nicht erst sieht, sondern nur maßstabsgetreue Fahrzeuge, Schiffe und Fluggeräte.

  13. #53
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Dann zum Raum zum Erkunden und den anderen Vorzügen: Warum schreib ich mir hier eigentlich die Finger wund, wenn du das nichtmal zu lesen sondern zu ignorieren scheinst? Echt mal. Du sagst die Weltkarte gäbe nix her, dabei habe ich auf der vorherigen Seite lang und breit erklärt, was es da für Möglichkeiten zur Erkundung und zum Aufbau der Spielwelt gibt, die es in FF damals immer gab, aber die sich ohne sie nicht oder kaum realisieren lassen. Das wiederhole ich jetzt nicht noch zum dritten Mal innerhalb eines Threads. Was die Schätze angeht, wundert es mich, dass du nicht so viele RPGs zu kennen scheinst, denn selbst wenn es bei Final Fantasy nicht oder kaum der Fall war, gibt es anderswo wirklich mehr als genug Beispiele für Kisten etc. auf der Weltkarte. Nur weil sich diese Serie nicht darauf konzentriert hat, heißt das ja noch lange nicht, dass sich SE in ihrem Innovationswahn dahingehend nicht noch einiges mehr einfallen lassen könnte. Es wäre ein Leichtes, das in einem zukünftigen Teil prominenter zu implementieren. Du klingst hier dagegen so, als wäre es irgendwie eine grundlegende Eigenschaft von Weltkarten, keine Schätze bieten zu können, was natürlich Unsinn ist. Du hast übrigens die Chocobo-Suche in FFIX vergessen, wenn ich mich recht erinnere.
    Tut mir leid, ich ignorier nichts bewusst, du schreibst nur teilweise immer solche Romane, die ich dann meist stellenweise überfliege. Was du bisher immer geschrieben hast, hätte man auch etwas komprimieren können, ohne dass deine Aussage verloren geht. Das erinnert mich so ein bisschen an Argumentation, aus dem Deutschunterricht der Oberstufe, wo man jedes Argument in 20 Sätzen genauestens ausformuliert . Ist nicht böse gemeint.
    Und ja du hast recht, ich habe wirklich nicht viele andere (aktuelle) Rollenspiele gespielt, dazu fehlt mir einfach auch die Zeit. Früher ja.. Zudem gibt auch noch andere Genres die ich mag.
    Und ich habe die Final Fantasy 9 Schatzsuche nicht vergessen, hab sie in einem Post danach noch nachträglich erwähnt.

    Nun zu den anderen Punkten:

