Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
Für Eikos Rolle/ Charakter war das ja nötig. Als Waisenkind muss sie Verantwortung übernehmen und sich selbst in der Erwachsenenrolle sehen, in der sie zwangsläufig als Selbstversorgerin steht, auf der anderen Seite ist sie natürlich ein Kind, das sich auch wie ein Kind verhält. Natürlich ist sie nervig, aber das macht auch den Charme aus.
Ich weiß nicht. Ich glaube das hätte man auch in einer zumindest für mich weit weniger störenden Weise umsetzen können, ohne irgendwas der von dir erwähnten Dinge ändern zu müssen. Vielleicht habe ich sie auch schlimmer in Erinnerung, als sie war, aber ich bin generell kein Fan von dermaßen jungen Kindern in der Party (und das, obwohl ich Altersunterschiede in der Gruppe durchaus befürworte, weil sie die Dinge bisweilen doch um einiges interessanter machen können).
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Aber insgesamt fand ich Mahagon jetzt auch nicht ein unnötiges Anhängsel.
Als unnötiges Anhängsel habe ich ihn auch nicht empfunden. Und an ein oder zwei gute Szenen mit ihm kann ich mich auch noch erinnern, selbst wenn da wichtige Szenen bloß auf optionale ATEs verlagert wurden. Überhaupt habe ich mich eher gefreut, dass es noch einen Charakter mehr gab, weil es einfach mehr Auswahl und Abwechslung bringt. In FFVI möchte ich auch die blass gebliebenen optionalen Figuren wie Mog, Umaro oder Gogo nicht missen, über die man nicht viel erfährt, aber die dann eben ein Mysterium bleiben. Das könnte daher auch in IX durchaus Absicht gewesen sein. Trotzdem wäre zumindest das Potential da gewesen, und daher hätte ich mich gefreut, wenn sie mehr draus gemacht hätten. Aber auch wenn er erst so spät dazu kommt und eher der stille Typ ist, fand ich ihn storymäßig doch um Längen besser als Kimahri.
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Ja das bieten nur ein paar Chars in FFIX. Liegt natürlich daran, dass auch viel Charme gerade im ersten Teil daraus abgeleitet wird, dass die Charaktere eben wirklich unerfahren sind. Lily, die nur das Leben im Schloss kennt, Vivi, der nur das beschauliche Leben in der Höhle seines Großvaters kennt, Steiner der obwohl ein ausgewiesener Kämpfer doch eher ein Provinzei ist (wie man in Lindblum ja merkt xD) und auch schon lange das eher gemütliche Leben als Leibwächter der Prinzessin führt und so auch nicht einmal mitbekommt, was in Alexandria hinter seinem Rücken eigentlich wirklich geschieht. Aber man merkt auch: Die Leute haben durchaus ihre eigene Vergangenheit und stellenweise tangiert sie auch die Haupthandlung
Ja. Als ich das weiter oben schrieb, wollte ich erst sagen, dass das in IX ja nicht so wäre wie in VI und VII. Aber es ist auch dort vorhanden, nur nicht so offensichtlich oder intensiv, und wenn man über jede einzelne Figur nachdenkt, kommen einem ihre durchaus vorhandenen eigenen kleinen Geschichten und Hintergründe wieder in den Sinn. In VI und VII fällt es natürlich auch deshalb mehr auf, weil es wie schon erwähnt stärker an bestimmte Orte gebunden ist. Egal ob man es nur ein bisschen macht oder gleich die ganze Handlung darauf aufbaut, das ist einfach gekonntes Storytelling, das wir in dieser Form in der Serie nach IX kaum bis gar nicht mehr gesehen haben. Deshalb wäre das einer meiner größten Wünsche für das nächste Final Fantasy.
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Quina hingegen fällt da raus, aber ich denke das ist Absicht. Der Charakter ist als Sidekick echt geil.
Total, oder? Ich liebe Quina Quen! Neben Freya vielleicht sogar meine Lieblingsfigur im Spiel. Ich weiß gar nicht, warum er/sie so viel Hate abbekommt. Ich habe in einem RPG selten so gelacht wie bei ein paar der bizarr-amüsanten Szenen mit Quina. DAS war noch ansprechender Humor, und davon hatte VII auch jede Menge (Honey Bee Inn usw.). Wo man mehr das Gefühl bekommt, dass einem die Entwickler selbst ein anarchisches Augenzwinkern durch den Bildschirm senden. Nicht solche Albernheiten mit dem Holzhammer und zum Selbstzweck wie in den späteren Teilen.