    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Warum sollen die optionalen Orte nicht zählen? Prinzipiell ist das zwar etwas, das auch bei dem von dir favorisierten Ansatz ginge, ja, aber es gibt eben doch ein paar signifikante Unterschiede, speziell im Hinblick auf die Transportmittel: Bei den Spielen mit Weltkarte ist die Ordnung und der Aufbau ganz anders. Manche Orte, gerade auch optionale, kann man nur mit einem Boot oder einem Luftschiff, also vom Wasser oder der Luft aus erreichen. Da man die meist erst später bekommt, übersieht man sie auch leichter, wenn man nicht aufmerksam ist und alles nochmal absucht. Es geschieht stufenweise, dass neue Stellen zugänglich werden. In Spielen wie Wild Arms 2 und 3 erscheinen die Orte sogar erst auf der Karte, wenn man von ihnen weiß und an der entsprechenden Stelle mit einem Radar gesucht hat. Wie ist das bei den Open-World-Spielen? Wenn es einen optionalen Ort gibt, ist er schon von Anfang an sichtbar, er bzw. der Eingang dazu muss sich ja innerhalb einer der größeren Gebiete befinden, aus denen sich die Welt zusammensetzt, und man steht wie so oft vor der ungeliebten Barriere, weil man ihn noch gar nicht betreten darf.
    Ich nehme hier mal als Beispiel hier mal GTA-5. Ist zwar kein RPG, aber hier hast du auch eine große zusammenhängende, realistische Welt, die du, wie schon erwähnt, mit einem Flugzeug, auf dem Wasser, an Land etc. untersuchen kannst. Und das ging schon auf der letzten Konsolen-Gen. Die Welt war groß ( vielleicht nicht ganz so groß, wie sie für ein Final Fantasy in dem Stil sein müsste..) und hatte realistische Abstände zwischen verschiedenen Schauplätzen. Warum stellst du das ganze denn als unmöglich dar? Vorallem mit der neuen Gen kann man da viel mehr machen, wenn man das Potenzial ausschöpft. Und auch dass sich die Welt schrittweise öffnet, muss doch nicht nur der klassischen Weltkartenvariante vorbestimmt sein. Realistische Darstellung != komplett Openworld... Das muss dann nicht unbedingt mit einem Türsteher vor einem Dungeon funktionieren, der dir sagt, du komst erst dann und dann rein. Auch hier kann man Landschaften so gestalten, dass die Gebiete erst mit der Zeit immer mehr vom Spiel und der Welt herzeigen.
    Btw. hat mir FFX mindestens genauso viel Spaß gemacht, wie die anderen Teile, und auch wenn ich anfangs über die fehlende Weltkarte schockiert war, hat sie mir letztendlich doch nicht sooo sehr gefehlt... Hier ist das aber wohl dann Ansichtssache.

    Aber wo ist denn deiner Meinung nach dann der Unterschied zwischen meiner Variante und einer klassischen Weltkarte, wenn sie doch genauso realistisch, detaillreich und maßstrabsgetreu sein kann? Letztendlich ist es doch nurnoch die Perspektive, durch die man auf die Welt blickt. Ich persönlich muss aber sagen, dass ich diese Vogelperspektive nicht so gerne mag. Ich will da näher am Charakter sein^^.
    Ich finde, dass man in meiner Variante verschiedene kleine Sachen viel besser verstecken kann, hinter Bäumen, zwischen Felsen, etc. Das geht bei der klassischen Weltkarte schonmal nicht so gut, weil man, von oben drauf geschaut einfach schonmal alles viel offensichtlicher sehen kann. Dann müsste man die Dinger unsichtbar machen, a la Drawpunkte in FF8.
    Und genau so etwas meine ich mit, ''es müsste halt gemacht werden''. Einfach eine realistische Darstellungsweise, ohne dass sie ordentlich gefüllt und spannend aufgebaut ist, bringt dann auch nichts.

    Edit: Jetzt habe ich selbst schon fast einen Roman geschrieben

    Edit2: Ich werf hier mal noch ne Frage in die Runde. Was haltet ihr von dem Gedanken, Agni's Philosophy als zukünftigen Final Fantasy Hauptteil zu sehen? Es wurde zwar ausdrücklich gesagt, dass es sich hier lediglich um eine Tech-Demo handelt, dann kam aber diese Umfrage seitens Square Enix, ob man Agni mag und man sich die Tech-Demo als Spiel vorstellen kann / wünscht. Klingt für mich auch eher so, als ob sie ihre Pläne in die Richtung noch intern halten wollen, bis die Zeit für die Ankündigung gekommen ist, und es sich nicht um eine bloße Tech-Demo handelt .. ?! Mir gefällt der Gedanke. Der Stil, und die Welt die man sieht, wenn Agni am Ende mit ihrem Drachen davonfliegt, bietet rein optisch schonmal ne Menge Potential meiner Meinung nach. Irgendwie hat es auch ein bisschen wieder was ''klassisches''.
    Geändert von FanBoyy (16.10.2014 um 23:21 Uhr)

  14. #54
    Zitat Zitat von FanBoyy Beitrag anzeigen
    Vorallem mit der neuen Gen kann man da viel mehr machen, wenn man das Potenzial ausschöpft.
    Wie kommst du darauf?
    Ich bin selber Softwareentwickler und höre das komischerweise immer wieder, und ich frage mich immer wieder, die diese Leute darauf kommen?
    Ich mein, selbst Ultima und Might and Magic besaßen riesige Welten, und die ersten Teile dieser Serien sind auf dem C64 erschienen. Der C64 besaß hingegen nur 64 KB Arbeitsspeicher.
    Die Elder Scrolls-Reihe erblickte 1994 die Welt. Daher kann ich das Argument nicht gelten lassen, dass man vorallem mit der aktuellen Konsolengeneration viel machen könnte.
    Schon mal die Größe der Welt nicht vom RAM abhängig ist, sondern vom Speicherplatz des Mediums, und von der Effektivität des Kompressionsverfahren. Eine Map besteht heutzutage im wesentlichen nur aus einer Liste aus Punkten, die dann zu Polygonen zusammengesetzt, und mit Texturen versehen werden. Eine Liste aus Punkten kann man sehr effektiv speichern. Das ist kein Problem. Wenn man ein Spiel spielt, wird eh nicht die komplette Welt in den RAM geladen, sondern nur Ausschnitte. Schaue dir z.B. Minecraft an. Der Arbeitsspeicherverbrauch wird ja auch nicht mehr, nur weil du die Welt erkundest.

    Zitat Zitat von FanBoyy Beitrag anzeigen
    Aber wo ist denn deiner Meinung nach dann der Unterschied zwischen meiner Variante und einer klassischen Weltkarte, wenn sie doch genauso realistisch, detaillreich und maßstrabsgetreu sein kann?
    Der Unterschied ist die Größe. Es kann extrem langweilig werden, wenn man erst mal zwischen zwei Städte Stundenlang durch die Landschaft laufen muss, und Square Enix ist nicht gerade bekannt dafür, dass sie es hinbekommen, eine Landschaft detailreich auszuarbeiten. Und nein, ich will keine FF XIV-Welt als Singleplayer-Game. Als Anstoß, um ein Gefühl für so etwas zu bekommen, spiele mal Skyrim ohne die Schnellreise. Mal sehen, wie schnell öde du das Spiel findest Außerdem, die Drawpunkte in FF 8 waren bewusst unsichtbar, da man als Spieler selbst herausfinden sollte, so sie liegen


    Zitat Zitat von FanBoyy Beitrag anzeigen
    Edit2: Ich werf hier mal noch ne Frage in die Runde. Was haltet ihr von dem Gedanken, Agni's Philosophy als zukünftigen Final Fantasy Hauptteil zu sehen? Es wurde zwar ausdrücklich gesagt, dass es sich hier lediglich um eine Tech-Demo handelt, dann kam aber diese Umfrage seitens Square Enix, ob man Agni mag und man sich die Tech-Demo als Spiel vorstellen kann / wünscht. Klingt für mich auch eher so, als ob sie ihre Pläne in die Richtung noch intern halten wollen, bis die Zeit für die Ankündigung gekommen ist, und es sich nicht um eine bloße Tech-Demo handelt .. ?! Mir gefällt der Gedanke. Der Stil, und die Welt die man sieht, wenn Agni am Ende mit ihrem Drachen davonfliegt, bietet rein optisch schonmal ne Menge Potential meiner Meinung nach. Irgendwie hat es auch ein bisschen wieder was ''klassisches''.
    Agni's Philosophy ist und bleibt eine Tech Demo der Luminous Engine, und die Engine ist laut Gerüchten tot, was auch gut ist
    Geändert von Whiz-zarD (17.10.2014 um 00:38 Uhr)

  15. #55
    Tot nicht, nur zur Exklusivengine für Final Fantasy XV umgemünzt, wie es aktuell scheint.