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Was mir gerade in FFX erstmals schmerzlich auffiel nachdem der Weihrauch ein bisschen abgezogen war, war wirklich das die Story vergleichsweise recht linear verlief und man wirklich kaum Gelegenheit hatte, ausgiebig die Welt zu erkunden und da dann auch in den Möglichkeiten zwecks keine Weltkarte und keine freien Luftschiffreisen mehr auch eingeschränkt war. Und das setzte sich ja auch so fort.
Naja, in XII war die Welt schon sehr groß und bot endlich wieder eine Menge Platz zum Erkunden, der mir im linearen FFX so sehr gefehlt hatte. Man konnte sogar oft schon früh an Orte gehen, die im Spielverlauf erst später vorkommen. Auch, wenn es ohne Weltkarte und ohne das Gefühl der Freiheit mit einem steuerbaren Luftschiff natürlich nicht ganz das gleiche ist wie in der "guten, alten Zeit". Für die MMORPGs XI und XIV gilt das mit der großen Spielwelt, die man erforschen kann, natürlich erst recht, aber speziell XI war mir in der Hinsicht eigentlich sogar schon wieder zu umfangreich. Die fallen aber beide sowieso eher raus. Wobei XI schon noch irgendwie das Modell etabliert hat, an dem sich später XII (und XIV 2.0) und jetzt vielleicht auch XV ein Stück weit orientiert haben. Eben einfach die vielen, weitläufigen Gebiete, die aber mehrfach miteinander verbunden sind und so eine zusammenhängende Welt ergeben, und nicht nur eine lineare Straße wie in X oder XIII.
Das ist mir wichtig. Es muss nicht immer gleich riesig sein, aber solche Schlauchlevel wie in XIII möchte ich nie wieder in einem Final Fantasy sehen. Am liebsten wäre mir nach wie vor die Rückkehr der klassischen Weltkarte, weil die Vorteile einfach so unheimlich zahlreich sind, und weil diese auch nicht so viele gigantische Ebenen erfordert und die linearen "Durchgänge" in Form von Dungeons (wie etwa ein Bergpass von A nach B) ihres Schreckens beraubt, weil die dann nicht wie in X und XIII alles sind, was die Spielwelt ausmacht, sondern sie in einen größeren Rahmen mit vielen Richtungen und Zielen einbettet. Nach Type-0 und den anfänglichen Ankündigungen zu Versus/XV ging ich eigentlich davon aus, dass hier eine Renaissance hin zu alten Tugenden bevorstünde. Aber offenbar habe ich mich leider geirrt :-/ Ich würde einiges für ein neues Haupt-FF mit begehbarer Weltkarte und steuerbarem Luftschiff geben, aber glaube auch, dass das durch die Idiotie und Kurzsichtigkeit der Entwickler bei Square Enix, die das Potential, das hier schon damals gegeben war (man hätte nie dauerhaft davon abrücken sollen) aber insbesondere heute mit moderner Technik nach wie vor gegeben ist, in völliger Blindheit verkennen, in absehbarer Zeit nicht mehr auftauchen wird >_>
Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
Du könntest recht haben, dass es Kunden gibt, die es sich in erster Linie wünschen würden, die Story durchspielen zu können. Mich irritiert es, dass du scheinbar davon schockiert bist, dies in einem jRPG vorzufinden. Ich finde Welt erkunden auch toll, aber dafür spiele ich doch kein Final Fantasy O_o
Ich möchte die Story durchspielen und dabei die Welt erkunden können. Beides. Simple as that. Und bestimmt auch nicht zu viel verlangt, wenn das Genre genau das von Anfang an über Konsolengenerationen hinweg geboten hat, aber in letzter Zeit immer mehr marginalisiert und vereinfacht wird. Oh, und es gibt durchaus viele Spieler, denen das Gameplay (inklusive Erkundung usw.) wichtiger ist als die Story. Bei manchen Serien hat man sich ja schon damit abgefunden, dass die Story ein vor Anime-Klischees überquillender Kitschhaufen wird, aber das muss nicht heißen, dass sie sonst nichts zu bieten hätten :P
Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
Sollen sie sich ein Animationsfilmstudio zukaufen und sich dort austoben.