    Bei Minecraft war es früher übrigens tatsächlich so, dass die Arbeitsspeicherauslastung extrem angestiegen ist, wenn man mehr von der Welt erkundet hat. Deshalb musste ich mit meinen 2GB RAM das Spiel damals zwischendurch immer mal wieder neu starten. Das hat sich mittlerweile aber bestimmt geändert. Waren noch Beta-Zeiten damals.


  16. #56
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Bei Minecraft war es früher übrigens tatsächlich so, dass die Arbeitsspeicherauslastung extrem angestiegen ist, wenn man mehr von der Welt erkundet hat. Deshalb musste ich mit meinen 2GB RAM das Spiel damals zwischendurch immer mal wieder neu starten. Das hat sich mittlerweile aber bestimmt geändert. Waren noch Beta-Zeiten damals.
    Was aber daran lag, dass der Speicher nicht ordentlich aufgeräumt wurde. Auch der Garbage Collector kann nicht immer alles aufräumen, wenn nicht richtig sauber entwickelt wurde.
    Es reichte aber, Minecraft einfach neuzustarten. Es ist ja nicht so, dass Minecraft auf ein mal unspielbar wird, nur weil man die Map über eine bestimmte Größe gewachsen ist, die dann den Arbeitsspeicher sprengt.
    Es wird ja nur eine gewisse Anzahl an Abschnitten in den RAM gepumpt, und so macht das jede Engine, die eine große Map verwalten muss. Bei Skyrim konnte man gegenüber Oblivion die Anzahl der Abschnitte sogar erhöhen, da sie es geschafft haben, die Kompression der Abschnitte zu erhöhen. Auch war das Laden das Abschnitte deutlich intelligenter, da immer geschaut wurde, wo sich der Spieler in den Abschnitten befand, und je nach dem in welche Richtung er ging, wurden die Abschnitte in diese Richtung schon recht früh geladen, was eben dazu führte, dass man die Ladezeiten kaum bis gar nicht mitbekam.

  17. #57
    @Weltgestaltung und so: die Weltkarte hat den Vorteil, dass man die Welt selbst begehen kann. Darauf stehen Spieler. Diese auf der Weltkarte gegangenen Strecken könnte man sicherlich auch als begehbare Maps umsetzen, durch die man dann wirklich durchläuft, nicht als Miniatur. So eine begehbare Welt zu entwickeln kostet Ressourcen. Diese Ressourcen würden freigemacht, in dem an anderer Stelle an Umfang gespart wird, konsequenterweise an Content, den man sonst auf der Weltkarte finden würde. Wenn ich eine Final Fantasy Disc in die Konsole packe, erwarte ich eigentlich eine intensive umfangreiche Story. Wenn der Hersteller nun die Story zusammenschneidet um erkundbare Gebiete und Sidequest statt dessen einzubauen, dann bin ich enttäuscht.

    ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

    Hello from the otter side
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  18. #58
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Wie kommst du darauf?
    Ich bin selber Softwareentwickler und höre das komischerweise immer wieder, und ich frage mich immer wieder, die diese Leute darauf kommen?
    Ich mein, selbst Ultima und Might and Magic besaßen riesige Welten, und die ersten Teile dieser Serien sind auf dem C64 erschienen. Der C64 besaß hingegen nur 64 KB Arbeitsspeicher.
    Die Elder Scrolls-Reihe erblickte 1994 die Welt. Daher kann ich das Argument nicht gelten lassen, dass man vorallem mit der aktuellen Konsolengeneration viel machen könnte.
    Schon mal die Größe der Welt nicht vom RAM abhängig ist, sondern vom Speicherplatz des Mediums, und von der Effektivität des Kompressionsverfahren. Eine Map besteht heutzutage im wesentlichen nur aus einer Liste aus Punkten, die dann zu Polygonen zusammengesetzt, und mit Texturen versehen werden. Eine Liste aus Punkten kann man sehr effektiv speichern. Das ist kein Problem. Wenn man ein Spiel spielt, wird eh nicht die komplette Welt in den RAM geladen, sondern nur Ausschnitte. Schaue dir z.B. Minecraft an. Der Arbeitsspeicherverbrauch wird ja auch nicht mehr, nur weil du die Welt erkundest.
    Na dann hab ich jetzt wieder was dazugelernt^^


    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Der Unterschied ist die Größe. Es kann extrem langweilig werden, wenn man erst mal zwischen zwei Städte Stundenlang durch die Landschaft laufen muss
    Genau dafür gibt es dann Fortbewegungsmittel. In FF15 das Auto, ich bezweifle dass man damit stundenlang rumgurkt. Gerade in dem Post, auf den du mir geantwortet hast, habe ich das mit den Flugzeugen / Luftschiffen im GTA5 Style erwähnt, oder ist das so nicht realisierbar? Als Software-Entwickler müsstest du da bestimmt auch Auskunft geben können.



    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Agni's Philosophy ist und bleibt eine Tech Demo der Luminous Engine, und die Engine ist laut Gerüchten tot, was auch gut ist
    Da fehlt mir ehrlich gesagt die Begründung. Mal abgesehen davon was die Engine mit dem Spiel gezeigt hat, geht es mal lediglich um den Inhalt.
    Dass das offizielle Statement heißt, dass es sich nur um eine Tech-Demo handelt, hat für mich keine allzugroße Bedeutung, denn es ist vollkommen normal, dass man neue Spiele intern halten will, bis die Zeit dafür gekommen ist. Natürlich mutmaße ich hier auch nur, aber ich halte es nicht für ausgeschlossen. Hätte man gleich gesagt was es wird / werden könnte, wäre ein Hype darum entstanden und der Fokus auf FF15 gefährdet. Ich verweise nochmal auf die Website mit der Umfrage, falls du sie nicht kennst, sie ist noch online:
    https://form.square-enix.com/a.p/933...475.1413543972

    Achte auf die Fragen, ob einem der Charakter Agni gefällt und ob man die Welt in dem Video interessant findet. Wenn keinerlei Absichten bestehen, hätte man die Fragen auch einfach streichen können. Dieses survey ist der Unterschied zu den anderen Square Techdemos. Square hat uns damals nämlich nicht gefragt, ob wir uns ein FF7 Remake für die PS3 wünschen^^.
    Daher halte ich es für warscheinlich dass das in der Tech-Demo gezeigte, bereits Teil eines größeren Ganzen ist. Eben weil es schon da war aus einem in der Entwicklung befindlichen Spiel. Hätte man sonst kosten- und zeitgünstiger nicht einfach bereits vorhandenes Material aus FF13 ''aufmotzen'' können, um eine imposante Techdemo zu zeigen?
    Geändert von FanBoyy (17.10.2014 um 13:19 Uhr)

  19. #59
    Zitat Zitat von FanBoyy Beitrag anzeigen
    Da fehlt mir ehrlich gesagt die Begründung. Mal abgesehen davon was die Engine mit dem Spiel gezeigt hat, geht es mal lediglich um den Inhalt.
    Dass das offizielle Statement heißt, dass es sich nur um eine Tech-Demo handelt, hat für mich keine allzugroße Bedeutung, denn es ist vollkommen normal, dass man neue Spiele intern halten will, bis die Zeit dafür gekommen ist. Natürlich mutmaße ich hier auch nur, aber ich halte es nicht für ausgeschlossen. Hätte man gleich gesagt was es wird / werden könnte, wäre ein Hype darum entstanden und der Fokus auf FF15 gefährdet. Ich verweise nochmal auf die Website mit der Umfrage, falls du sie nicht kennst, sie ist noch online:
    https://form.square-enix.com/a.p/933...475.1413543972