Das haben sie ja praktisch schon. Diese ehemalige Visual Works Abteilung, die die Videosequenzen für die Spiele oder auch Advent Children gemacht hat. Das reicht ihnen aber offensichtlich alleine nicht, muss alles in Spielen verbaut werden, mal mit mehr, mal mit weniger Freiraum für die Spieler ^^ Ansonsten aber Zustimmung.
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Umso größer das Publikum in den letzten Jahren für Spiele generell geworden ist, habe ich schon das Gefühl, dass diese Publikumsschicht am stärksten gewachsen ist. Die Leute konsumieren Spiele in der Form einfach nur noch casual das das kurzlebige Konsumprodukte sind, die man höchstens einmal, kein zweites Mal mehr anrührt und die nur noch etwas für den schnellen Kick zwischendurch sind. Spiele die mehr bieten, längere Eigenmotivationsleistungen verlangen oder groß oder komplex sind, geraten da ins Hintertreffen, weil sie eine Konzentrationsleistung verlangen (Namen merken, Orte merken, wer hat jetzt nochmal was gesagt, Ausdauer aber auch vor allem), die offenbar keine rmehr aufbringen möchte. Entsprechend überzeugt man nicht mehr mit Content sondern nur noch mit ner hübschen Grafik und vielleicht noch geilem Sound und nimmt dem Spieler soviel Arbeit ab wie möglich.
Ich weiß nicht, ob das Publikum wirklich so viel größer geworden ist. Die Verkaufszahlen sind immerhin eher rückläufig. Der Witz an der ganzen Sache ist ja, dass es gar nicht notwendigerweise so megamäßig ausgebaut und umfangreich sein müsste, um dem von dir umschriebenen Ansatz gerecht zu werden. Ich bin selbst mit den RPGs über die Jahre erwachsen geworden (haha) und habe nicht mehr so viel Zeit zum Zocken wie früher. Da ist so manches Dragon Quest mit seinem Umfang eher intimidating. Dass die Leute heute keine hunderten von Stunden brauchen sollten, um das Ende zu sehen, kann ich schon verstehen. Aber das galt ja ohnehin immer nur für die wenigsten Spiele des Genres. Jedoch werden einem mit den von uns bevorzugten Möglichkeiten zur Erkundung Freiheiten eingeräumt, die wenigstens das Potential bieten, dass sich diejenigen näher damit beschäftigen können, die darauf Wert legen. Auch ohne dem Spieler die ganze "Arbeit" (und damit zum Teil auch die Freude) abzunehmen. Ich denke ebenfalls, dass das vielfach zu weit geht und die Entwickler zu wenig Wert auf die Inhalte und die spielerische Ausgestaltung und Abwechslung legen (erinnert sich noch jemand? Früher gab es mal sowas wie Minigames), aber zu viel auf Oberflächlichkeiten wie die Bombast-Grafik. Sicher hab ich nichts dagegen, wenn ein Spiel technisch gut aussieht, aber dafür sollten andere wichtige (und für viele wichtigeRE) Aspekte nicht so sträflich vernachlässigt werden. Müsste ich mich für eines entscheiden, würde ich auf den visuellen Aspekt pfeifen. Dabei sollte für eine Firma wie Square Enix eigentlich beides gleichzeitig problemlos machbar sein.
Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
Naja, die Hauptstory angemessen an einem Stück durchspielen zu können und optionaler Content und was zum Erkunden bieten sind ja nicht gerade Dinge, die sich ausschließen müssen. Zu ersterem muss man dem Spieler nur sagen wo die Hauptgeschichte weiter geht und ihm nicht mit Grindnotwendigkeit auf den Sack gehen. Letzteres kann man ja tun und lassen je nach dem ob man es nun will oder wieviel Zeit man sich nehmen möchte.
Richtig, richtig.
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Das wäre allerdings etwas, dass ich als Firma zuerst weglassen würde, wenn Zeit und Budget knapp werden.
Square Enix lässt es auch MIT Zeit und Budget schnell mal weg oder schraubt es wenigstens merklich runter.