    Achte auf die Fragen, ob einem der Charakter Agni gefällt und ob man die Welt in dem Video interessant findet. Wenn keinerlei Absichten bestehen, hätte man die Fragen auch einfach streichen können. Dieses survey ist der Unterschied zu den anderen Square Techdemos. Square hat uns damals nämlich nicht gefragt, ob wir uns ein FF7 Remake für die PS3 wünschen^^.
    Daher halte ich es für warscheinlich dass das in der Tech-Demo gezeigte, bereits Teil eines größeren Ganzen ist. Eben weil es schon da war aus einem in der Entwicklung befindlichen Spiel. Hätte man sonst kosten- und zeitgünstiger nicht einfach bereits vorhandenes Material aus FF13 ''aufmotzen'' können, um eine imposante Techdemo zu zeigen?
    Eine Tech Demo muss nicht unbedingt gleich mit einem Spiel zu tun haben, siehe die Tech Demo "Kara" von Quantic Dream (Der Entwickler von Heavy Rain und Beyond Two Souls), oder die Tech Demo "Infiltrator" für die Unreal Engine 4. Heute sind solche Tech Demos Gang und Gebe. Sqaure Enix hat für den Nintendo 64 eine Tech Demo mit FF 6, für die PS2 eine mit FF 8, und für die PS3 sogar eine mit FF 7 entwickelt, und keine diese Umsetzungen ist jemals als komplettes Spiel erschienen. Es sind einfach nur Demos, um zu zeigen, was die Engine kann, dabei spielt man sehr gerne rum.

    Mit der Umfrage für Agni’s Philosophy wollen sie lediglich nur eine Meinung einholen, ob dieses Design bei den Spielern ankommt, da der Missmut beim derzeitigen Design immer lauter wurde.
    Ich mein, schau dir das Ending der US/EU-Version von FF 13 und dann das Ending der japanischen Version. Fällt dir was auf? Richtig! Das Lied in der US/EU-Version wurde ausgetauscht. Und warum? Weil Sqaure Enix der Meinung war, dass das japanische Lied würde die westlichen Spieler verwirren würde, was die meisten Spieler doch sehr verärgert hat, da das Lied "My hands" von Leona Lewis rein gar nichts mit FF 13 zu tun hatte. Dabei hätte man es doch so machen können, wie in FF 9. Einfach den Text ins englische übersetzen, oder gleich ein englisches Lied nehmen können, wie in FF 8.

    Ein FF 7 Remake wird auch nie erscheinen. Das ist und bleibt ein feuchter Traum der Fans. Sqaure Enix hat schon bestätigt, dass es keins geben wird, da der Umfang des Spiels zu gigantisch wäre, um ein Remake mit aktueller Technik und Grafik umsetzen zu können.

    Zitat Zitat von FanBoyy Beitrag anzeigen
    Genau dafür gibt es dann Fortbewegungsmittel. In FF15 das Auto, ich bezweifle dass man damit stundenlang rumgurkt. Gerade in dem Post, auf den du mir geantwortet hast, habe ich das mit den Flugzeugen / Luftschiffen im GTA5 Style erwähnt, oder ist das so nicht realisierbar? Als Software-Entwickler müsstest du da bestimmt auch Auskunft geben können.
    Natürlich kannst du so etwas entwickeln, aber eine gigantische Welt, mit mehreren Kontinenten zu designen, beinhaltet auch große Risiken.
    Das Geld, was man für die Welt verpulvert, muss an irgendeiner Stelle wieder eingespart werden. D.h. es wird an der Story und an deren Umsetzung gespart.
    Die Entwicklung einer eierlegenden Wollmilchsau, die sowohl eine detailreiche und riesige Welt, als auch eine epische Geschichte, mit mehreren Wendungen und Höhepunkte, und mit mehreren Charakteren, die alle eine Geschichte besitzen, kann kein Entwickler der Welt bezahlen. Was meinst du, wie oft unseren Kunden die Kinnlade runterklappt, wenn sie mit einer ach so genialen Idee kommen, wie wir unsere Software für sie individualisieren könnten und wir dann denen die Entwicklungskosten, die sie dann tragen müssen, präsentieren. Dann wird dann mal wieder schnell zurückgerudert.

    Man muss also die Kirche im Dorf lassen, und schauen, was ist realisierbar bzw. bezahlbar und was nicht. Als gutes Beispiel wäre hier wieder Skyrim. Die Hauptstory, und auch die Stories der Gilden und anderen Sidequests sind im Grunde so was von Öde. Es gibt dort nicht mal ein "wtf?!"-Erlebnis, wie einst in der Kriegergilde in Oblivion. Das Hauptaugenmerk von der Elder Scrolls-Reihe liegt aber auch in der Erkundung der Welt. Es ist auch ein sog. Dungeon Crawler. Die Story ist nur Mittel zum Zweck. Ich hab zwar GTA 4 und 5 noch nicht gespielt, sondern hab bei Teil 3 aufgehört, aber dort war die Story ja auch nicht gerade der Oberhammer, und ich kann mir auch nicht so wirklich vorstellen, dass bei GTA 5 nun jeder Charakter seine eigene Geschichte erzählt, und dass man ihn an seinen Taten wachsen sieht, aber genau das macht Final Fantasy (zumindest in den älteren Teilen) aus. Jeder Charakter trägt einen gewissen Konflikt mit sich herum, und man sieht nach und nach, wie sie mit ihren Taten reifen, und wie sie sich immer mehr ihren Ängsten stellen. Man muss hier also einen Kompromiss beim Budget finden. Daher wäre es auch meiner Sicht her fatal, ein Spiel zu entwickeln, dass sowohl eine riesige, detailreiche, offene Weld, als auch eine große, epische Geschichte besitzt.
    Geändert von Whiz-zarD (17.10.2014 um 15:05 Uhr)

  20. #60
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Eine Tech Demo muss nicht unbedingt gleich mit einem Spiel zu tun haben, siehe die Tech Demo "Kara" von Quantic Dream (Der Entwickler von Heavy Rain und Beyond Two Souls), oder die Tech Demo "Infiltrator" für die Unreal Engine 4. Heute sind solche Tech Demos Gang und Gebe. Sqaure Enix hat für den Nintendo 64 eine Tech Demo mit FF 6, für die PS2 eine mit FF 8, und für die PS3 sogar eine mit FF 7 entwickelt, und keine diese Umsetzungen ist jemals als komplettes Spiel erschienen. Es sind einfach nur Demos, um zu zeigen, was die Engine kann, dabei spielt man sehr gerne rum.

    Mit der Umfrage für Agni’s Philosophy wollen sie lediglich nur eine Meinung einholen, ob dieses Design bei den Spielern ankommt, da der Missmut beim derzeitigen Design immer lauter wurde.
    Ich mein, schau dir das Ending der US/EU-Version von FF 13 und dann das Ending der japanischen Version. Fällt dir was auf? Richtig! Das Lied in der US/EU-Version wurde ausgetauscht. Und warum? Weil Sqaure Enix der Meinung war, dass das japanische Lied würde die westlichen Spieler verwirren würde, was die meisten Spieler doch sehr verärgert hat, da das Lied "My hands" von Leona Lewis rein gar nichts mit FF 13 zu tun hatte. Dabei hätte man es doch so machen können, wie in FF 9. Einfach den Text ins englische übersetzen, oder gleich ein englisches Lied nehmen können, wie in FF 8.

    Ein FF 7 Remake wird auch nie erscheinen. Das ist und bleibt ein feuchter Traum der Fans. Sqaure Enix hat schon bestätigt, dass es keins geben wird, da der Umfang des Spiels zu gigantisch wäre, um ein Remake mit aktueller Technik und Grafik umsetzen zu können.
    Nun, das ein Remake zu den älteren Teilen nicht erscheint gebe ich dir Recht und das finde ich auch besser so. Verstehe das auch ehrlich gesagt nicht, warum das gemacht werden soll. Genau so wie die Spiele sind, sind sie gut und haben ihren Charme. Den wesentlichen Unterschied sehe ich aber doch darin, dass mit der Tech-Demo nicht wie bisher schon etwas bekanntes gezeigt wurde, sondern etwas neues kreiirt. Einerseits hast du recht, es ist vielleicht nicht das warscheinlichste Szenario, dass der Inhalt dieser Tech-Demo Teil eines Spiels ist. Andererseits halte ich dennoch nicht für ausgeschlossen, dass da in Zukunft etwas kommt. Nur weil es bisher nicht bei Square passiert ist, dass eine Tech-Demo ein Spiel wird, heißt es nicht, dass es nie passiert. Zumal die bisherigen Tech-Demos immer bereits existierende Welten gezeigt haben.
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Natürlich kannst du so etwas entwickeln, aber eine gigantische Welt, mit mehreren Kontinenten zu designen, beinhaltet auch große Risiken.
    Das Geld, was man für die Welt verpulvert, muss an irgendeiner Stelle wieder eingespart werden. D.h. es wird an der Story und an deren Umsetzung gespart.
    Die Entwicklung einer eierlegenden Wollmilchsau, die sowohl eine detailreiche und riesige Welt, als auch eine epische Geschichte, mit mehreren Wendungen und Höhepunkte, und mit mehreren Charakteren, die alle eine Geschichte besitzen, kann kein Entwickler der Welt bezahlen. Was meinst du, wie oft unseren Kunden die Kinnlade runterklappt, wenn sie mit einer ach so genialen Idee kommen, wie wir unsere Software für sie individualisieren könnten und wir dann denen die Entwicklungskosten, die sie dann tragen müssen, präsentieren. Dann wird dann mal wieder schnell zurückgerudert.

    Man muss also die Kirche im Dorf lassen, und schauen, was ist realisierbar bzw. bezahlbar und was nicht. Als gutes Beispiel wäre hier wieder Skyrim. Die Hauptstory, und auch die Stories der Gilden und anderen Sidequests sind im Grunde so was von Öde. Es gibt dort nicht mal ein "wtf?!"-Erlebnis, wie einst in der Kriegergilde in Oblivion. Das Hauptaugenmerk von der Elder Scrolls-Reihe liegt aber auch in der Erkundung der Welt. Es ist auch ein sog. Dungeon Crawler. Die Story ist nur Mittel zum Zweck. Ich hab zwar GTA 4 und 5 noch nicht gespielt, sondern hab bei Teil 3 aufgehört, aber dort war die Story ja auch nicht gerade der Oberhammer, und ich kann mir auch nicht so wirklich vorstellen, dass bei GTA 5 nun jeder Charakter seine eigene Geschichte erzählt, und dass man ihn an seinen Taten wachsen sieht, aber genau das macht Final Fantasy (zumindest in den älteren Teilen) aus. Jeder Charakter trägt einen gewissen Konflikt mit sich herum, und man sieht nach und nach, wie sie mit ihren Taten reifen, und wie sie sich immer mehr ihren Ängsten stellen. Man muss hier also einen Kompromiss beim Budget finden. Daher wäre es auch meiner Sicht her fatal, ein Spiel zu entwickeln, dass sowohl eine riesige, detailreiche, offene Weld, als auch eine große, epische Geschichte besitzt.
    Naja, um ehrlich zu sein, habe ich mir aber auch schon gedacht dass es wohl aus kostengründen ein Problem werden kann, wollte es aber nicht so ganz wahrhaben Ich schaue gespannt auf FF15, wie dort die Gestaltung der Welt sein wird, dann sieht man ja weiter.

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